人工智能概要
本文介绍了《胜利女神:新的希望》官方桌游的开箱体验、核心战斗机制及游戏优缺点。该桌游通过亚克力立牌和卡牌重现了原作的射击与爆发节奏。尽管组件配置与叙事缺失略显遗憾,但依然具备不错的策略性与粉丝收藏价值。
Gamemeca每月与桌游开发商Potpourri的代表Woo-chi合作,连载介绍优秀桌游的专栏[桌游]。

盒子很大,表面点缀的插画也很华丽。怀揣着8万8,000韩元的标价打开盖子时,最先映入眼帘的是华丽的妮姬亚克力立牌。脑海中闪过一个念头:做工相当不错。
问题出在后面。掀开亚克力立牌后,可以看到为了防止内容物晃动而塞进去的黄色瓦楞纸。甚至连划分盒子的内衬也只是用没有任何加工的白纸制作的。对于一个为纪念3.5周年而推出的官方周边产品来说,看到内部的瞬间,第一印象多少有些尴尬。
填满盒子的只有亚克力立牌和白纸
《胜利女神:新的希望》桌游是由专注于集换式卡牌游戏和桌游的Gembloux Company利用SHIFT UP的《胜利女神:新的希望》IP制作的作品。这是配合原作3.5周年公开的韩国首款官方桌游,并于今年4月开启了预售。顺便一提,Gembloux Company旗下TCG《Nibelarena》也涉及了妮姬IP,但这是与本次桌游独立的产品。
与原作一样,玩家在本次桌游中将化身指挥官,对抗机械生命体“莱彻”。不过这并非齐心协力的合作游戏,而是在共享同一战场的同时,比拼谁能击倒更多莱彻的竞争游戏。
摆开组件来看,25种亚克力立牌实际上就是全部,剩下的不过是少量卡牌和一块冲压纸板。加上前面提到的缓冲材料和内衬,这套配置确实让人忍不住重新确认价格标签。



不过,亚克力立牌很难被视为单纯的周边。因为它们是游戏中实际使用的组件。使用妮姬的技能卡时,需要将相应的亚克力立牌翻转来表示“耗尽”状态,规则书规定装填状态为背面,耗尽状态为正面。这就好比通过亚克力立牌的方向来展示妮姬是否面向战场,联想到在射击和掩体之间切换的原作,这是一个相当聪明的机制。


射击,或是重新装填
游戏在3个回合后结束。每个回合按爆发准备、玩家行动、莱彻行动、回合整理的顺序进行。开始前,玩家需挑选5名妮姬组成小队。如果不知道该如何搭配组合,也可以直接使用手册中刊载的推荐小队。
在爆发准备阶段,翻开与当前回合阶段相同的爆发卡。爆发卡分为1、2、3阶段和Joker,由于只能翻开对应回合的卡牌,因此随着回合的推进,前面铺开的卡牌会一张张增加。第2回合会铺开两张,第3回合则会铺开三张。随着回合推移,能够指挥的妮姬也会增加。


每回合玩家只有三次行动机会,单回合内可执行的必要行动二选其一:打出技能卡,或者让所有妮姬重新装填。
玩家开局手持5张技能卡,将其正面朝下放置在爆发卡下方。处理顺序为自上而下逐行进行,最后应用爆发效果。卡牌上没有标注攻击力数值,而是通过卡牌效果本身来制造伤害,因此以什么顺序堆叠什么样的卡牌就直接决定了火力。不过,要想放下技能卡,相应的妮姬必须处于装填状态。

这下就看出为什么“重新装填”是必要行动了。使用技能卡后,对应的妮姬就会耗尽,耗尽的妮姬卡牌将无法再次打出。要想让妮姬恢复,必须将一整次机会耗费在重新装填上。不过,重新装填会一次性唤醒小队中所有耗尽的妮姬。是现在倾泻更多火力,还是稍作歇息准备下一次?在仅有的三次机会面前,每一次都需要为此进行权衡。
每只莱彻都拥有各自的攻击力和体力。受到妮姬的攻击时,会在莱彻卡牌上放置自己颜色的方块来表示伤害,当方块堆叠到等同于体力的数量时即被摧毁。每当玩家结束自己的回合时,空位都会由新的莱彻填满,因此战场绝不会冷清。

