评测

如果正在纠结是否入坑系列,就是现在,仁王 3
시리즈 입문을 고민한다면 바로 지금, 인왕 3

人工智能概要
仁王3作为系列最新作大幅降低了上手门槛。全新的忍者流派与简化的精力管理带来了爽快战斗。广阔的开放世界与丰富的探索要素提升了游戏可玩性。
《仁王3》主界面
▲ 《仁王3》主界面(图源:Gamemeca拍摄)

笔者虽然喜欢类魂等高难度动作游戏,但《仁王》系列的上手门槛格外高。硬核的战斗难度倒不是问题,只是有数不尽的技能、装备搭配以及高难度的精力管理等,需要操心的地方实在太多。因此,就连《仁王1》的序章也没能熬过去便放弃了。

正当此时,系列最新作《仁王3》于6日正式发售。虽然对前作的印象算不上好,但抱着“试百计”的心态,时隔许久再次跃入了《仁王》的世界。然而出乎意料的是,游戏的上手门槛降低了,能够轻松适应游戏,随后《仁王》独具的魅力便开始显现出来。回过神来时,已经连续数十小时一口气推到了最后一章。

更轻松的精力管理,大幅降低的难度

在本作中,最让人印象深刻的部分莫过于变得更加轻松的精力管理。在前作中,攻击3到4次就会耗尽精力,精力消耗速度极快,而且攻击后摆正身姿以恢复精力的“残心”在运用上也颇具难度。相比之下,《仁王3》将这些部分进行了相当显著的缓和。残心虽然与前作没有区别,但弹反改为了常态可用,而利用积攒能量发动的“技术磨炼”则可以在不消耗精力的情况下使用技能。多亏了这一点,战斗中因精力不足而陷入危机的次数比前作大幅减少。

作为战斗核心的“残心”
▲ 作为战斗核心的“残心”(图源:Gamemeca拍摄)

此外,新追加的“忍者”流派也为降低上手门槛做出了巨大贡献。“忍者”是以高机动性和名为“忍术”的远程技能武装起来的战斗流派,可以随时进行实时切换。忍术不仅可以在移动中施展,而且不消耗精力,因此只要加以利用,就能在避开攻击的同时安全地累计伤害。当然,忍术的使用次数是有限的,需要适当穿插近战攻击,但仅仅存在不消耗精力且安全的攻击这一事实,就让战斗难度大幅降低。

关卡设计同样看得出花了一番心思。当然,作为第一个Boss的山形由于此时既没有弹反也没有技能,自然有着不小的难度,但随着开始逐渐配齐装备和技能,难度便开始迅速下降。实际上,除了山形之外,笔者在攻略第1章的所有Boss时,死亡次数都没有超过3次。

善用忍者流派可以大幅降低战斗难度
▲ 善用忍者流派可以大幅降低战斗难度(图源:Gamemeca拍摄)

上手门槛降低并不意味着没有高难度内容。为此游戏准备了“血刀修罗”,这是在众多玩家死亡的地点随机出现的最高难度Boss。特别是成功击杀后,不仅能获得奖励,还会显示血刀修罗此前击杀了多少名玩家,这带给人一种“我竟然战胜了如此强大的敌人”的强烈成就感与快感。

与随机出现的紫色光柱进行交互
▲ 与随机出现的紫色光柱进行交互(图源:Gamemeca拍摄)

就会出没长着四条手臂的妖怪“血刀修罗”
▲ 就会出没长着四条手臂的妖怪“血刀修罗”(图源:Gamemeca拍摄)

更浓郁的系列特色,与其说是类魂,不如说是“仁王类”

当结束适应期后,《仁王》不同于类魂游戏的独特魅力便开始展现出来。最直观感受到的部分便是战斗。类魂游戏的战斗更接近于敌我双方交替出招的回合制概念。相比之下,《仁王3》则是阻挡敌人攻击并榨干其精力,并在精力耗尽的瞬间倾泻连招与技能的结构。

更具体地解释一下,敌人都拥有霸体,但当精力全部耗尽时,会在一定时间内解除霸体。此时若发动攻击就会产生硬直,甚至能让对方连招式都无法施展。多亏于此,能够上演单方面痛击敌人的画面,这种结构完成了其他动作游戏所无法企及的《仁王》独有特色。

