人工智能概要
WEMADE MAX旗下的《Midnight Walkers》在Steam新品节期间开启了公开测试。本作以丧尸与垂直型商业大楼为背景,主打近战为主的战术撤离玩法。本次测试带来了多项内容优化与平衡调整,期待未来能进一步提升游戏品质。

近期,随着多款撤离类游戏即将发售并参加Steam新品节,WEMADE MAX旗下的《Midnight Walkers》也在11月抢先体验上线前,随着新品节的开幕开启了公开测试。在众多游戏中,《Midnight Walkers》所主打的差异化特色正是“丧尸”与玩家们所熟悉的商业大楼背景。
在本次测试中,加入了每喝一口即可恢复10点生命值的恢复道具“香烟”,以及背负爆炸物冲锋的“Bomber”等为战斗增添紧张感的各种要素。此外,原本分为9名的供应商缩减至5名,并重组了他们的好感度系统,使得获取道具更加便利。伴随着这些丰富改良而迎来的《Midnight Walkers》最终测试,笔者进行了亲身体验。

没有火器至上主义,将激烈碰撞的紧张感最大化的战斗
《Midnight Walkers》是以近未来丧尸末日为背景的撤离类游戏,顺应时代背景拥有枪械和各种投掷武器。然而,由于在该游戏中能够遇到的所有远程武器都是“消耗品”,因此游戏内的主要战斗均以近战为核心展开。
游戏中可游玩的角色共有4种。由擅长近战与防御的Brick、专注于凭借潜行与烟雾生存的Crow、利用陷阱与弓箭束缚敌人行动的Lockdown,以及混合药品与毒药来削弱敌人的Bartender组成。每个角色都可以通过“Perk”系统向其他方向强化能力。

例如,Lockdown虽然默认使用自我强化药剂注射和电击箭来降低敌人移动速度的特殊技能,但也可以将其变更为能够掌握敌人位置的回声箭。实际上,在战斗中失去所有道具后利用回声箭,能够一边避开交战一边稳定地继续生存与探索,从而获取主要道具。
战斗虽然以缓慢的节奏进行,但出血或断肢等视觉反馈十分明确,能够直观地掌握自己对对手造成了多少伤害。此外,从搜查箱子到开启撤离舱,搜查过程中的所有行动都存在倒计时演出。再加上丧尸的哭喊声、地面的玻璃碎片以及根据金属饰品而改变的脚步声,让人直到最后一刻都无法放松紧张感。

“垂直型大型大楼”所创造的策略层次
战斗与判断是撤离类游戏的核心要素,在其他同类游戏中也能体验到类似的乐趣。《Midnight Walkers》拉开差距的地方,正是以大型大楼为主舞台的垂直型结构。
各楼层由不同的概念构成,并具有符合背景的道具配置特征。例如,在设有酒吧的酒店楼层可以获得金钱与酒类,在购物中心区域可以获得布料或皮革等防具制作材料。通过这些可以快速确保道具搜刮和所需的制作道具。


此外,集中了办公空间与会议室的电视台楼层可以获取铅笔、胶带等小型制作材料,地下停车场则能确保电线等电子产品相关材料。医院楼层经常出现大量药品和能量饮料,引导玩家根据自身情况采取移动策略。不过,随着时间推移,随机楼层将会关闭,与其他用户相遇的概率也会随之增加,因此贪心的话风险也会变大。
为了摆脱封闭空间而必须利用的电梯和楼梯也起到了策略要素的作用。电梯虽然可以进行快速且安全的移动,但到达时会产生噪音,从而被等待中的敌人发现。相反,楼梯在狭窄区域发生交战的概率较高,但具有可以隐秘移动的优点。特别是电梯的噪音对提前占领特定楼层的玩家具有巨大优势,因此也可以进行反向利用的策略性游玩。
例如,对于使用弓箭的Lockdown或组合药物进行投掷的Bartender来说,如果在电梯门前设置陷阱并进行等待,就能瞬间制服移动速度变慢的敌人,从而确保大量道具。