此时便诞生了该游戏的独特机制。莱彻被摧毁时,给出最后一击的人将拿走莱彻卡牌并获得积分。但是,攻击过莱彻的其他玩家就白忙一场了吗?并非如此。协同攻击过莱彻的其他玩家也可以根据自己放在卡牌上的方块数量推进经验值轨道。
经验值轨道是独立于积分轨道设立的面板。在轨道上推进时有时会经过道具格,还会遇到在激活防御·爆发代币或在恢复与重新装填中二选一的分叉路口。游戏结束时,会根据轨道上的位置追加积分。


总结来说,攻击一只莱彻时会产生三种选择。完成攻击可以获得积分,即便没能完成也能获得经验值。而经验值能让人获得防御或攻击道具,最终也能转化为积分。
当玩家用完所有三次行动后,莱彻的回合便会开始。在受到完全忽视防御的攻击后,最后紧接着进行普通攻击。如果有Boss的话,则会优先处理Boss的攻击。
普通攻击会汇总战场上所有莱彻的攻击力进行计算。与之对抗的妮姬防御力则是三项数值相加的总和:不分正反面显示在所有爆发卡上的防御力、本回合打出的技能卡的防御力、以及激活的防御代币数量。如果防御力不及攻击力,就会受到相应差额的伤害代币。

值得注意的是,防御力的其中一个支柱是“本回合打出的技能卡”。没能打出卡牌的回合不仅无法攻击,连防御也会变弱。
还有一点,在回合整理阶段,下一回合的先手将由当前积分最高的人担任。这看起来像是领先者的特权,但实际上恰恰相反。如果抢到先手的玩家率先攻击莱彻并堆叠方块,后面的人就很容易通过最后一击来夺走积分。这就构成了一种领先越多反而越在帮别人做嫁衣的结构,尽管如此,它之所以不算完全的亏损,是因为前面提到过的经验值轨道在背后提供了支撑。
当耗尽的妮姬注视着我
在进行2人对局时,直接使用了手册中的推荐小队。笔者使用的是由尼恩、女仆:特工巴妮、海伦:海蓝宝石、梅登:冰霜玫瑰、拉毗组成的“耗尽强化小队”。对方则是蒂亚、阿尼斯、那由多 - 无为、红莲、红莲:暗影、无厘头红组成的“伤害累积小队”。从配置到击杀Boss花费了一个小时左右。
然而,明明选择了主打耗尽的小队,笔者妮姬耗尽的情况却几乎没有。多亏了尼恩。技能卡上标有爆发阶段,第1回合只能使用1阶段爆发卡。小队中对应1阶段的妮姬只有尼恩,所以在前期别无选择。
不过,尼恩的技能卡附带了立即击杀最多3只体力剩1的莱彻的效果以及重新装填效果。在出卡的同时重新装填,这就省去了把整整一个回合耗费在重新装填上的必要。当对方的妮姬一个接一个耗尽并注视着指挥官时,我的妮姬们依然坚定地背对敌人站着。
因此第1回合进行得非常顺利。问题出在接下来的回合。每个妮姬的技能卡只有2张。所以根据手牌5张里混入了哪些卡牌,决定了该回合能够行动的妮姬。到了需要增加爆发卡至两张、三张来爆发连击的第2~3回合,真正需要的技能卡却没能入手。明明铺好了倾泻火力的舞台,却陷入了没有卡可射击的境地。