特别是前面提到的技术磨炼,是极大地化解连招痛快感的要素。技术磨炼一旦发动,效果就会持续到技能中断为止,能够在将精力消耗降到最低的同时,猛烈倾泻强力技能。如果运用得当,一次就能削减高达15%至20%的血量,作为进一步强化《仁王》特有快节奏战斗的装置发挥着作用。

通过弹反与攻击耗尽敌人精力
▲ 通过弹反与攻击耗尽敌人精力(图源:Gamemeca拍摄)

疯狂倾泻连招是《仁王》战斗的核心
▲ 疯狂倾泻连招是《仁王》战斗的核心(图源:Gamemeca拍摄)

刷取带有各种属性和套装效果的装备,并据此构筑技能连招来打造专属流派的乐趣也依然存在。特别是本作中,“武士”和“忍者”这两种流派分别可以搭配各自的装备流派,苦心钻研强力流派的乐趣直接翻倍。如果觉得搭配装备既繁琐又困难,建议积极使用自动装备功能。



利用装备和技能树打造专属流派也是畅玩《仁王》的方法之一
▲ 利用装备和技能树打造专属流派也是畅玩《仁王》的方法之一(图源:Gamemeca拍摄)

系列首个开放世界,海量探索要素汹涌而至

本作并非单纯重复任务,而是基于开放世界,让玩家通过亲自发掘隐藏要素或支线任务来获得成长。技能点、提升药水效果的特殊物资、隐藏Boss以及NPC等非常多的要素被布设其中,堪称是不辜负“加料大碗饭”之名的庞大体量。

这些要素与装备搭配带来的《仁王》特有乐趣产生了协同效应。在不断探索的过程中,有时会解锁新技能,有时可装备的被动技能上限也会增加。这意味着能够实现的流派范围变得更广了。正因如此,每当发现隐藏道具时,就会产生“又能打造新流派了”的心动感,自然而然地产生了持续探索的动力。

拥有极多的发掘要素,错过的也不止一两个
▲ 拥有极多的发掘要素,错过的也不止一两个(图源:Gamemeca拍摄)




属性、新技能等与成长直接挂钩的要素占了大多数
▲ 属性、新技能等与成长直接挂钩的要素占了大多数(图源:Gamemeca拍摄)

不过,地图视觉效果略显平庸,探索新地区的心动感有所欠缺,这一点略显遗憾。尽管江户幕府、平安时代,甚至200年代古代日本等各种地区悉数登场,但除了天气或树木形态略有改变外,大体结构几乎千篇一律。此外,登场的敌人也有很多是换皮素材,如果期待发现什么新鲜事物的话,很容易感到失望。

或是天气晴朗的树林
▲ 或是天气晴朗的树林(图源:Gamemeca拍摄)

或是下雪的树林,地图特色略显薄弱
▲ 或是下雪的树林,地图特色略显薄弱(图源:Gamemeca拍摄)

综上所述,《仁王3》是一部在进一步强化系列特色的同时,又大幅降低上手门槛的作品。拓宽的战斗流派与技能树增添了钻研流派的乐趣,倾泻技能的打击感完成了特有的游戏性。如果正在苦恼是否要入坑《仁王》系列,那么本作绝对是一个无可挑剔的绝佳选择。

인왕 3 메인 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 인왕 3 메인 화면 (사진: 게임메카 촬영)

기자는 소울라이크와 같은 고난도 액션게임을 좋아하지만, 인왕(Nioh) 시리즈는 유난히 진입 장벽이 높았다. 매콤한 전투 난이도는 문제되지 않았지만, 수많은 스킬과 장비 세팅, 어려운 기력 관리 등 신경 써야 할 점이 너무나 많았다. 때문에 인왕 1편도 초반부를 넘기지 못하고 포기했다.

그러던 중 지난 6일 시리즈 최신작 ‘인왕 3’가 출시됐다. 1편에 대한 기억이 좋지는 않았기에 반신반의했지만, ’밑져야 본전’이라는 생각에 오랜만에 인왕의 세계에 뛰어들었다. 하지만 걱정과 달리 진입 장벽이 낮아져 쉽게 게임에 적응할 수 있었고, 그러자 인왕만의 독특한 매력이 눈에 들어오기 시작했다. 그렇게 정신을 차려보니 수십 시간 동안 마지막 챕터까지 쉬지 않고 달렸다. 

