人工智能概要
由Hound13开发、WEBZEN发行的全新开放世界RPG动作游戏《Dragon Sword》正式上线。游戏在地图探索、流畅连击的换人战斗系统以及技术优化方面均进行了显著改善。作品凭借直观的奖励机制与舒适的移动体验,为玩家带来了完成度极高的冒险乐趣。

由Hound13开发、WEBZEN发行的全新作品《Dragon Sword》在2024G-STAR上公布并经过封闭测试后,几乎鲜有新消息传出,一度成为陷入迷雾的游戏之一。尽管在画面、优化等多个方面曾收到过褒贬不一的评价,但融合了Hound13战斗内容功底的换人连击(Tag Battle)系统却备受好评。因此,不难发现有相当多的玩家正期待着汲取反馈、打磨后的成品。
经过诸多意见打磨而成的《Dragon Sword》以超出预期的完成度吸引了众人目光。它不仅使战斗变得更加丝滑,还具备了开放世界RPG所必需的快速加载与流畅移动等基本功。游戏以童话风格的视觉效果展现了利用Familiar展开的快捷舒适的冒险流程,让人对后续的故事充满期待。如果偏爱以英雄传记展开的古典叙事,《Dragon Sword》是一款非常值得亲自体验一番的游戏。
充满紧凑间距与细小且确切奖励的地图
开始游玩后最先感受到的点在于,地图的整体设计并非将其作为单纯的移动空间来消耗。令人印象深刻的是,游戏缩减了散落各处的怪物栖息地规模,同时提高了接触频率,让玩家在移动过程中也能自然而然地获得奖励。顺着主线任务遇到的这些奖励要素,自然地引导玩家偏离常规路线去探索地图,并促使他们亲自去寻找解谜或互动要素。其难度也并不算高,只需稍加观察便能快速解决,这种直观的架构同样是一大特色。
特别是利用色彩提供明确的视觉线索这一点发挥了显著的作用。在整体以大自然中常见的蓝色和绿色为主的地图配置中,诸如红色等鲜艳色彩表现的加锁宝箱,起到了引导玩家确认周边条件的作用。奖励也不仅仅局限于单纯的强化材料,还包含了可用于抽卡的代币,无需氪金仅凭探索地图便能稳定获取代币。




此外,将充当主要据点的要素刻意从主线剧情推进路线上错开配置的设计也令人印象深刻。因为仅仅是给出了目标,这就成为了自然而然地去点亮地图的冒险契机。特别是通过这种方式获得的奖励由对中前期成长有直接帮助的材料组成,其带来的直观感受十分明显,这也让人觉得颇为有趣。
与此相对,在测试版本中遭到较多遗憾反馈的剧情推进与演出也得到了大幅改善。通过在战斗中对特效和角色表现做出明确区分,减少了角色被特效掩盖或反过来特效被角色遮挡的情况。在维持王道幻想这一身份的同时,泪水表现、演出以及配音整体都得到了改善,因过度演出而破坏沉浸感的情况有所减少。专注于冒险并适应系统的初期阶段保持了相对轻松的氛围,随后逐渐展开严肃沉重的故事,这种张弛有도의节奏调节也有效发挥了作用。



兼顾流畅衔接、节奏与组合乐趣的战斗
《Dragon Sword》中最突出的优势当属战斗。这款游戏展现的动作核心在于基于异常状态的换人连击(Tag Combo)系统。每个角色赋予的异常状态各不相同,这成为了衔接其他角色特殊技能的跳板。因此,可以说战斗前阵容配置的重要性大过一切。在多种异常状态重叠的情况下能够造成爆发性伤害,并且还能将飞行中的敌人击落到地面等,具备多种战术利用价值。因此,不仅需要考虑属性,还需要考量攻击距离和威力进行排兵布阵。
最多3人默契配合进行的换人中心制战斗的核心是“异常状态”。其结构是通过合理组合普攻和技能快速积累异常状态,并利用换人连续衔接技能,在短时间内尽可能多地累积异常状态。每个角色拥有2种主动技能和2种信号技能,信号技能会根据异常状态的种类改变触发条件,因此需要考虑这一点来进行组合。


例如,假设组合了连击流畅、擅长眩晕和倒地异常状态的“Lute”,能快速积累眩晕和空中异常状态的“Castella”,以及在持续出血状态的同时擅长远程牵制和追击的“Roxy”。在这种情况下,可以运用先由Castella诱发眩晕,接着用Lute的倒地技能延续连击,并将Roxy投入到被压制的敌人身上累积出血,最后通过信号技能造成巨额伤害的打法。
特别是在使用换人时,前一个角色正在施展的技能即使在更换后也会持续到最后才发动,使得战斗的密集度显得非常高。同时,即使同时触发换人也不需要放弃其中任何一个,因此战斗节奏没有中断这一点也很有效。对于空中状态而言,虽然根据高低不同会分出连击成功与否,但空中战本身的滞空时间相对较长,不需要过于急躁,这一点也起到了积极的作用。