另一边则发生了截然相反的情况。对方到了后期妮姬全部耗尽,亚克力立牌全都朝向这边。没有剩下任何一个可以打出技能卡的妮姬,那个回合除了重新装填外别无选择。在此期间莱彻依然不断出现,莱彻行动也按计划进行。最重要的是,由于该回合少打了一些技能卡导致防御力下降,如果在仅有的三次机会中交出一次用于整顿,就无异于同时失去了积分与防御。
回过头来看,等于是通过一盘游戏见证了该桌游的两面性。对方因妮姬全数耗尽而停滞不前,而笔者虽然妮姬没有耗尽,但无法充分利用手牌这一点成了绊脚石。围绕着相同的3次机会,双方在截然相反的方向上双双陷入了展开受阻的境地。
最终结果是笔者以微弱优势险胜。既然分差不大,认为对手在重新装填上让出的那一次机会决定了胜负也并无不妥。
与铺垫相比略显虚无的最终Boss
令人感到遗憾的部分在最后。Boss的攻击仅在第3回合发生,它是该游戏的高潮所在。
这次面对的Boss是嚣嘈。它占据了Boss格并横跨三格,由于没有特别的能力,瞬间就被清理掉了。稍微让人觉得有些空虚。
回想起来,这有着结构上的原因。第3回合是爆发卡铺得最多、火力达到顶峰的时期。在这样的时刻,横跨三格的庞大目标反而成了不抗群攻的目标。本该作为高潮的区间反而变成了最轻松的区间。
考虑到嚣嘈是被推荐用于初次游玩的Boss,这就更显遗憾了。如果那是设计给新手初次面对的位置,那个位置恰恰决定了第一印象。不过,收录的Boss总共有6种,各自拥有不同的效果和机制,所以如果换成其他Boss,印象或许会有所不同。

没能承载妮姬的另一大强项——“故事”
在这款游戏中,最让人感到遗憾的是叙事的缺失。因为盒子里既没有战役、剧本,也没有阐述世界观的文本。不认识妮姬的人仅仅打开盒子,既无法了解被夺走地面的全人类,也无法知悉妮姬究竟是怎样的存在。亚克力立牌上绘制的角色实际上成为了唯一的叙事交集。要不是连亚克力立牌都有的话,整体氛围将会更加荒凉。
原作的射击玩法还原得很出色,但作为另一大强项的故事,在桌游中却感受不到。从这一点来看,很难说它囊括了妮姬这一IP的方方面面。
尽管如此,对于玩过原作的人来说,足够一眼认出的元素还是包含在其中的。组建小队并契合爆发顺序的感觉,射击与重新装填的节奏便是如此。最重要的是,在转动亚克力立牌判断哪个妮姬何时应当登上战场的过程里,那种化身指挥官的感觉可以说是相当到位。

如果是妮姬粉丝,具备收藏价值
最后总结一下它推荐给哪些用户。首先,如果是原作粉丝,非常值得一试。仅凭亲手拥有25种亚克力立牌这一点就很有意义,组建小队并引爆爆发的熟悉感在桌面上得以复苏。如何看待8万8,000韩元的定价,归根结底取决于你如何看待这些亚克力立牌。
对于不认识妮姬的桌游玩家来说,评价可能会分化。每个回合能使用的妮姬和能够爆发的火力都会发生变化,并随之改变运用的策略趣味是显而易见的。不过,相较于价格而言略显单薄的配置让人在购买时犹豫不决。此外,还需要考虑到妮姬特有的插画需要在多个人面前铺开游玩这一点。因为对美术的偏好本身就会决定是否能把游戏拿出来玩的场合。
顺便补充一句,虽然笔者是2人游玩,但觉得如果能把人数拉满到4人玩会更有趣。不仅能看到更多样化的妮姬站在战场上的身姿,还能期待不同小队组合产生的连击,积分竞争也会变得更加激烈,从而带来惊险刺激的对决。
Woo-chi一名平凡的桌游开发者。担任桌游公司“Potpourri”的代表。正通过 Instagram运营桌游游玩日志。
게임메카는 한 달에 한 번 보드게임 개발사 포푸리의 우치 대표와 함께 좋은 보드게임을 소개하는 코너 [보드게임]을 연재합니다.