测试阶段暴露出令人担忧的问题,期待能够迅速化解
就这样,在游戏内为了确保各区域所需的材料,可以进行攻略相应楼层的游玩。由于每个电梯在移动时都会显示楼层数,因此在搜刮过程中也能轻松掌握自己所需的资源分布在哪里。多亏了将狭窄空间垂直划分的结构,提升了对世界观的理解度,并能够设定装备制作所需的最高效搜刮路线,充分发挥了其优势。
只是,各武器的攻击动作略显单一,一旦适应到一定程度以上,就会让人觉得仅仅通过距离把控就会让战斗乐趣大打折扣,这一点实属遗憾。另外,前面提到的Lockdown和Bartender的减益数值比想象中过大,也让人对与其他职业群之间的平衡性问题产生了担忧。


尽管如此,在本次测试中确认了最多可补给3个的生命值恢复道具“香烟”等大量反映了原有用户反馈的辅助内容。因此,期待能够基于用户的意见快速完善游戏性并实现稳定。
相关文章

최근 다양한 익스트랙션 게임들이 출시를 앞두고 스팀 넥스트 페스트에 출전한 가운데, 위메이드맥스의 ‘미드나잇 워커스(Midnight Walkers)’도 11월 앞서 해보기 출시 전 넥스트 페스트 시작과 함께 공개 테스트를 개시했다. 여러 게임들 사이에서 미드나잇 워커스가 내세운 차별점은 바로 ‘좀비’와 우리에게 친숙한 상가 빌딩이라는 배경이다.
이번 테스트에서는 한 모금 마실 때마다 체력이 10씩 회복되는 회복 아이템 ‘담배’, 그리고 폭발물을 짊어지고 돌진하는 ‘봄버’ 등 전투에 긴장감을 더하는 다양한 요소들이 추가됐다. 더불어 기존 9명으로 구분된 벤더가 5명으로 축소되고, 이들의 우호도 시스템도 개편되어 보다 편리한 아이템 확보가 가능해졌다. 이런 다양한 개선과 함께 찾아온 미드나잇 워커스의 마지막 테스트를 직접 체험해보았다.

화기 제일주의 없다, 맞부딪치는 긴장감 극대화한 전투
미드나잇 워커스는 근미래 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 익스트랙션 장르 게임으로, 시대적 배경에 맞춰 총기와 다양한 투척 무기를 보유하고 있다. 그러나 이 게임에서 만날 수 있는 모든 원거리 무기는 ‘소모품’이기 때문에, 게임 내 주요 전투는 근접전 중심으로 진행된다.
게임에서 플레이할 수 있는 캐릭터는 총 4종이다. 근접전과 방어에 능한 브릭, 은신과 연막으로 생존에 집중할 수 있는 크로우, 트랩과 활을 이용해 적의 발을 묶는 락다운, 그리고 약품과 독극물을 혼합해 적을 약화시키는 바텐더로 구성됐다. 각 캐릭터는 ‘퍽(Perk)’ 시스템을 통해 능력을 다른 방향으로 보강할 수 있다.

예를 들어 락다운은 기본적으로 자기강화용 약물 투여와 전기화살을 통해 적의 이동속도를 감소시키는 특수 스킬을 사용하지만, 이를 적의 위치를 파악할 수 있는 반향화살로 변경할 수도 있다. 실제로 전투에서 모든 아이템을 잃은 뒤 반향화살을 활용하면, 교전을 피하면서 안정적으로 생존과 탐색을 이어가 주요 아이템을 확보할 수 있었다.
전투는 느린 템포로 진행되지만, 출혈이나 절단 등 시각적 피드백이 확실해 내가 얼마나 상대에게 피해를 입혔는지를 직관적으로 파악할 수 있다. 또한 상자 수색부터 탈출 포드 개방까지, 수색 중 벌어지는 모든 행동에는 카운트다운 연출이 존재한다. 여기에 좀비의 울음소리, 바닥의 유리 파편, 금속 소품에 따른 발소리 변화가 더해져 마지막 순간까지 긴장감을 놓을 수 없게 만든다.

