人工智能概要
WeMade Max旗下的Midnight Walkers带来了独特的僵尸末日撤离体验。游戏以垂直构筑的Liberty Grand Center为舞台,融合了空间搜刮与生存挑战。尽管存在部分平衡性与优化遗憾,但其核心框架备受期待。

由WeMade Max旗下的One Way Ticket Studio所推出的《Midnight Walkers》,在测试阶段就凭借与黑暗世界观形成鲜明对比的朋克风视觉效果给玩家留下了深刻印象。与其他利用水平中心结构地下城或地图的战术撤离类游戏不同,该作将搜刮空间构建于名为“Liberty Grand Center”的垂直型结构大楼内,并以医院、酒店、赌场等现实场景为基础,从而极大地提升了代入感。此外,游戏巧妙结合了僵尸末日这一熟知的题材,同样十分引人注目。
从教程一开始便登场的街机风动画、黑暗阴郁却又略带现实感的独特世界观,以及让战术撤离类游戏新手只要具备适度的瞬时反应与决断力就能安全撤离的系统等,《Midnight Walkers》完美展现了战术撤离类游戏应具备的基础素养,是一款专为初学者打造的僵尸末日战术撤离游戏。
将与黑暗现实形成对比的氛围发挥到极致的“Liberty Grand Center”
在《Midnight Walkers》中,留下最深刻印象的要素当属空间运镜与布局。核心舞台Liberty Grand Center以医院、酒店、赌场、地下停车场等现实场所为基础构建,再加上僵尸末日设定的融入,将荒废感与身处熟悉空间内的不安感推向了极致。每一层都根据该层的氛围合理配置了相应道具,进一步增强了游戏的代入感。
得益于契合主要区域的建筑结构与内部布局,玩家可以很方便地进行隐蔽和掩护,但这对于敌人和僵尸来说同样适用,因此绝不能掉以轻心。大楼由地下1层至地上15层构成,其中地下1至7层与8至15层的地图会进行轮换使用。这也使得玩家在长时间的游戏过程中,很少会产生一直在重复跑同一张地图的疲劳感。此外,在总共18分钟的时间限制中,从过半的9分钟开始,8个楼层中的4个楼层会被随机毒气占领,从而压缩了生存半径,并迫使不同幸存者之间不得不进行遭遇战。


在初期,让仅有的8名幸存者去探索拥有8个楼层的大型建筑,可能会显得略微枯燥,但随着僵尸、毒气以及各楼层环境等多种要素的交织,迫使玩家不断移动的结构反而是最引人入胜的地方。为了避开毒气,玩家必须转移到其他楼层,游戏内为此提供了两种主要方法:乘坐电梯可能会因为声音而被其他幸存者伏击,而走楼梯虽然可能会与其他人迎面相遇,但可以做到安静移动。
正因为有了电梯和楼梯的存在,楼层内部的水平移动乃至垂直移动,都感觉像是一场惊心动魄的生存历程。特别是楼梯,僵尸很难轻易进入,且通过撤离或死亡提示可以确认大楼内的幸存者剩余人数,因此根据实际情况,其甚至可以被当作比室内更安全的安全空间来加以利用。


各具特色的4位角色,在组队时能够展现出更为耀眼的互补性
游戏登场的4位角色各自拥有不同的特性、专属武器以及装备,个性极为鲜明。在由坦克“Brick”、刺客“Crow”、远程输出“Lockdown”以及辅助“Bartender”所划分的4个角色中,最容易上手的当属坦克Brick。凭借双手武器带来的稳定攻击、利用扳手进行的近战输出以及极高的生命值,他在搜刮阶段具有天然的优势。正因如此,在最低等级的“Rookie”段位中,Brick成为了最受大众欢迎和偏爱的角色。
Crow在对抗玩家的人人对战中表现出众,但搜刮效率略显遗憾;Lockdown虽然拥有远程攻击这一特长,但在没有队友的单人生存模式下,续航能力会大幅下降。最后,Bartender虽然具备出色的功能性,但由于生命值较低且操作要素繁多,对新玩家来说会产生一定的上手压力。相比之下,Brick不仅在生命值和防御力上占优,还自带能够提升移动速度的“加速”技能,在逃跑时能发挥巨大作用。

略感遗憾的是,直接关乎生存条件的各角色平衡性还有待打磨。抛开专精于对人战的Crow、拥有远程攻击能力的Lockdown各自面临生命值较低或箭矢数量受限等种种短板不谈,Bartender除了操作难度之外,几乎没有太大风险就能持续恢复生命值、投掷道具并进行稳定的单手近战。实际上,在个人战中,除了Brick之外出场率最高的职业正是Bartender。
因此,笔者认为,在保持各角色基本框架不变的基础上,通过强化各种被动技能,加入能更生动展现各角色独特玩法的要素,或许是个不错的方向。这不仅能打破以Brick和Bartender为主的匹配格局,对推动角色多元化也将大有裨益。