박스는 크고, 겉면을 채운 일러스트는 화려했습니다. 8만 8,000 원이라는 가격표를 떠올리며 뚜껑을 열었을 때 가장 먼저 눈에 들어온 건 화려한 니케 아크릴 스탠드였습니다. 완성도가 꽤 높다는 생각이 스쳤습니다.
문제는 그 뒤였습니다. 아크릴 스탠드를 들어내자 내용물이 흔들리지 않도록 채워 넣은 누런 골판지가 보였습니다. 심지어 상자를 구획하는 인서트는 아무런 가공 없는 하얀 종이로만 만들었는데요. 3.5주년을 기념해 나온 공식 상품의 속을 들여다본 순간치고는, 다소 머쓱했던 첫인상이었습니다.
상자를 채운 건 아크릴 스탠드, 그리고 하얀 종이
승리의 여신: 니케 보드게임은 트레이딩 카드 게임과 보드게임을 전문으로 하는 젬블로컴퍼니가 시프트업의 '승리의 여신: 니케' IP를 활용해 만든 작품입니다. 원작 3.5주년에 맞춰 공개된 국내 첫 공식 보드게임으로, 지난 4월 사전예약을 받았습니다. 참고로 젬블로컴퍼니는 자사 TCG '니벨아레나'로도 니케 IP를 다루고 있는데, 이번 보드게임과는 별개 제품입니다.
이번 보드게임은 원작과 마찬가지로 플레이어는 지휘관이 되어 기계 생명체 '랩쳐'를 상대합니다. 다만 함께 힘을 합치는 협력 게임이 아니라, 같은 전장을 공유하면서 누가 더 많은 랩쳐를 쓰러뜨리는지 겨루는 경쟁 게임입니다.
구성품을 늘어놓고 보면 아크릴 스탠드 25종이 사실상 전부이며, 나머지는 카드 약간과 펀치보드 한 장이 끝입니다. 앞서 이야기한 완충재와 인서트까지 더하면, 가격표를 다시 확인하게 되는 구성인 것은 분명합니다.



다만 아크릴 스탠드를 단순한 굿즈로만 보기는 어렵습니다. 게임에서 실제로 쓰이는 부품이기 때문입니다. 니케의 스킬 카드를 사용하면 해당 아크릴 스탠드를 돌려놓아 '소진' 상태를 표시하는데, 룰북은 장전 상태를 뒷모습, 소진 상태를 앞모습으로 규정하고 있습니다. 니케가 전장을 향해 있는지 여부를 아크릴 스탠드 방향으로 보여주는 셈인데, 사격과 엄폐를 오가는 원작을 떠올리면 꽤 영리한 메카닉입니다.


쏘거나, 재장전하거나
게임은 3라운드로 끝납니다. 각 라운드는 버스트 준비, 플레이어 행동, 랩쳐 행동, 라운드 정리 순으로 진행됩니다. 시작하기 전 플레이어는 니케 5기를 골라 스쿼드를 짭니다. 어떤 조합을 짜야 할지 감이 오지 않는다면 매뉴얼에 실린 추천 스쿼드를 그대로 가져다 써도 됩니다.
버스트 준비 단계에서는 현재 라운드와 같은 단계의 버스트 카드를 뒤집습니다. 버스트 카드는 1, 2, 3단계와 조커로 나뉘는데, 해당 라운드의 카드만 뒤집을 수 있어 라운드가 진행될수록 앞에 펼쳐진 카드가 하나씩 늘어납니다. 2라운드에는 두 장, 3라운드에는 세 장이 깔린 상태가 되는 식입니다. 라운드가 갈수록 지휘할 수 있는 니케도 늘어납니다.


플레이어 행동은 라운드당 세 번뿐이며, 한 턴에 할 수 있는 필수 행동은 두 가지 중 하나입니다. 스킬 카드를 플레이하거나, 모든 니케를 재장전하거나로 정리됩니다.
스킬 카드는 손에 5장을 들고 시작하며, 버스트 카드 아래에 앞면으로 내려놓습니다. 처리는 위에서 아래로 한 줄씩 순서대로 이뤄지고, 마지막에 버스트 효과가 적용됩니다. 카드마다 공격력 수치가 적힌 것이 아니라, 카드 효과 자체가 피해를 만들어내는 방식이라 어떤 카드를 어떠한 순서로 쌓느냐가 그대로 화력이 됩니다. 다만 스킬 카드를 내려놓으려면 해당 니케가 반드시 장전 상태여야 합니다.