意料之外的优化与加载,“开放世界”基础打得很扎实
在游玩时另一个让人感到惊艳的点是技术上的完成度。测试当时移动端环境对配置的要求高到连战斗都有些吃力,但正式上线阶段的《Dragon Sword》展现出了整体稳定的性能。无论PC还是移动端,在地区移动或进入内容时都不需要漫长的加载,这一点尤为令人印象深刻。这种流畅的转换在不打断游玩流程的层面上,成为了开放世界游戏的一大优势。
利用Familiar的移动体验也相当舒适。从初期开始就可以自由使用滑翔、攀爬和游泳,因移动带来的压力很小。即便挑战峡谷、海岸、悬崖地形的宝箱失败,也能利用Familiar轻松再次接近,因此挫折感或疲劳度并不大。今后如果加入积极利用这一点的叙事装置,冒险的乐趣预计将会进一步提升。



操作和界面同样直观且充裕,对于偏爱节奏相对舒缓的开放世界手游的玩家来说,具有相当大的吸引力。不过在多人游戏便利性方面仍有改善的空间。因为组队邀请或加入是通过输入代码的方式进行的,所以多少有些繁琐。如果能引入更加直观的匹配系统,其易用性有望进一步提升。


하운드13이 개발하고 웹젠이 서비스하는 신작 ‘드래곤소드’는 지스타 2024 발표 및 비공개 테스트 이후 새로운 소식이 거의 없다시피 해 미궁에 빠진 게임 중 하나였다. 그래픽이나 최적화 등 여러 부분에서 아쉬운 평가를 받기도 했지만, 하운드13의 전투 콘텐츠 노하우가 녹아든 태그 배틀 시스템만큼은 호평을 받았다. 이에 따라 피드백을 수렴하고 폴리싱을 거친 완성작을 기대하는 이들 역시 적지 않게 확인할 수 있었다.
그렇게 많은 의견을 거쳐 다듬어진 드래곤소드는 기대 이상의 완성도로 이목을 끌었다. 전투를 보다 매끄럽게 개선했을 뿐만 아니라, 오픈월드 RPG에 필수적으로 요구되는 빠른 로딩과 부드러운 이동으로 기본기를 갖췄다. 퍼밀리어를 활용한 빠르고 쾌적한 모험의 흐름을 동화풍 비주얼로 풀어내며 다음 이야기를 기대하게 만든다. 영웅담 전개 중심의 클래식한 서사를 선호한다면, 드래곤소드는 한 번쯤 직접 경험해 볼 만한 게임으로 다가온다.
밀도 있는 간격과 작고 확실한 보상으로 채워진 필드
플레이를 시작하며 가장 먼저 느낀 점은 맵을 단순한 이동 공간으로 소비하지 않도록 설계했다는 점이었다. 맵 곳곳에 위치한 몬스터 서식처의 규모를 줄이는 대신 접촉 빈도를 높여, 이동 과정에서도 자연스럽게 보상을 획득할 수 있도록 구성한 점이 인상 깊었다. 메인 퀘스트를 따라가다 마주치는 이러한 보상 요소들은 자연스럽게 동선을 벗어나 필드를 탐색하도록 유도했고, 퍼즐이나 상호작용 요소를 직접 찾게 만들었다. 난도 또한 높지 않아, 약간의 관찰만으로도 빠르게 해결할 수 있는 직관적인 구성이라는 점도 특징적으로 다가왔다.
특히 색상을 활용한 시각적 단서가 명확하다는 점이 효과적으로 작용했다. 전반적으로 자연에서 흔히 볼 수 있는 청색과 녹색 위주의 필드 구성 속에서, 붉은색 등 선명한 색감으로 표현된 잠긴 보상 상자는 주변 조건을 확인하게 만드는 역할을 했다. 보상 역시 단순한 강화 재료에 그치지 않고 가챠에 사용할 수 있는 재화까지 포함하고 있어, 과금 없이도 필드 탐색만으로 안정적인 재화 수급이 가능했다.




더불어 주요 거점 역할을 하는 요소들을 메인 스토리 진행 동선에서 일부러 비껴 배치한 점도 인상적이었다. 단순히 목표를 제시했을 뿐인데도 자연스럽게 지도를 밝혀 나가는 모험의 계기가 되었기 때문이다. 특히 이렇게 획득한 보상들이 초중반 성장에 직접적으로 도움이 되는 재화로 구성돼 있어 체감이 분명하다는 점도 흥미롭게 다가왔다.
이와 함께 테스트 빌드에서 아쉬움이 컸던 스토리 전개와 연출 역시 크게 개선됐다. 전투 중 이펙트와 캐릭터 표현에 명확한 차이를 둬, 캐릭터가 이펙트에 묻히거나 반대로 이펙트가 캐릭터에 가려지는 일이 적었다. 왕도 판타지라는 정체성을 유지하면서도 눈물 표현이나 연출, 더빙 전반에서 개선이 이루어져 과도한 연출로 몰입감을 해치는 경우가 줄어들었다. 모험에 집중하며 시스템에 적응하는 초반에는 비교적 가벼운 분위기를 유지하고, 이후 점차 진지하고 무거운 이야기를 전개하는 완급 조절 역시 유효하게 작동했다.



