人工智能概要
P社大战略游戏《欧陆风云5》定于11月5日正式发售,带来跨越五个世纪的历史征程。本作引入了前所未有的“Pop”人口系统与动态市场机制,并首次官方支持韩语。海量的国家选择与深度的外交军事系统,将为核心玩家带来更具沉浸感的策略体验。

Paradox Interactive旗下代表性的历史大战略游戏《欧陆风云》在距离前作12年后的11月5日,将正式推出全新正统续作《欧陆风云5》。本作以跨越5个世纪的历史为背景,继承了通过战争、贸易和外交来经营国家的该系列核心玩法。
玩家将从中世纪后期至革命时代,引领元朝、意大利城市国家、教皇国、封建时代的日本家族等全球数百个国家之一。不仅可以体验百年战争或宗教改革等历史事件,还能探索蒙古继续统治俄罗斯或中国建立海上帝国等架空历史。特别是该系列首次官方支持韩语,受到了韩国本土硬核玩家的热烈欢迎。


作为“活生生的世界”核心的Pop(人口)系统
本作时间跨度从1337年至1837年,旨在实现超越抽象数值的“活生生的世界”。其核心正是Pop(Population,人口)系统。这与过去那种泛化的统计不同,是一次对1337年存在的所有个体进行细致模拟的尝试。每个Pop都被描述为具有独特需求和欲望的独立劳动力。
Pop犹如国家的生命线。他们需要食物和工作,是国家劳动力、军队和税收的基础。没有Pop,建筑物将停止运转,殖民地也无法开拓。粮食过剩会促进人口增长,而歉收或战争则会导致饥荒,进而削弱劳动力和军事潜力。火山爆发或天花等灾难同样会导致人口荒废。
所有Pop都拥有数千种文化和数百种宗教信仰之一。因此,拥有完全同质化人口构成的地区极其罕见。例如,伊比利亚的一个农民阶层可以由加泰罗尼亚天主教徒、安达卢西亚逊尼派、塞法迪犹太人等多种群体构成。这种多样性会直接影响文化威望、可用的发展、识字率等游戏系统。
Pop还存在社会阶级。市民和劳动者主要生产经济商品,贵族和军人负责防御,神职人员提供识字率。他们构成了以贵族、神职人员、市民和平民为代表的阶层系统基础。如果赋予贵族允许农奴制的特权,贵族的忠诚度就会提高,但遭到压迫的农民Pop的幸福感就会下降。





为了实现这样的世界,游戏将地图分割成了大约3万个详细的位置(Locations)。可游玩的文明超过1,000个,仅神圣罗马帝国就包含城市大小的国家在内,被细致描绘为300多个国家。地形、气候、植被等地理要素会影响战斗,例如骑兵在平原占优,步兵在山地更有利。
季节变化也不仅仅是视觉要素,还能带来实质性的游戏效果,例如冬季白雪皑皑的阿尔卑斯山会阻碍军队移动,雨季的印度平原会妨碍生产。河流和海峡则起到贸易和防御的核心战略要地作用。游戏提供70多种不同的地图模式,其中全新的人口地图模式能够以可视化方式展现详细的Pop数据。



划分为政府、经济和贸易的国家统治
玩家作为抽象代表引领国家的个人或集团的“王权”进行游戏。游戏中拥有君主制、共和制、神政制、游牧制等丰富且具有独特系统的政府,在战役推进过程中,君主制变为革命共和国等动态变化也完全可行。特别是本作中新引入了代表国内各阶层的“人物”系统,他们将积极影响政治。
这些人物将被任命至内阁,执行推进社会价值、开发领地、破坏叛乱等核心任务。由于他们的行政、外交、军事能力值与统治者的能力值将决定内阁整体的效率,因此必须仔细管理。此外,“社会价值”系统以分权对中央集权、传统主义对革新主义等滑块形式,规定了国家的意识形态方向性。
“法律”规定了国家在宗教、军事和阶层领域的运作方式,由下属的“政策”构成。“政府改革”通过阶段性选择来进化国家的政治、社会和行政结构。安纳托利亚贝伊国、卡斯蒂利亚王国、法国封建贵族制等存在许多国家专属的改革。
经济的基础是生产。存在70多种以上的独占商品,原材料通过“资源采集运营(RGO)”进行提取。RGO由工人Pop(有时是奴隶)负责,并受地理和气候的影响。例如,丁香仅在东南亚,可可仅在部分中南美洲地区根据历史背景生产。