여기서 '재장전'이 왜 필수 행동인지가 드러납니다. 스킬 카드를 쓰면 해당 니케는 소진되고, 소진된 니케 카드는 더 이상 낼 수 없습니다. 니케를 되돌리려면 차례 하나를 통째로 재장전에 써야 합니다. 대신 재장전은 소진된 스쿼드 니케 전원을 한 번에 일으켜 세웁니다. 지금 화력을 더 쏟아부을 것인지, 한 박자 쉬고 다음을 준비할 것인지. 세 번뿐인 차례 앞에서 매번 이를 두고 저울질하게 됩니다.
랩쳐는 저마다 공격력과 체력을 지니고 있습니다. 니케의 공격이 들어가면 랩쳐 카드 위에 자기 색 큐브를 올려 피해를 표시하고, 큐브가 체력만큼 쌓이면 파괴됩니다. 빈 자리는 플레이어 각자가 차례를 마칠 때마다 새 랩쳐로 채워지므로 전장이 한산해지는 일은 없습니다.

여기서 이 게임의 독특한 메카닉이 나옵니다. 랩쳐가 파괴되면 마지막 일격을 넣은 사람이 랩쳐 카드를 가져가 점수를 얻습니다. 하지만 랩쳐를 공격했던 다른 플레이어는 헛수고를 한 걸까요? 그렇지 않습니다. 랩쳐를 함께 공격했던 다른 플레이어도 카드 위에 올려둔 본인 큐브 수만큼 경험치 트랙을 전진할 수 있습니다.
경험치 트랙은 점수 트랙과는 별개로 마련된 보드입니다. 트랙을 전진하다 보면 아이템 칸을 지나기도 하는데요, 방어•폭발 토큰을 활성화하거나 회복과 재장전 중 하나를 고르는 갈림길을 만나기도 합니다. 게임이 끝날 때는 트랙 위의 위치에 따라 추가 점수가 붙습니다.


정리하자면 랩쳐 하나를 공격할 때 세 갈래의 선택지가 생깁니다. 공격을 마무리하면 점수지만, 그렇지 못하더라도 경험치를 얻습니다. 그리고 경험치는 방어나 공격 아이템을 얻을 수 있도록 해주며 결국 점수로도 바꿀 수 있습니다.
플레이어들이 행동 세 차례를 모두 사용하면 랩쳐의 턴이 시작됩니다. 방어를 완전히 무시하는 공격이 들어온 뒤, 마지막으로 일반 공격이 이어집니다. 만약 보스가 있다면 보스의 공격이 먼저 처리됩니다.
일반 공격은 전장에 있는 모든 랩쳐의 공격력을 합산해 계산합니다. 이에 맞서는 니케의 방어력은 세 가지를 더한 값입니다. 앞, 뒷면을 가리지 않는 모든 버스트 카드에 표시된 방어력, 이번 라운드에 플레이한 스킬 카드의 방어력, 활성화된 방어 토큰 수입니다. 방어력이 공격력에 미치지 못하면 그 차이만큼 피해 토큰을 받습니다.