时而合作,时而冲突,鼓励交战的多样化系统
游戏内进行搜刮或在交战中逃跑时产生的噪音,总是会成为打破局势平衡的变量。因为这里的僵尸对声音有着灵敏的反应机制。特别是为了躲藏而打开位于酒店楼层会议室等密闭空间的大门时,往往会引来巨大的BOSS僵尸以及成群结队的普通僵尸;而在走廊移动时,也经常会从排水口或通风管道里突然窜出没有下半身的僵尸。
虽然这些僵尸的移动速度并非极快,但单枪匹马对付铺天盖地的数量依然非常吃力。特别是当受到其他声音吸引的特殊僵尸“Howler”突然现身发出尖叫,或者在楼层即将封锁的危急情况下,更是让人难以招架。好在僵尸的人工智能与战斗模式并不算十分复杂,只要数量不是多到夸张,大多数僵尸都可以通过灵活运用主动技能,以“边打边跑”的方式将其消灭。

最实用的机制在于,受到攻击的僵尸必定会产生微小的僵直。因此,只要把握好时机,打出单方面的压制并不困难。玩家在战斗中的连续攻击动作相对流畅,利用双手武器进行距离把控或使用单手武器进行攻击都能发挥出很好的效果。此外,在此过程中粗犷的打击音效与出血特效,进一步放大了狩猎的爽快感。
另外,能够利用地图各处地形的高低差也对适应战斗大有帮助。由于体型庞大的特殊僵尸通常只会施展动作缓慢且幅度巨大的基础攻击,玩家可以巧妙地将敌人引诱至高处,然后在对方基础攻击难以触及的下方一边灵活走位一边持续输出,从而实现安全稳定的搜刮。

特别是像Spitter之类的部分特殊僵尸甚至会对其他僵尸造成伤害,相信玩家们后续能够对这些机制进行深度开发与利用。此外,随着官方通过后续更新预告了BOSS僵尸的登场,预计不久后我们就能体验到更加丰富多样的PvPvE内容。如果Raid内容的 완성度能够得到认可并以此激活玩家群体,未来同时在线人数的增长也十分值得期待。
持续的监测与更新,未来走向值得拭目以待
除了上述要素外,《Midnight Walkers》中还为难以适应游戏的玩家准备了能够提供丰厚奖励的“任务”系统。这类似于RPG游戏中的任务机制,玩家接取任务后进入战场并达成目标,便能解锁相应功能或获得道具,它起到了类似通行证或新手教程的作用。此外,基地内的制作与装备强化、强调朋克美学的交易所“Rabbit Hole”等内容,将游戏所独有的粗犷氛围推向了高潮。

当然,作为处女作难免也会有一些令人遗憾的地方,UI/UX的不便以及平衡性问题便是核心所在。打开背包时偶尔会出现急剧掉帧的现象,缺乏好友添加功能以及相较于简陋教程而言过于繁杂的内容也受到了玩家的诟病。不过,这些缺点并未从根本上动摇核心玩法框架,官方也表示将通过持续的反馈与更新加以改善。既然核心机制与内容骨架已经足够扎实,希望未来能够通过细致的平衡性调整、便捷性补全以及内容拓展,来推动游戏实现长期稳健的发展。