建筑物多达数百种,分为基础产业、基础设施、贸易、军事、文化、政府和专属建筑等。建筑物需要贵族、神职人员、市民等特定人口阶层作为劳动力,其效率由运营所需材料的可获得性决定。例如,工具行会使用铁作为投入资源来生产工具,并随着技术的发展升级为工具工厂。
与4代相对静态的贸易节点不同,5代引入了动态的市场系统。市场基于特定地区的“市场中心”,通过“市场吸引力”(吸引周边地区的群聚力)和“市场保护主义”(阻止竞争市场的力量)这两种力量的竞争来扩张或缩小范围。商品价格由市场内供求平衡决定。距离市场中心越远的地区,“市场アクセス(市场可达性)”就会降低,可用商品减少,产量和地方税收也可能会减少。“贸易能力”决定了市场间商品的流动总量,“贸易优势”则决定了出口优先权。
税收征收按阶层分别进行,并受名为“控制度(Control)”的新系统影响。控制度根据与首都的接近程度计算得出,可以通过修建道路或内阁行动来提升。控制度水平越高,税收征收就越有效率,而在控制度为0%的地区则无法征收税款。
由文化、宗教和外交构成的冲突与和谐
游戏中实现了大约300种独特的宗教。这些信仰被归纳为基督教、伊斯兰教、达摩等更广泛的宗教圈,还存在莫斯科独立大牧首区这样跨越国界的跨国宗教组织。也有像锡克教或路德教那样随着战役进行而动态出现的宗教。
宗教通过宽容系统进行管理。国家可以设定对主流宗教、异端(同一宗教圈内的其他教派)、异教(其他宗教圈)的宽容水平,这会影响人口满意度和时代观的传播。改宗受神职人员识字率、对该位置的控制力、法律等因素影响。更改国教虽然可行,但也必须承担巨大的稳定度下降以及旧信仰Pop叛乱的代价。
文化实现了2,000个以上。大多数国家拥有无数的次要文化。文化可以消耗“文化包容力”这一资源,使其变为“宽容”或“接纳”状态,该包容力会通过国家等级(公国、王国、帝国)、进步或法律而增加。文化同化遵循“文化影响力”(攻击力)与“文化传统”(防御力)之间的“文化战争”机制。文化影响力通过艺术品、威望、文化建筑等强化,文化传统通过建筑、社会价值等强化。拥有全球最高文化影响力的国家将获得“文化霸权”,从而能够同化整个行省而无需逐个位置同化。


语言系统也得以引入。在游戏中,即使是同一个国家,也会区分宫廷语言、日常语言、市场语言和礼拜语言。例如,1337年的英格兰将法语作为宫廷语言,英语作为日常语言,拉丁语作为礼拜语言。如果语言学家或艺术家创作了“艺术品”,国家的文化影响力与威望就会增加,这些作品在战争期间可能会被入侵军掠夺或摧毁。
外交官不再是特定人物,而是变为了随时间恢复的外交资产(资源)。结盟等即时行动会消耗一定量的外交官,而改善关系或构建情报网等持续行动则需要每月消耗费用。“外交能力”限制了国家可以维持的官方关系(同盟、附庸国)数量。与法国这样的大国结盟比与乌尔姆这样的小国结盟消耗更多能力。“敌意”类似于过去的侵略性扩张,不仅由领土征服产生,也基本上由价值、宗教和文化的差异产生。如果敌意积累达到50以上,就可能会结成反国家同盟(包围网)。
最后引入了名为“国际组织(IO)”的新概念,用于管理神圣罗马帝国、日本幕府、十字军和反国家同盟等。同君联合也被视为国际组织的一种,在联合形成50年后,可以通过议会投票合并成员。