주목할 점은 방어력의 한 축이 '이번 라운드에 플레이한 스킬 카드'라는 것입니다. 카드를 내려놓지 못한 라운드는 공격을 못 하는 데서 그치지 않고 방어까지 약해집니다.
한 가지 더, 라운드 정리 단계에서 다음 라운드의 선은 현재 점수가 가장 높은 사람이 맡습니다. 앞서가는 사람의 특권처럼 보이지만, 실제로는 반대에 가깝습니다. 선을 잡은 플레이어가 랩쳐를 먼저 공격해 큐브를 쌓아두면, 뒤에 오는 사람이 마무리 일격으로 점수를 가로채기 쉬워지기 때문입니다. 앞서가는 만큼 남 좋은 일을 하게 되는 구조인 셈인데, 그럼에도 완전한 손해가 아닌 것은 앞서 이야기한 경험치 트랙이 뒤를 받쳐주기 때문입니다.
소진된 니케가 나를 바라볼 때
2인플로 진행된 게임에서는 매뉴얼의 추천 스쿼드를 그대로 썼습니다. 저는 네온, 메이드: 에이전트 바니, 헬름: 아쿠아 마린, 메이든: 아이스 로즈, 라피로 구성된 ‘소진 강화 스쿼드’였습니다. 상대는 티아, 아니스, 나유타 - 무위, 홍련, 레드 후드 - 넌센스 레드의 '피해 누적 스쿼드'였습니다. 세팅부터 보스를 잡는 데까지 한 시간 남짓 걸렸죠.
그런데 소진을 활용한다는 스쿼드를 골라놓고, 정작 필자는 니케가 소진될 일이 거의 없었습니다. 네온 덕분이었습니다. 스킬 카드에는 버스트 단계가 표기되어 있어, 1라운드에는 1단계 버스트 카드만 사용할 수 있습니다. 스쿼드에서 1단계에 해당하는 니케는 네온뿐이었으니 초반에는 선택의 여지가 없었습니다.
그런데 네온의 스킬 카드에는 체력이 1 남은 랩쳐를 최대 3기까지 즉시 처치하는 효과와 함께 재장전 효과가 붙었습니다. 카드를 쓰는 동시에 다시 장전되니, 차례 하나를 통째로 재장전에 소모할 필요가 없게 됐죠. 상대 니케가 하나둘 소진되어 지휘관을 바라보는 동안 제 니케들은 계속 굳건하게 등을 보이고 서 있었습니다.
1라운드는 그래서 순조로웠습니다. 문제는 그다음이었습니다. 니케 한 명당 스킬 카드는 2장씩만 들어 있습니다. 그래서 손에 쥔 다섯 장에 어떤 카드가 섞여 들어오느냐에 따라 그 라운드에 움직일 수 있는 니케가 정해집니다. 버스트 카드가 두 장, 세 장으로 늘어나 콤보를 터뜨려야 할 2~3라운드에, 정작 필요한 스킬 카드는 손에 들어오지 않았습니다. 화력을 몰아칠 판은 깔렸는데 쏠 카드가 없는 상황이었죠.

반대편에서는 정반대의 일이 벌어졌습니다. 상대의 경우 후반부에 니케가 모두 소진되어 아크릴 스탠드가 전부 이쪽을 바라보게 됐습니다. 스킬 카드를 내려놓을 수 있는 니케가 하나도 남지 않아 그 차례에는 재장전 외에 선택지가 없었죠. 그 사이에도 랩쳐는 계속 출현했고, 랩쳐 행동도 예정대로 진행됐습니다. 무엇보다 그 라운드에 스킬 카드를 덜 내려놓은 만큼 방어력이 줄었고, 세 번뿐인 차례에서 하나를 정비에 내주면 점수와 방어를 동시에 잃는 격이 됩니다.
돌이켜보면 이 게임의 두 얼굴을 한 판에서 다 본 셈입니다. 상대는 니케가 전부 소진되어 멈춰 섰고, 필자는 니케가 소진되지는 않았으나 손패(손 안에 있는 카드)를 제대로 활용할 수 없다는 점이 발목을 잡았습니다. 같은 세 차례를 두고 정반대 방향에서 둘 다 전개가 막힌 것입니다.
최종 결과는 간발의 차이로 필자의 승리였습니다. 점수 차가 크지 않았던 만큼, 상대가 재장전에 내준 그 한 차례가 승부를 갈랐다고 봐도 무리는 아닐 것 같습니다.
판 깔기에 비해 허무하게 끝난 최종 보스
아쉬웠던 대목은 마지막이었습니다. 보스의 공격은 3라운드에만 발생하며, 이 게임의 클라이맥스에 해당하는 존재입니다.
이번에 상대한 보스는 토커티브였습니다. 보스 칸을 점유하면서 가로로 세 칸을 차지하는데, 별다른 능력이 없어 순식간에 정리됐습니다. 조금 허탈했죠.
돌이켜보면 구조적인 이유가 있었습니다. 3라운드는 버스트 카드가 가장 많이 깔린, 화력이 정점에 오른 시점입니다. 그런 순간에 가로 세 칸을 차지한 큼직한 표적은 광역 공격에 취약한 대상이 됩니다. 클라이맥스여야 할 구간이 오히려 가장 손쉬운 구간이 되어버린 셈입니다.
토커티브가 첫 플레이용으로 추천되는 보스라는 점을 감안하면 더 아쉽습니다. 입문자가 처음 마주하도록 설계한 자리라면 그 자리야말로 첫인상을 좌우하기 때문입니다. 다만 수록된 보스는 총 6종이고 각기 다른 효과와 패턴을 지녔다고 하니, 다른 보스를 꺼냈다면 인상이 달라졌을 가능성은 남아 있습니다.

