克鲁赛德战记感性与差异化操作手感,《Goddess Order》的成功进化
크퀘 감성에 차별화된 손맛, 가디스오더의 성공적 진화
2025.10.01 16:47 UTC+9
人工智能概要
经典克퀘风像素图形与全新横版弹反连击动作相融合。
首发上线一周便展现出极高的探索乐趣与庞大内容体量。
凭借友好的前期抽卡与角色养成设计备受玩家期待。

笔者曾体验过无数款手机游戏,若要从中挑选出印象最深刻的作品,毫无疑问会毫不犹豫地选择《克鲁赛德战记》。通过连消方块来触发技能的独特战斗系统,以及既精美又细致的像素风图形,对那时的笔者而言是一场新鲜的冲击。正因如此,笔者享受这款游戏度过了很长的时间,而当看到随着开发结束消息一同追加的后日谈时,内心深处也不禁涌起一股感动。
就在将《克鲁赛德战记》埋藏于回忆之中时,传来了制作团队正在开发新作的消息。对告别《克鲁赛德战记》的遗憾化为了期待,经过漫长的等待,该游戏于上月24日一经推出便开始了首发冲刺。如此体验游戏约一周后,笔者感到虽然《女神令》的玩法与《克鲁赛德战记》有所不同,但其方向并未出错。
延续像素情怀,寻找女神令的王女之旅
《女神令》以王道奇幻为背景,故事从苏醒的王女莉兹贝特的视角展开。事实上,莉兹贝特是从遭到黑暗毁灭的未来回到过去的,而与她一同回到过去的,还有承载着关于未来的知识、技术与魔法的秘典《女神令》。不过在此过程中,《女神令》被撕裂并散落在了世界各地。
为此,莉兹贝特与随从杨、护卫总枪手薇奥莱特一同踏上了寻回《女神令》的旅程。在此过程中,莉兹贝特一行人结识了各式各样的人并不断成长,最终改变《女神令》中所记载的未来,便是本作的主要叙事。

制作团队通过自《克鲁赛德战记》延续至今的精细像素图形描绘了这一世界。角色、背景、怪物等游戏内的绝大多数元素均采用像素图形勾勒,唤醒了玩家的怀旧情怀,而比前作更加丰富的人物动作以及镜头运镜等,则为世界赋予了生机。

地图规模也变大了。玩家可以造访莉兹贝特的故乡兼主要城市“阿斯卡隆”、充满西部片风格的无法规城市“敦刻尔”、女神教的大本营“托特梅鲁山脉”等各种地区。特别是前作中几乎没有可供玩家探索的区域,但在《女神令》中,玩家可以亲自前往并探索任何想去的地方。游戏中还设有旅馆、研究所等各种设施,并在各处藏有可兑换召唤券或成长材料的货币,增添了探索的乐趣。



除此之外,叙事中恰到好处的节奏调控也令人瞩目。提起王道奇幻,通常会给人一种刻板且流于形式的印象。《女神令》虽然也存在这部分内容,但在让人感到沉重的剧情疲劳时,会通过恶搞元素或日常口吻来调剂氛围。这种装置拉近了玩家与游戏之间的距离,不仅提升了代入感,也增添了对剧情和角色的喜爱。


手感出色的弹反动作,以及支撑其庞大内容的内容量
事实上,刚开始接触《女神令》时,战斗感觉稍微有些陌生。因为游戏玩法发生了180度的大转弯,由《克鲁赛德战记》中展现的方块连击式战斗,变成了运用弹反、移动、攻击和技能的横版过关动作。比前作需要操作的地方更多,且没有自动战斗,因此在初期有时会因为操作不熟练而导致游戏结束。
不过,在游玩约1小时逐渐适应战斗之后,开始感受到了前作所没有的《女神令》独有魅力。最深刻的体验便是操作的手感。3名队伍成员同时压制敌人的换人连击带来了相当大的爽快感,而在敌人攻击瞬间成功使出弹反时,铺满屏幕的视觉效果与震动极大地刺激了打击感。甚至有时关掉游戏后,因为怀念这种手感而再次打开了游戏。
特别是弹反不仅起到了提升趣味的作用,更成为了战斗的核心。成功弹反不仅能大幅减免受到的伤害并施以反击,还能积蓄换人连击所需的“连结槽”。相反,如果弹反失败,不仅会承受巨额伤害,法力值和连结槽的获取也会变得困难。也就是说,根据弹反的技术,游戏难度会产生天壤之别。
实际上,笔者曾带着平均37级的队伍进入推荐等级为33级的关卡,由于大部分弹反失败而导致游戏结束。相反,也曾带着平均25级的队伍进入推荐等级为28级的关卡,在所有弹反都成功的情况下顺利通关了该关卡。像这样只要操作得当,即使是高等级关卡也能毫无问题地通关,凭借实力突破高难度关卡时,还会产生一种痛快的成就感。