위메이드맥스 원웨이티켓스튜디오가 선보인 ‘미드나잇 워커스’는 테스트 당시 어두운 세계관과 대비되는 펑키한 비주얼이 강한 인상을 남긴 게임이었다. 수평 중심 구조인 던전이나 필드를 활용하던 여타 익스트랙션과 달리, ‘리버티 그랜드 센터’라는 수직형 구조의 건물에서 병원, 호텔, 카지노 등 현실적인 장소를 기반으로 한 파밍 공간을 구성해 몰입감을 살렸기 때문이다. 아울러 좀비 아포칼립스라는 친숙한 장르를 결합한 점도 주목할 만했다.
튜토리얼 시작부터 등장하는 아케이드 풍 애니메이션, 어둡고 음울하면서도 미묘하게 현실적인 세계관, 그리고 익스트랙션 장르 초보 플레이어도 적당한 순발력과 결정력만 있으면 안전하게 탈출할 수 있는 시스템 등, 미드나잇 워커스는 익스트랙션 장르의 최소 소양을 보여주는 초심자용 좀비 아포칼립스 익스트랙션 게임이었다.
어두운 현실과 대비되는 분위기 극대화한 ‘리버티 그랜드 센터’
‘미드나잇 워커스’에서 가장 뚜렷한 인상을 준 요소는 공간 연출이었다. 핵심 무대인 리버티 그랜드 센터는 병원, 호텔, 카지노, 지하 주차장 등 현실적인 장소를 기반으로 구성되었고, 여기에 좀비 아포칼립스 설정이 더해지면서 황폐함과 익숙한 공간 속의 불안을 극대화했다. 각 층마다 해당 층의 분위기에 맞는 아이템을 배치해 몰입감을 높인 점도 인상적이었다.
주요 구역에 어울리는 건물 구조와 내부 배치 덕분에 은엄폐가 편리했지만, 이는 적이나 좀비에게도 동일하게 적용되므로 방심할 수는 없었다. 건물은 지하 1층부터 15층까지 구성되어 있으며, 지하 1~7층과 8~15층 맵이 로테이션으로 사용된다. 덕분에 긴 플레이 동안에도 늘 같은 맵을 도는 느낌이 적었다. 또한 18분의 시간 제한 중 절반인 9분부터는 8개 층 중 4개 층이 무작위로 독가스에 점령되어 생존 반경이 줄고 다른 생존자와의 조우를 강제했다.


초기에는 8개 층의 큰 건물에 8명의 생존자만 들어가는 것이 다소 지루할 수 있지만, 좀비와 독가스, 각 층의 환경 등 다양한 요인이 겹치며 끊임없이 이동이 강제되는 구조가 가장 흥미롭게 다가왔다. 독가스를 피하려면 다른 층으로 이동해야 하며, 게임 내에서는 크게 두 가지 방법이 제시된다. 엘리베이터는 다른 생존자가 소리를 듣고 기습할 가능성이 있고, 계단은 다른 생존자와 마주칠 수 있으나 조용히 이동할 수 있다.
엘리베이터와 계단 덕분에 각 층 내 수평 이동뿐 아니라 수직 이동도 일종의 생존 과정처럼 느껴졌다. 특히 계단은 좀비가 쉽게 진입할 수 없고, 탈출이나 사망으로 건물 내 생존자 수를 확인할 수 있어 상황에 따라 실내보다 안전한 공간처럼 활용 가능하다는 특징이 있었다.


각양각색 4인의 캐릭터, 팀전에서 보다 빛나는 상호보완 가능해
게임에 등장하는 4인의 캐릭터는 서로 다른 특성과 사용 무기, 장비 등을 지니고 있어 개성이 뚜렷하다. 탱커 ‘브릭’, 암살자 ‘크로우’, 원거리 딜러 ‘락다운’, 서포터 ‘바텐더’로 구분되는 4개 캐릭터 중 가장 무난한 클래스는 탱커 브릭이었다. 양손 무기로 안정적인 공격과 렌치를 통한 근접 공격, 높은 체력 덕분에 파밍 과정에서 유리하기 때문이다. 이런 사유로 가장 낮은 단계인 ‘루키’ 레벨에서는 브릭이 가장 대중적인 캐릭터로 선호되고 있었다.
크로우는 대인전에 뛰어난 성능을 지니고 있었지만 파밍 효율은 다소 아쉬웠고, 락다운은 원거리 공격이라는 특출난 재능이 있지만 팀원 없는 단독 생존에서는 유지력이 크게 떨어졌다. 마지막으로 바텐더는 뛰어난 유틸리티를 가진 대신 체력이 낮고 조작 요소가 많아 신규 유저에게는 다소 부담스럽게 다가갔다. 반면, 브릭은 체력과 방어력의 우위뿐 아니라 초기부터 이동 속도를 증가시키는 ‘가속’ 스킬도 보유해 도주 시 큰 도움이 됐다.

다만 아쉬운 점은 이 생존 요건에 직접적으로 작용하는 각 캐릭터들의 밸런스가 다소 아쉽다는 점이다. 대인전에 특화된 크로우, 원거리 공격이 가능한 락다운이 낮은 체력이나 화살 개수의 제한 등 여러 단점이 있는 것과는 별개로, 바텐더는 조작 난도 외에는 큰 리스크 없이 꾸준한 체력 회복과 투척, 안정적인 한손 근접전이 가능했기 때문이다. 실제로, 개인전에서는 브릭 다음으로 가장 많이 볼 수 있던 클래스가 바로 바텐더였다.
이에 각 캐릭터들의 기본 골자는 그대로 유지하되, 여러 패시브 스킬의 보강으로 각 캐릭터들의 특성을 보다 재기발랄하게 살릴 수 있는 요소를 추가해주었으면 하는 생각이 들었다. 이는 브릭과 바텐더 중심의 매칭에서 벗어나, 캐릭터 다양화에 보다 도움이 될 것으로 보인다.