니케의 또 다른 강점인 '스토리'는 담지 못했다
이 게임에서 가장 아쉬운 점은 이야기의 부재입니다. 상자 안에는 캠페인도, 시나리오도, 세계관을 설명하는 텍스트도 없기 때문입니다. 니케를 모르는 사람이 상자만 열어서는 지상을 빼앗긴 인류에 대해서도, 니케라는 존재가 무엇인지도 알 수 없습니다. 아크릴 스탠드에 그려진 캐릭터가 사실상 유일한 서사 접점입니다. 아크릴 스탠드마저 없었다면 훨씬 삭막했을 것입니다.
원작의 슈팅 플레이는 잘 살렸으나 또 다른 강점인 스토리는 보드게임에서는 느낄 수 없습니다. 그러한 점에서 니케라는 IP의 모든 부분을 담아냈다고 말하기는 어렵습니다.
그럼에도 원작을 해본 사람이라면 알아볼 만한 요소는 충분히 담겨 있습니다. 스쿼드를 짜고 버스트 순번을 맞추는 감각, 쏘고 재장전하는 리듬이 그렇습니다. 무엇보다 아크릴 스탠드를 돌려가며 어떤 니케를 언제 전장에 세울지 판단하는 과정에서, 지휘관이 된 듯한 감각만큼은 제법 잘 전달됐습니다.

니케 팬이라면 소장 가치는 존재한다
마지막으로 어떠한 유저에게 추천하는지에 대해 정리하겠습니다. 우선 원작 팬이라면 권할 만합니다. 아크릴 스탠드 25종을 손에 쥔다는 사실만으로도 의미가 있고, 스쿼드를 짜고 버스트를 터뜨리는 익숙한 감각이 테이블 위에서 되살아납니다. 8만 8,000원이라는 가격을 어떻게 받아들일지는 결국 이 아크릴 스탠드를 어떻게 보느냐에 달렸습니다.
니케를 모르는 보드게이머라면 판단이 갈릴 것 같습니다. 라운드마다 쓸 수 있는 니케와 터뜨릴 수 있는 화력이 달라지고, 그에 맞춰 운용을 바꿔가는 전략적인 재미는 분명합니다. 다만 가격에 비해 부실한 구성은 구매를 망설이게 만듭니다. 여기에 니케 특유의 일러스트를 여러 사람 앞에 펼쳐놓고 플레이해야 한다는 점도 고려할 필요가 있습니다. 아트에 대한 취향이 게임을 꺼낼 수 있는 자리 자체를 좌우할 수 있기 때문입니다.
한 가지 덧붙이자면, 필자는 2인으로 플레이했지만 인원을 4인까지 꽉 채웠을 때가 더 즐겁겠다는 생각이 들었습니다. 더 다양한 니케가 전장에 서는 모습을 볼 수 있을 테고, 서로 다른 스쿼드 조합이 만들어내는 콤보에, 점수 경쟁도 치열해지면서 흥미진진한 대결을 기대해볼 수 있겠다 싶었습니다.
우치평범한 보드게임 개발자.보드게임 회사 '포푸리' 대표를 맡고 있습니다.보드게임 플레이로그로 인스타그램을 운영 중입니다.
这则新闻由人工智能翻译。
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