不过,即便战斗再有趣,如果内容匮乏,其优点也会黯然失色。为了防止这种情况,制作团队除了主线剧情“女神的任务”外,还准备了丰富的内容与支线任务。从“北部前线”、“黑色裂缝”等挑战强大首领并获取成长材料或钻石的挑战内容,到可以体验异步PvP的“骑士大奖赛”等应有尽有。此外,在支线任务中可以体验到围绕地区或角色的故事,由于主线剧情中未曾露面的角色、故事背景以及怪物纷纷登场,因此丝毫不会感到枯燥。
特别是与所有内容都需要消耗关卡入场道具“肉”的《克鲁赛德战记》不同,《女神令》中与剧情相关的关卡不消耗肉。还记得在前作中,即便想继续玩游戏也因为没有肉而不得不关掉游戏,而《女神令》理论上可以说是可以一整天都在游玩的。源源不断涌现的支线任务等庞大内容体量支撑了这一点,为玩家献上了无尽的乐趣。






保底门槛虽高,但前期极易获得的SSR角色
最后要检视的部分是付费商品。与其他收集型RPG一样,《女神令》同样设有概率型商品,并采取角色与充当武器作用的“圣物”共同出场的抽卡方式。所有角色以同等概率登场的普通召唤、新角色登场概率较高的UP召唤等,遵循了收集型RPG的公式。
为了必得最高等级SSR角色的所谓“保底”为80抽,与其他游戏并无太大差异。但游戏前期获得最高等级(SSR)角色相当轻松,这也带来了推图相当容易的优势。
具体来看,仅跟随引导任务就能获得30多张抽卡券,而在推进支线任务的过程中,进行10连抽所需的钻石也能相当快地积攒起来。此外,利用新手专属抽卡,仅需20抽就能必得一个SSR角色。甚至由于采用的是让玩家自由选择并获取所需角色的结构,因此可以说是必得一名符合性能或喜好的角色。实际上,笔者除了基本发放的SSR角色“莉兹贝特”外,在约一周时间内成功获得了4个SSR角色。


此外,零氪及微氪玩家也能实现被称为“满破”的角色最大化极限突破,这一点也令笔者印象深刻。在名为“记忆回响”的每日内容中,一天最多可以获得3个角色碎片,集齐60个碎片即可进行1次突破。虽然达到最大值5次突破需要花费相当多的时间,但考虑到一般情况下零氪及微氪玩家极难做到满破,这一设定仍在可以接受的范围之内。

综上所述,笔者感受到《女神令》虽然与前作追求的方向性有所不同,但其方向并未出错。以弹反横版动作取代了方块连击,其中蕴含着前作所无法体验到的手感,其特有的像素图形也依然健在。此外,庞大的内容与多样的故事赋予了玩家不断游玩下去的动力。
《女神令》是一部优点极其鲜明的作品,以至于刚关闭游戏就会立刻让人再次想起它。希望通过持续的内容追加以及反映玩家反馈的更新,让其优点更加突出的同时,成为一款深受玩家喜爱的作品。
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기자는 그간 수많은 모바일게임을 즐겨왔지만, 그 중 가장 인상 깊었던 작품을 고르라고 하면 망설임 없이 ‘크루세이더 퀘스트’를 꼽는다. 블록을 체인시켜 스킬을 발동시키는 독특한 전투 시스템, 아기자기하면서도 세밀한 도트 그래픽은 그 시절 기자에게 신선한 충격이었다. 그만큼 오랜 시간 게임을 즐겼고, 개발 종료 소식과 함께 추가된 에필로그를 볼 때는 가슴 한 켠이 뭉클하기도 했다.
그렇게 크루세이더 퀘스트를 추억으로 묻을 때쯤, 제작진이 신작을 개발한다는 소식이 들려왔다. 크루세이더 퀘스트를 떠나 보냈던 아쉬움은 기대감이 되었고, 오랜 기다림 끝에 지난 24일 게임이 출시되자마자 오픈런을 시작했다. 그렇게 약 일주일 간 게임을 즐긴 결과, 크루세이더 퀘스트와 게임성은 달라졌지만 그 방향이 틀린 것은 아니라는 느낌을 받았다.
도트 감성 그대로, 가디스오더를 찾는 왕녀의 여정
가디스오더는 왕도 판타지를 배경으로, 잠에서 깨어난 왕녀 리즈벳의 시점에서 이야기가 전개된다. 사실 리즈벳은 암흑에 의해 파괴당한 미래에서 과거로 회귀한 것으로, 그녀와 함께 미래에 대한 지식과 기술, 마법이 담긴 비전서 ‘가디스오더’도 함께 과거로 전송됐다. 다만 이 과정에서 가디스오더는 갈기리 찢겨 전 세계에 흩어졌다.
이에 리즈벳은 종자 얀, 호위 총사 바이올렛과 함께 가디스오더를 되찾기 위한 여정에 나선다. 그 과정에서 리즈벳 일행은 다양한 사람을 만나며 성장하고, 가디스오더에 적혀 있던 미래를 바꿔 나간다는 것이 주요 서사다.