以探索、殖民和军事为核心的扩张与征服
拓宽国家范围、建设殖民地或结识新国家同样是重要的要素。探索在“地缘政治”标签页中进行,在国家的“开拓范围”内可行。探索任务需要金币、水手或人力,以及木材或海军补给品等资源,并且必须指派包含哥伦布或麦哲伦等历史人物在内的“角色”作为探险家。探索可能会因顺风而加快速度,也可能因风暴、疾病等而延迟,同时还必须承担探险家死亡或航行本身完全失败的风险。新地形只有在探险队完成任务并返回本国后才会揭晓。
殖民地开拓通过“殖民许可证”以行省(Province)为单位进行。开始开拓时必须选择本国移民的Pop出身地区,“开拓移民”速度受技术、法律以及“对外导向”社会价值等影响。开拓难度根据原住民人口密度、严酷气候、疾病(如疟疾等)的存在与否而大幅变化。多个国家也可能会以同一地区为目标展开“殖民地竞争”。在这种情况下,最先且派出最多Pop的国家将获得控制权,但在竞争中落后的国家的Pop也会留在该地区,从而形成多元文化殖民地。


在此过程中,难免会与其他国家产生摩擦,甚至演变为战争。在军队方面,游戏初期主要依赖征兵。这些兵力直接从国家的人口(Pop)中抽调,例如农民阶层被征召为纪律较低的步兵,贵族阶层被征召为重装骑士。征兵在远征期间不会得到补充,如果在战斗或疾病中死亡,相应的人口将永久消失。随着技术和制度的发展,可以转换为“常备军”。受雇于军械库或训练场等军事建筑的“军人”Pop构成了国家的人力池,并以此为基础招募常备军联队。联队规模随着技术发展可以从初期的100人扩大到后期3,000人以上。
战争的核心是后勤与补给。军队随身携带粮食,但归根结底必须从友方位置维持“补给线”。如果补给线被敌人切断或过长,军队将遭受严重的损耗伤害。天气也是重要变量,冬天会减少粮食生产并增加损耗,甚至冻结海岸使军队能够渡海。军队编为左翼、中央、右翼和预备队,像骑兵这样“主导力”高的单位会率先投入战斗。如果某一侧翼崩溃,中央就会暴露,进而导致连锁崩溃。此外,新引入了“辅助兵力(Auxiliaries)”,“随军营地追随者”单位可以增加军队的粮食储存量,从而延长远征期限。











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패러독스 인터랙티브의 대표적인 역사 대전략게임, '유로파 유니버설리스'가 전작으로부터 12년 만인 오는 11월 5일, 신규 넘버링 타이틀인 '유로파 유니버설리스 5'를 정식 출시한다. 이번 작품은 5세기에 걸친 역사를 배경으로, 전쟁, 교역, 외교를 통해 국가를 운영하는 장르의 핵심을 계승한다.
플레이어는 중세 후반부터 혁명 시대까지, 원나라, 이탈리아 도시 국가, 교황령, 봉건 시대 일본 가문 등 전세계 수백 개의 국가 중 하나를 이끌게 된다. 백 년 전쟁이나 종교 개혁 같은 역사적 사건은 물론, 몽골의 러시아 지배가 계속되거나 중국이 해상 제국을 건설하는 등의 대체 역사 탐험도 가능하다. 특히, 시리즈 최초로 한국어를 공식 지원해 국내 마니아들의 호응도 높은 상황이다.


'살아있는 세계'의 핵심, 팝(Pop) 시스템
1337년부터 1837년까지의 시대를 다루는 이번 작품은 추상적인 수치를 넘어선 '살아있는 세계' 구현을 목표로 했다. 그 중심에는 '팝(Pop, 인구)' 시스템이 자리한다. 이는 과거의 일반화된 통계와 달리, 1337년에 존재했던 모든 개인을 세밀하게 시뮬레이션하려는 시도다. 각 팝은 고유한 필요와 욕구를 가진 개별적인 일꾼으로 묘사된다.
팝은 국가의 생명줄과 같다. 이들은 식량과 일자리를 요구하며, 국가의 노동력, 군사, 세금의 기반이 된다. 팝 없이는 건물 가동이 멈추고 식민지 개척도 불가능하다. 식량 과잉은 인구 성장을, 흉작이나 전쟁은 기아를 유발해 노동력과 군사 잠재력 감소로 이어진다. 화산 폭발이나 천연두 같은 재앙 역시 인구를 황폐화시킬 수 있다.
모든 팝은 수천 개의 문화와 수백 개의 종교적 신념 중 하나를 가진다. 이로 인해 완전히 동질적인 인구 구성을 갖는 지역은 드물다. 예를 들어 이베리아의 한 농민 계층은 카탈루냐 가톨릭, 안달루시아 수니파, 스파라딤 유대인 등으로 다양하게 구성될 수 있다. 이러한 다양성은 문화적 위신, 이용 가능한 진보, 문해력 등 게임 시스템에 직접적인 영향을 미친다.
팝에게는 사회 계급도 존재한다. 시민과 노동자는 주로 경제 상품을 생산하고, 귀족과 군인은 방어를 담당하며, 성직자는 문해력을 제공한다. 이들은 귀족, 성직자, 시민, 평민으로 대표되는 계층 시스템의 기반이 된다. 귀족에게 농노제를 허용하는 특권을 부여하면 귀족의 충성도는 높아지지만, 억압받는 농민 팝의 행복도는 떨어진다.