쉬워진 기력 관리, 확 낮아진 난이도

이번 작품에서 가장 인상 깊었던 부분은 쉬워진 기력 관리다. 전작에서는 공격 3~4번만 하면 기력이 바닥날 정도로 기력 소모가 빠르고, 공격 후 자세를 잡아 기력을 회복하는 ‘잔심’ 사용도 운용이 어려웠다. 반면 인왕 3는 이런 부분이 상당히 완화됐다. 잔심은 전작과 다르지 않지만 받아치기(패링)를 상시로 사용할 수 있도록 바뀌었고, 게이지를 모아 발동하는 ‘기술 연마’를 이용하면 기력 소모 없이 스킬 사용이 가능하다. 덕분에 전투 중 기력이 부족해 위기에 빠지는 횟수가 전작 대비 크게 줄었다.

▲ 전투의 핵심인 '잔심' (사진: 게임메카 촬영)

또한 새로 추가된 ‘닌자’ 스타일 역시 진입 장벽을 낮추는 데 크게 기여한다. ‘닌자’는 빠른 기동력과 ‘인술’이라는 원거리 스킬로 무장한 전투 스타일로, 언제든 실시간 전환이 가능하다. 인술은 이동하며 사용할 수 있을 뿐 아니라 기력 소모도 없기에, 이를 활용하면 공격을 피하며 안전하게 대미지 누적이 가능하다. 물론 인술은 사용 횟수가 정해져 있어 근거리 공격을 적절히 섞어야 하지만, 기력 소모 없는 안전한 공격이 있다는 것만으로도 전투 난이도가 크게 낮아진다. 

레벨 디자인 역시 신경 썼음이 엿보였다. 물론 첫 보스인 야마가타는 아직 패링도, 스킬도 없기에 쉽지 않은 난이도를 자랑하지만, 점차 장비와 스킬을 갖추기 시작하면 난이도가 빠르게 내려가기 시작한다. 실제로 기자는 야마가타를 제외한 1장 보스 모두를 3번 이상 죽지 않고 클리어했을 정도다.

닌자 스타일을 활용하면 전투 난이도가 크게 낮아진다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 닌자 스타일을 활용하면 전투 난이도가 크게 낮아진다 (사진: 게임메카 촬영)

진입 장벽이 낮아졌다고 해서, 고난도 콘텐츠가 없다는 뜻은 아니다. 이를 위해 마련된 것이 ‘혈도 수라’로, 많은 유저가 사망한 장소에 무작위로 등장하는 최고난도 보스다. 특히 처치에 성공할 경우 보상뿐 아니라 혈도 수라가 지금까지 몇 명의 유저를 처치했는지 알려주는데, 이를 통해 ‘이 정도로 어려운 적을 내가 잡았다’라는 진한 성취감과 쾌감을 선사한다.

무작위로 등장하는 보라색 기둥과 상호작용하면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 무작위로 등장하는 보라색 기둥과 상호작용하면 (사진: 게임메카 촬영)

팔이 4개 달린 요괴 '혈도 수라'가 출몰한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 팔이 4개 달린 요괴 '혈도 수라'가 출몰한다 (사진: 게임메카 촬영)

더 진해진 시리즈 색깔, 소울라이크가 아니라 ‘인왕라이크’다

그렇게 적응을 끝내면, 소울라이크와는 다른 인왕만의 매력이 눈에 들어오기 시작한다. 가장 크게 느껴지는 부분은 전투다. 소울라이크의 전투는 적과 플레이어가 번갈아 공격을 주고 받는 턴제 개념에 가깝다. 반면 인왕 3는 적 공격을 막아내며 기력을 소진시키고, 기력이 바닥나는 순간 콤보와 스킬을 쏟아붓는 구조다.

좀 더 구체적으로 설명하면, 적들은 모두 슈퍼 아머를 가지고 있지만 기력이 모두 소모될 경우 일정 시간 슈퍼 아머가 해제된다. 이때 공격을 가하면 경직이 발생해 패턴을 아예 사용하지 못하게끔 할 수 있다. 덕분에 플레이어에게 일방적으로 얻어 맞는 광경이 펼쳐치는데, 이러한 구조가 다른 액션게임에서는 느낄 수 없는 인왕만의 독특한 색깔을 완성한다.