제작진은 이를 크루세이더 퀘스트부터 이어져오던 세밀한 도트 그래픽으로 묘사했다. 캐릭터, 배경, 몬스터 등 게임 내 대부분 요소를 도트 그래픽으로 그려내 감성을 자극하며, 전작보다 한층 풍부해진 캐릭터 동작, 카메라 연출 등이 세계에 생동감을 부여한다.

맵 규모도 커졌다. 리즈벳의 고향이자 주요 도시 ‘아스칼론’, 서부 영화 느낌의 무법 도시 ‘던켈’, 여신교의 본거지인 ‘토트메루 산맥’ 등 다양한 지역을 만날 수 있다. 특히 전작은 플레이어가 탐험할 수 있었던 구역이 거의 없었지만, 가디스오더에서는 플레이어가 원하는 곳 어디든 직접 돌아다니며 탐색할 수 있다. 여관이나 연구소 등 각종 시설에도 들어갈 수 있는데, 소환권이나 성장 재화로 교환할 수 있는 화폐를 곳곳에 숨겨 탐색의 재미도 더했다.



그 외에 서사의 적당한 완급 조절도 눈에 띄었다. 왕도 판타지하면 일반적으로 딱딱하고 틀에 맞춰져 있는 이미지가 강하다. 가디스오더도 그러한 부분이 없는 것은 아니지만, 진중한 이야기에 지칠 때쯤 패러디 요소나 일상적인 말투를 더해 분위기를 환기시킨다. 이러한 장치가 유저와 게임 사이의 거리감을 좁히며, 몰입감은 물론 스토리 및 캐릭터에 대한 애정도 더한다.


손맛 좋은 패링 액션, 이를 뒷받침하는 방대한 콘텐츠
사실 가디스오더를 처음 시작할 때는 전투가 다소 낯설게 느껴졌다. 크루세이더 퀘스트에서 보여줬던 블록체인 방식의 전투 대신, 패링, 이동, 공격, 스킬을 활용하는 횡스크롤 액션으로 게임성이 180도 바뀌었기 때문이었다. 전작보다 조작해야 하는 것도 많아졌고 자동 전투도 없기에, 초반에는 조작이 미숙해 게임 오버를 당하는 경우도 있었다.
다만 약 1시간 플레이 후 전투에 점차 익숙해지자, 전작에는 없던 가디스오더만의 매력이 느껴지기 시작했다. 가장 크게 체감된 부분은 손맛이었다. 3명의 파티원이 적을 동시에 몰아치는 태그 액션이 상당한 쾌감을 자아내며, 적 공격 타이밍에 맞춰 패링에 성공하면 화면을 가득 채우는 시각 효과와 진동이 손맛을 자극했다. 게임을 껐다가도, 손맛이 생각나 게임을 다시 킨 적도 있을 정도였다.
특히 패링은 재미를 끌어올리는 역할뿐 아니라 전투의 핵심으로 자리한다. 패링에 성공하면 받는 대미지를 크게 줄이며 반격을 가할 수 있고, 태그 액션에 필요한 ‘링크 게이지’도 채워준다. 반대로 패링에 실패할 경우 큰 대미지가 받게될 뿐 아니라, 마나 및 링크 게이지 수급도 어렵다. 즉, 패링 실력에 따라 난이도가 천차만별로 달라지는 셈이다.
실제로 기자가 권장 레벨이 33인 스테이지에 평균 레벨이 37인 파티를 데리고 입장한 적이 있었는데, 패링을 대부분 실패한 탓에 게임 오버를 당했다. 반대로 평균 레벨 25의 파티로 권장 레벨 28 스테이지에 입장한 적도 있었는데, 패링을 모두 성공하자 무난하게 스테이지를 돌파할 수 있었다. 이처럼 컨트롤만 잘한다면 상위 스테이지도 문제 없이 클리어가 가능하며, 실력을 키워 고난도 스테이지를 돌파했을 때는 짜릿한 성취감이 느껴지기도 했다.