이러한 세계를 구현하기 위해 게임은 지도를 약 3만 개의 세부적인 위치(locations)로 쪼갰다. 플레이 가능한 문명은 1,000개가 넘으며, 신성 로마 제국만 해도 도시 하나 크기의 국가를 포함해 300개 이상의 국가로 세밀하게 묘사된다. 지형, 기후, 식생 등 지리적 요소는 평야에서 기병이 우세하고 언덕에서 보병이 유리한 것처럼 전투에 영향을 준다.
계절 변화 역시 단순한 시각적 요소를 넘어, 겨울철 눈 덮인 알프스가 군대 이동을 막거나 우기의 인도 평원이 생산을 방해하는 등 실질적인 게임 효과를 제공한다. 강과 해협은 무역과 방어의 핵심 전략적 요충지 역할을 한다. 70개 이상의 다양한 지도 모드가 제공되며, 특히 새로운 인구 지도 모드는 세부적인 팝 데이터를 시각적으로 보여준다.



정부, 경제, 무역으로 나뉘는 국가 통치
플레이어는 국가를 이끄는 개인, 또는 집단을 추상적으로 대표하는 '왕권'으로서 기능한다. 군주정, 공화정, 신정, 유목정 등 다양하고 고유한 시스템을 가진 정부가 있으며, 캠페인 진행 중 군주정이 혁명 공화정으로 바뀌는 등 역동적인 변화도 가능하다. 특히 이번 작품에서는 국가 내 여러 계층을 대표하는 '인물' 시스템이 새롭게 도입되어 정치에 적극적으로 영향을 미친다.
이러한 인물들은 내각에 임명되어 사회적 가치 진흥, 주 개발, 반란 방해 같은 핵심 과업을 수행한다. 이들의 행정, 외교, 군사 능력치와 통치자의 능력치가 내각 전체의 효율을 결정하기에 주의 깊게 관리해야 한다. 또한 '사회적 가치' 시스템은 지방분권 대 중앙집권, 전통주의 대 혁신주의 같은 슬라이더 형태로, 국가의 이념적 방향성을 규정한다.
'법률'은 종교, 군사, 계층 분야에서 국가의 작동 방식을 규정하며, 하위 '정책'들로 구성된다. '정부 개혁'은 단계적인 선택을 통해 국가의 정치, 사회, 행정적 구조를 진화시킨다. 아나톨리아 베이국, 카스티야 왕국, 프랑스 봉건 귀족제 등 국가별 고유 개혁이 다수 존재한다.
경제의 기반은 생산이다. 70가지 이상의 고유 상품이 존재하며, 원자재는 '자원 채집 운영(RGO)'을 통해 추출된다. RGO는 노동자 팝(때로는 노예)이 담당하며, 지리와 기후의 영향을 받는다. 예를 들어 정향은 동남아시아, 코코아는 중남미 일부 지역에서만 역사적 배경을 반영하여 생산된다.