때로는 협동, 때로는 갈등, 전투를 권장하는 다양한 시스템
게임 내에서 파밍 혹은 교전 중 도주 과정에서 발생하는 소음은 늘 상황을 흔드는 변수로 작동했다. 좀비가 소리에 반응하는 요소가 존재하기 때문이다. 특히 호텔 층에 위치한 회의실 등, 밀폐된 공간에 숨기 위해 문을 열었다가 거대한 보스 좀비와 함께 여러 좀비가 몰려오는 경우도 있었고, 복도 이동 중에도 배수구나 배기관에서 다리 없는 좀비가 튀어나오기도 했다.
이 좀비들의 움직임이 마냥 빠르지만은 않지만, 압도적인 물량을 단신으로 해결하는 일은 매우 어렵다. 특히 다른 좀비에 반응한 특수 좀비 ‘하울러’가 돌연 튀어나와 소리를 지르거나, 층 폐쇄가 임박한 상황에서는 더더욱 버거웠다. 다행스럽게도 좀비의 AI나 전투 패턴이 마냥 복잡하지는 않아, 지나치게 많은 수가 아닌 이상 대부분의 좀비는 액티브 스킬을 활용해 도주와 공격을 반복하며 잡을 수 있었다.

가장 유용한 것은 피격된 좀비에게는 반드시 약간의 경직이 발생한다는 점이다. 이에 타이밍만 잘 맞춘다면 일방적인 타격이 어렵지 않았다. 플레이어의 전투 중 연속 공격 모션은 상대적으로 매끄럽기에, 양손 무기를 활용한 거리조절이나 한손 무기를 활용한 공격이 유효하게 작용했다. 아울러 이 과정에서 투박한 타격음과 출혈 이펙트는 사냥의 재미를 극대화하는 요소가 됐다.
또, 맵 곳곳에 있는 지형지물의 고저차를 활용할 수 있다는 점도 전투 적응에 도움이 됐다. 체구가 큰 특수 좀비의 경우 팔을 느리고 크게 휘두르는 기본 공격이 잦기 때문이다. 이를 활용해 적 개체를 높은 지형으로 유도한 다음 기본 공격이 잘 닿지 않는 아래쪽에서 움직이며 꾸준히 타격을 이어나가면 안정적인 파밍이 가능했다.

특히 스피터와 같은 몇 특수좀비의 경우에는 다른 좀비에게도 대미지를 입히기도 해, 이런 요소들을 적극적으로 활용할 수 있을 것으로 보인다. 아울러 향후 업데이트를 통해 보스 좀비를 예고한 만큼, 곧 보다 다양한 PvPvE 콘텐츠를 만날 수 있을 것으로 전망된다다. 레이드 콘텐츠의 완성도를 통해 유저가 활성화 될 경우에는 멀티플레이 유저 수 증가도 기대할 수 있을 것으로 기대된다.
지속적인 모니터링과 업데이트, 향후 방향 지켜봐야
이와 같은 요소 외에도 미드나잇 워커스에는 게임 적응이 어려운 유저를 위해 다양한 보상을 제공하는 ‘미션’이 존재한다. 이는 RPG의 퀘스트와 유사한 방식으로, 퀘스트를 받고 전장에 참가한 후 목표를 달성하면 기능을 개방하거나 아이템을 제공하는 등 일종의 패스 혹은 튜토리얼 같은 수단이 되어준다. 또한 기지에서의 제작과 장비 강화, 펑키한 분위기를 강조하는 거래소 ‘래빗 홀’ 등의 콘텐츠로 게임이 가진 거친 분위기를 극대화 한다.

물론 첫 작품인 만큼 아쉬운 점도 있다. UI/UX 불편함과 밸런스 문제가 핵심이다. 인벤토리를 열 경우 프레임 드롭이 급격히 발생하기도 하며, 친구 추가 기능 부족이나 간결한 튜토리얼 대비 복잡한 콘텐츠가 문제로 지적되고 있다. 다만 이러한 단점들은 핵심 플레이 구조를 크게 훼손하지는 않으며, 지속적인 피드백과 업데이트를 통해 개선될 예정이라고. 핵심 메커닉과 콘텐츠 골격은 충분히 구축되어 있으니, 향후 밸런스 및 편의성 보완과 콘텐츠 확장을 세밀하게 살펴 장기적 성장을 도모할 수 있기를 기대해 본다.


这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
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