다만 전투가 재밌더라도, 콘텐츠가 부족하면 장점이 퇴색될 우려가 있다. 이를 방지하기 위해 제작진은 메인 스토리인 ‘여신의 임무’ 외에도 다양한 콘텐츠와 서브 퀘스트를 마련했다. ‘북부 전선’, ‘검은 균열’ 등 강력한 보스에게 도전하고 성장 재화나 다이아를 얻을 수 있는 도전 콘텐츠부터, 비동기 PvP를 즐길 수 있는 ‘기사 그랑프리’ 등이 마련되어 있다. 또한 서브 퀘스트에서는 지역이나 캐릭터에 얽힌 스토리를 만날 수 있는데, 메인 스토리에서 볼 수 없던 캐릭터나 사연, 몬스터가 등장하는 만큼 지루함도 적었다.
특히 모든 콘텐츠에 스테이지 입장 재화인 ‘고기’가 들어갔던 크루세이더 퀘스트와 달리, 가디스오더는 스토리 관련 스테이지에 고기가 소모되지 않는다. 전작에서 게임을 더 플레이하고 싶어도 고기가 없어 게임을 꺼야 했던 기억이 있는데, 가디스오더는 이론상 하루 종일 플레이할 수도 있는 셈이다. 이를 끝없이 쏟아지는 서브 퀘스트 등 방대한 콘텐츠 볼륨이 뒷받침하여, 플레이어에게 끝없는 즐길거리를 선사한다






천장은 높지만, 초반 수급이 쉬운 SSR 캐릭터
마지막으로 살펴볼 부분은 유료 상품이다. 가디스오더 역시 여타 수집형 RPG와 마찬가지로 확률형 상품이 있으며, 캐릭터와 무기 역할을 하는 ‘성물’이 함께 나오는 방식이다. 모든 캐릭터가 동등한 확률로 나오는 일반 소환, 신규 캐릭터 등장 확률이 높은 픽업 소환 등 수집형 RPG의 공식을 따른다.
최고 등급인 SSR 캐릭터를 확정으로 얻기 위한 일명 ‘천장’은 80회로, 다른 게임과 큰 차이가 없다. 하지만 게임 초반 최고 등급(SSR) 캐릭터 획득이 꽤 쉬운 편이며, 그만큼 스테이지를 밀기도 쉽다는 장점이 있다.
구체적으로 살펴보면, 가이드 퀘스트만 따라가도 뽑기권을 30개 이상 얻을 수 있으며 서브 퀘스트를 밀다 보면 10연 뽑기에 필요한 다이아도 꽤 금방 쌓인다. 또한 초보자 전용 뽑기를 활용하면 단 20회만에 SSR 캐릭터 하나를 확정적으로 얻을 수 있다. 심지어 플레이어가 원하는 캐릭터를 선택해 획득하는 구조이기 때문에, 성능 또는 취향에 맞는 캐릭터 1명을 확정적으로 얻을 수 있는 셈이다. 실제로 기자는 기본적으로 지급되는 SSR 캐릭터 ‘리즈벳’을 제외하면, 약 일주일 만에 SSR 캐릭터 4개를 획득할 수 있었다.


또한 일명 ‘풀돌’이라 부르는 캐릭터 최대치 한계 돌파를 무소과금으로도 가능하다는 점도 인상 깊었다. ‘기억의 메아리’라는 일일 콘텐츠에서 하루 최대 3개의 캐릭터 조각을 획득할 수 있는데, 조각을 60개 모으면 1회 돌파가 가능하다. 최대치인 5회 돌파까지 시간이 꽤 많이 들어가는 편이지만, 일반적으로 무소과금 유저는 풀돌을 하기 매우 힘들다는 점을 감안하면 어느 정도 수긍할 수 있는 수준이다.

종합적으로 가디스오더는 전작과 추구하는 방향성은 달라졌지만, 틀린 것은 아니라는 느낌을 받았다. 블록체인 대신 도입된 패링 횡스크롤 액션으로 전작에서 느낄 수 없던 손맛이 담겨 있고, 특유의 도트 그래픽도 건재하다. 또한 방대한 콘텐츠와 다양한 스토리가 게임을 계속 붙잡게 하는 동기를 부여한다.
가디스오더는 게임을 종료하면 조금 후 바로 생각날 정도로 장점이 뚜렷한 작품이었다. 지속적인 콘텐츠 추가와 유저 피드백을 반영한 업데이트로 장점을 더욱 부각시키며, 유저들에게 꾸준한 사랑을 받는 타이틀이 되기를 바라는 마음이다.
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这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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