건물은 수백 종류가 존재하며, 기본 산업, 인프라, 무역, 군사, 문화, 정부, 고유 건물 등으로 나뉜다. 건물은 귀족, 성직자, 시민 등 특정 인구 계층을 노동력으로 요구하며, 운영에 필요한 재료의 가용성에 따라 효율이 결정된다. 예를 들어 도구 길드는 철을 투입 자원으로 사용하여 도구를 생산하며, 기술 발전에 따라 도구 공장으로 향상된다.
4편의 다소 정적이었던 무역 노드와 달리, 5편에서는 동적인 시장 시스템을 도입했다. 시장은 특정 지역의 '시장 중심지'를 기반으로 하며, '시장 매력도'(주변 지역을 끌어들이는 힘)와 '시장 보호주의'(경쟁 시장을 막는 힘)라는 두 힘의 경쟁을 통해 범위가 팽창하거나 축소된다. 상품 가격은 시장 내 수요와 공급의 균형에 따라 결정된다. 시장 중심지에서 멀리 떨어진 지역일수록 '시장 접근성'이 낮아져, 이용 가능한 상품이 줄고 생산량과 지역 세금이 감소할 수 있다. '무역 능력'은 시장 간 상품 이동 총량을, '무역 우위'는 수출 우선권을 결정한다.
세금 징수는 계층별로 분리되어 이루어지며, '통제(Control)'라는 새로운 시스템의 영향을 받는다. 통제는 수도와의 근접성에 따라 계산되며, 도로 건설이나 내각 행동을 통해 높일 수 있다. 통제 수준이 높을수록 효율적인 세금 징수가 가능하며, 통제가 0%인 지역에서는 세금을 징수할 수 없다.
문화, 종교, 외교로 구성되는 충돌과 조화
게임 내에는 약 300개의 고유한 종교가 구현된다. 이 신앙들은 기독교, 이슬람, 다르마 등 더 포괄적인 종교권으로 묶이며, 모스크바 독립 총대주교청처럼 국경을 초월하는 다국적 종교 조직도 존재한다. 시크교나 루터파처럼 캠페인 진행에 따라 역동적으로 등장하기도 한다.
종교는 관용 시스템으로 관리된다. 국가는 주요 종교, 이단(같은 종교권 내 다른 교파), 이교(다른 종교권)에 대한 관용 수준을 정할 수 있으며, 이는 인구 만족도와 시대관 확산에 영향을 미친다. 개종은 성직자 문해력, 해당 위치에 대한 통제력, 법률 등에 영향을 받는다. 국교 변경도 가능하지만, 큰 안정도 하락과 구 신앙 팝의 반란을 감수해야 한다.
문화는 2,000개 이상이 구현됐다. 대부분의 국가는 수많은 2차 문화를 보유한다. 문화는 '문화 수용력'이라는 자원을 소모하여 '관용' 혹은 '수용' 상태로 만들 수 있으며, 이 수용력은 국가 등급(공국, 왕국, 제국)이나 진보, 법률을 통해 증가한다. 문화 동화는 '문화 영향력'(공격력)과 '문화 전통'(방어력) 간의 '문화 전쟁' 메커니즘을 따른다. 문화 영향력은 예술 작품, 위신, 문화 건물 등으로 강화되며, 문화 전통은 건물, 사회적 가치 등으로 강화된다. 전 세계에서 가장 높은 문화 영향력을 가진 국가는 '문화적 패권'을 획득하여, 개별 위치가 아닌 지방 전체를 동화시킬 수 있게 된다.


언어 시스템도 도입됐다. 게임 내에서는 같은 국가라도 궁정 언어, 일상 언어, 시장 언어, 전례 언어가 구분된다. 예를 들어 1337년 잉글랜드는 궁정 언어로 프랑스어를, 일상 언어로 영어를, 전례 언어로 라틴어를 사용한다. 어불어 예술가가 '예술 작품'을 생성하면 국가의 문화 영향력과 위신이 증가하며, 이 작품은 전쟁 중 침략군에 의해 도난당하거나 파괴될 수 있다.
외교관은 특정 인물이 아닌, 시간에 따라 회복되는 외교적 재화(자원) 형태로 변경되었다. 동맹 결성 같은 즉각적 행동은 일정량의 외교관을 소모하고, 관계 개선이나 첩보망 구축 같은 지속적 행동은 월간 비용을 요구한다. '외교 역량'은 국가가 유지할 수 있는 공식적인 관계(동맹, 속국)의 수를 제한한다. 프랑스와 같은 강대국과의 동맹은 울름 같은 소국과의 동맹보다 더 많은 역량을 소모한다. '적대감'은 과거의 공격적 확장과 유사하나, 영토 정복뿐 아니라 가치, 종교, 문화의 차이에 의해서도 기본적으로 발생한다. 적대감이 50 이상 누적되면 반국가연합(코올리션)이 결성될 수 있다.
마지막으로 '국제 조직(IO)'이라는 새로운 개념이 도입되어 신성로마제국, 일본 막부, 십자군, 반국가연합 등을 관리한다. 동군 연합 역시 국제 조직의 일종으로 취급되며, 연합 형성 50년 후 의회 투표를 통해 구성원 통합이 가능하다.