‘수직형 대형 빌딩’이 만들어내는 전략의 층위
전투와 판단은 익스트랙션 장르의 핵심 요소로, 다른 동종 게임에서도 비슷한 재미를 느낄 수 있다. 그러나 미드나잇 워커스가 차별화되는 지점은 바로 대형 빌딩을 주요 무대로 한 수직형 구조다.
각 층은 서로 다른 콘셉트로 구성되어 있으며, 배경에 맞는 아이템 구성이 특징적이다. 예를 들어 바(bar)가 있는 호텔 층에서는 돈과 술을, 쇼핑몰 구역에서는 천이나 가죽 같은 방어구 제작 재료를 얻을 수 있다. 이를 통해 아이템 파밍과 필요한 제작 아이템을 빠르게 확보할 수 있다.


또한 사무공간과 회의실이 몰린 방송국 층에서는 연필, 테이프 등 소형 제작 재료를, 지하 주차장에서는 전선 같은 전자제품 관련 재료를 확보할 수 있다. 병원 층에서는 다수의 약품과 에너지 드링크가 자주 등장해, 플레이어의 상황에 맞춘 이동 전략을 유도한다. 다만 시간이 지날수록 무작위 층이 폐쇄되고, 그만큼 다른 유저와의 조우 확률이 높아지기 때문에 욕심을 부릴수록 위험도 커진다.
폐쇄 공간에서 벗어나기 위해 반드시 이용해야 하는 엘리베이터와 계단도 전략 요소로 작용한다. 엘리베이터는 빠르고 안전한 이동이 가능하지만, 도착 시 소음을 발생시켜 대기 중인 적에게 발각될 수 있다. 반면 계단은 좁은 구역에서 교전이 벌어질 확률이 높지만, 은밀하게 이동할 수 있다는 장점이 있다. 특히 엘리베이터의 소음은 특정 층을 미리 점령한 플레이어에게 큰 이점을 주기 때문에, 이를 역이용하는 전략적 플레이도 가능하다.
예를 들어 활을 사용하는 락다운이나 약물을 조합해 투척하는 바텐더의 경우, 엘리베이터 문 앞에 트랩을 설치하고 대기한 뒤, 이동 속도가 느려진 적을 순식간에 제압해 다수의 아이템을 확보할 수 있었다.


테스트 단계에서 드러난 우려, 빠른 해소 기대
이렇듯 게임 내에서는 각 구역별로 필요한 재료를 확보하기 위해 해당 층을 공략하는 플레이가 가능했다. 각 엘리베이터는 이동할 때마다 층수를 표시하기 때문에, 파밍 중에도 내가 필요한 자원이 어디에 분포되어 있는지를 쉽게 파악할 수 있다. 좁은 공간을 수직으로 구분한 구조 덕분에 세계관 이해도가 높아지고, 장비 제작에 필요한 효율적인 파밍 루트 설정이 가능해 강점을 살려냈다.
다만 무기별 공격 모션이 다소 단조로워, 일정 수준 이상 적응하게 되면 거리 조절만으로도 전투의 재미가 떨어진다는 점은 아쉬웠다. 또한 앞서 언급한 락다운과 바텐더의 디버프 수치가 생각보다 지나치게 커, 다른 직업군과의 밸런스 문제가 우려되기도 했다.


그럼에도 불구하고 최대 3개까지 보급되는 체력 회복 아이템 ‘담배’ 등, 기존 유저 피드백을 반영한 보조 콘텐츠가 이번 테스트에서 다수 확인되었다. 이에 따라 유저 의견을 바탕으로 빠르게 게임성을 보완하고 안정화할 것으로 기대된다.
관련기사
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
推荐新闻
- 喂食怪物的《One More Plate!》将于11月登陆Steam
- [今日Steam] 《WarDogs》宣布新赛季仅3天后提前结束
- [今日Steam] 欺骗人工智能,合作新作《骗友求生》
- 《红色沙漠》与《SANABI》参展,韩国文化产业振兴院游戏文化节将于11月举办
- 第一人称魂系新作《Valor Mortis》获“褒贬不一”评价
- 西部魂系FPS新作《GUNS OF ESCHATON》12月发售
- 魔兽世界:午夜》将追加首个超大型地下堡“金多赞迷宫”
- 公开新模式与地图,《使命召唤:现代战争4》第一赛季路线图发布
- [排名男] 太逼真了!AI制作的“全球GTA”视频TOP 5
- 支持游戏聊天与分屏通信,“分合之间”推出Switch 2版本












GAMEMECA GLOBAL SITE