매끄러운 연계와 템포, 조합의 재미를 살린 전투
드래곤소드에서 가장 두드러지는 강점은 단연 전투다. 이 게임이 선보이는 액션의 핵심은 상태이상 기반의 태그 콤보 시스템에 있다. 각 캐릭터가 부여하는 상태이상이 서로 다르고, 이는 다른 캐릭터의 특수 스킬로 이어질 수 있는 발판 역할을 한다. 이에 전투 전 덱 구성의 중요성이 무엇보다 크다고 할 수 있다. 여러 상태이상이 중첩된 상황에서는 폭발적인 피해를 입힐 수 있으며, 비행 중인 적을 땅으로 떨어뜨리는 등 다양한 전략적 활용이 가능해서다. 이에 따라 속성뿐 아니라 사거리와 위력까지 고려한 배치가 요구된다.
최대 3인이 호흡을 맞춰 진행하는 태그 중심 전투의 핵심은 ‘상태이상’이다. 평타와 스킬을 적절히 조합해 빠르게 상태이상을 축적하고, 태그를 활용해 연속적으로 스킬을 이어가며 짧은 시간 안에 최대한 많은 상태이상을 누적시키는 구조다. 각 캐릭터는 액티브 스킬 2종과 시그널 스킬 2종을 보유하고 있으며, 시그널 스킬은 상태이상 종류에 따라 발동 조건이 달라 이를 고려한 조합이 필요하다.


예를 들어 기절과 다운 상태이상으로 연계가 원활한 ‘류트’, 기절과 공중 상태이상을 빠르게 쌓는 ‘카스텔라’, 꾸준한 출혈 상태이상과 함께 원거리 견제와 추적에 강점을 지닌 ‘록시’를 조합한다고 가정해보자. 이 경우 카스텔라로 기절을 유도한 뒤 류트의 다운 스킬로 연계를 이어가고, 무력화된 적에게 록시를 투입해 출혈을 누적한 뒤 시그널 스킬로 큰 피해를 입히는 식의 운용이 가능했다.
특히 태그 사용 시 이전 캐릭터가 시전 중이던 스킬은 교체 이후에도 끝까지 발동돼 전투의 밀도가 매우 높게 다가왔다. 동시에 태그가 발동하더라도 어느 하나를 포기할 필요가 없었기에 전투 템포가 끊기지 않는다는 점도 유효했다. 공중 상태이상의 경우 높낮이에 따라 연계 성공 여부가 갈리지만, 공중전 자체의 체공 시간이 비교적 길어 조급해질 필요가 없다는 점도 긍정적으로 작용했다.


의외의 최적화와 로딩, ‘오픈월드’ 기틀 잘 잡았다
플레이하며 또 하나 놀라웠던 점은 기술적인 완성도였다. 테스트 당시에는 모바일 환경에서 전투가 어려울 정도로 높은 사양을 요구했지만, 정식 출시 시점의 드래곤소드는 전반적으로 안정적인 성능을 보여줬다. PC와 모바일을 가리지 않고 지역 이동이나 콘텐츠 진입 시 긴 로딩을 요구하지 않았다는 점은 특히 인상 깊었다. 이러한 매끄러운 전환은 플레이 흐름을 끊지 않는다는 점에서 오픈월드 게임의 강점으로 작용한다.
퍼밀리어를 활용한 이동 경험 역시 쾌적한 편이다. 활강, 등반, 수영을 초반부터 자유롭게 사용할 수 있어 이동에 따른 스트레스가 적었다. 계곡이나 해안, 절벽 지형의 보물 상자를 노리다 실패하더라도, 퍼밀리어를 활용해 다시 쉽게 접근할 수 있어 좌절감이나 피로도가 크지 않았다. 향후 이를 적극적으로 활용하는 서사적 장치가 더해진다면 모험의 재미는 한층 더 살아날 것으로 보인다.



조작과 인터페이스 역시 직관적이고 넉넉하게 구성돼 있어, 비교적 느긋한 템포의 오픈월드 모바일 게임을 선호하는 유저에게는 충분히 매력적으로 다가온다. 다만 멀티플레이 편의성 측면에서는 개선의 여지가 보였다. 파티 초대나 참가가 코드 입력 방식으로 이루어져 다소 번거롭기 때문이다. 보다 직관적인 매칭 시스템이 도입된다면 접근성은 한층 더 높아질 것으로 전망된다.

这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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