탐험, 식민지, 군사로 구분되는 확장과 정복
국가 범위를 넓히고 식민지를 건설하거나 새로운 국가를 만나는 것 역시 중요한 요소다. 탐험은 '지정학' 탭에서 관리하며, 국가의 '개척 범위' 내에서 가능하다. 탐험 임무에는 두캇, 선원 또는 인력, 그리고 목재나 해군 보급품 같은 자원이 필요하며, 콜럼버스나 마젤란 같은 역사적 인물을 포함한 '캐릭터'를 탐험가로 할당해야 한다. 탐험은 순풍으로 속도가 빨라지거나 폭풍, 질병 등으로 지연될 수 있으며, 탐험가가 사망하거나 항해 자체가 완전히 실패할 위험도 감수해야 한다. 새로운 지형은 탐험대가 임무를 마치고 본국으로 복귀한 후에야 밝혀진다.
식민지 개척은 '식민지 허가장'을 통해 지역(Province) 단위로 이루어진다. 개척을 시작할 때 본국에서 이주할 팝의 출신 지역을 선택해야 하며, '개척 이주' 속도는 기술, 법률, 그리고 '외부 지향' 사회적 가치 등에 영향을 받는다. 개척 난이도는 원주민 인구 밀도, 혹독한 기후, 질병(말라리아 등)의 존재 여부에 따라 크게 달라진다. 여러 국가가 같은 지역을 목표로 삼아 '식민지 경쟁'을 벌일 수도 있다. 이 경우 팝을 가장 먼저, 가장 많이 보내는 국가가 통제권을 확보하지만, 경쟁에서 밀려난 국가의 팝도 해당 지역에 남아 다문화 식민지가 형성된다.


그 과정에서 필연적으로 다른 국가와 마찰을 빚게 되고, 전쟁까지 갈 수도 있다. 군대의 경우 게임 초기엔 대부분 징집에 의존한다. 이는 국가의 인구(팝)에서 직접 차출되며, 농민 계층은 규율이 낮은 보병으로, 귀족 계층은 중무장 기사로 징집되는 식이다. 징집병은 원정 중 보충되지 않으며, 전투나 질병으로 사망 시 해당 인구가 영구적으로 소멸한다. 기술과 제도가 발전하면 '상비군'으로 전환이 가능해진다. 병기고(Armory)나 훈련장 같은 군사 건물에 고용된 '군인' 팝이 국가의 인력 풀을 구성하며, 이 인력을 바탕으로 상비군 연대를 모집한다. 연대 규모는 기술 발전에 따라 초기 100명에서 후기 3,000명 이상으로 커질 수 있다.
전쟁의 핵심은 병참과 보급이다. 군대는 식량을 휴대하지만, 궁극적으로 우호적인 위치로부터 '보급선'을 유지해야 한다. 보급선이 적에게 끊기거나 너무 길어지면 군대는 심각한 소모 피해를 입는다. 날씨 또한 중요 변수로, 겨울은 식량 생산을 줄이고 소모를 늘리며, 해안을 얼려 군대가 바다를 건널 수 있게 하기도 한다. 군대는 좌익, 중앙, 우익, 예비대로 편성되며, 기병처럼 '주도력'이 높은 유닛이 먼저 전투에 진입한다. 한쪽 측면이 무너지면 중앙이 노출되어 연쇄적인 붕괴로 이어질 수 있다. 또한 '보조 병력(Auxiliaries)'이 새롭게 도입되어, '캠프 추종자' 유닛은 군대의 식량 저장량을 늘려 원정 기간을 연장시킨다.











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