특히 앞서 언급했던 기술 연마는 콤보를 몰아치는 재미를 극대화하는 요소다. 기술 연마는 한 번 발동시키면 스킬이 끊길 때까지 효과가 이어져, 기력 소모를 최소화한 채로 강력한 스킬을 몰아칠 수 있다. 잘 활용하면 한번에 15~20%에 달하는 체력을 깎을 수 있는데, 인왕 특유의 빠른 템포 전투를 한층 강화하는 장치로 작용한다.

패링과 공격으로 적 기력을 소진시키고 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 패링과 공격으로 적 기력을 소진시키고 (사진: 게임메카 촬영)

콤보를 몰아치는 것이 인왕 전투의 핵심 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 콤보를 몰아치는 것이 인왕 전투의 핵심 (사진: 게임메카 촬영)

다양한 능력치와 세트 효과를 지닌 장비를 파밍하고, 이에 맞춰 스킬 콤보를 구성해 나만의 빌드를 만드는 재미 역시 건재하다. 특히 이번 작품에서는 ‘사무라이’와 ‘닌자’ 두 가지 스타일에 각각 장비 빌드를 맞출 수 있어, 강력한 빌드를 고민하는 재미가 두 배로 늘어났다. 세팅이 귀찮고 어렵다면, 자동 장착 기능을 적극 활용하는 것을 권장한다. 



장비와 스킬 트리를 활용해 나만의 빌드를 만드는 것도 인왕을 즐기는 방법 중 하나다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 장비와 스킬 트리를 활용해 나만의 빌드를 만드는 것도 인왕을 즐기는 방법 중 하나다 (사진: 게임메카 촬영)

시리즈 첫 오픈월드, 탐험 요소가 쏟아진다

이번 작품은 단순히 미션을 반복하는 것이 아닌, 오픈월드를 기반으로 숨겨진 요소나 서브 퀘스트를 직접 발견하며 성장하도록 구성됐다. 스킬 포인트, 물약 효과를 늘려주는 특수 재화, 숨겨진 보스와 NPC 등 굉장히 많은 요소가 배치되어 있는데, 그야말로 ‘고봉밥’이라는 말이 아깝지 않은 볼륨이다.

이러한 요소는 장비 세팅에서 오는 인왕 특유의 재미와 시너지 효과를 발휘한다. 탐험을 이어가다 보면 신규 스킬이 해금되기도 하고, 장착 가능한 패시브 스킬 최대치가 늘어나기도 한다. 그만큼 구현할 수 있는 빌드 폭이 넓어지는 셈이다. 덕분에 숨겨진 아이템을 발견하면 새로운 빌드를 만들 수 있을 것이라는 설렘이 느껴지고, 자연스럽게 탐험을 꾸준히 이어갈 수 있는 동기가 생긴다.

▲ 굉장히 많은 발견 요소, 놓친 것도 한 두 개가 아니다 (사진: 게임메카 촬영)




▲ 능력치, 신규 스킬 등 성장과 직결되는 요소가 대부분 (사진: 게임메카 촬영)

다만 맵 비주얼이 다소 평이해, 새 지역을 탐험한다는 설렘이 부족하다는 점은 아쉬운 부분이었다. 에도 막부, 헤이안 시대, 심지어는 200년대 고대 일본 등 다양한 지역이 등장함에도 불구하고, 날씨나 나무 형태만 조금씩 바뀔 뿐 큰 구조는 대부분 비슷하다. 또한 등장하는 적도 재탕이 많아, 새로운 무언가를 발견하는 재미를 기대하면 실망하기 쉽다.

날씨가 많은 숲이거나 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 날씨가 맑은 숲이거나 (사진: 게임메카 촬영)

눈이 오는 숲이거나. 맵 특색은 다소 약한 편이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 눈이 오는 숲이거나, 맵 특색은 다소 약하다 (사진: 게임메카 촬영)

종합적으로 인왕 3는 시리즈 특색을 한층 강화하는 동시에, 진입 장벽을 크게 낮춘 작품이다. 넓어진 전투 스타일과 스킬트리가 빌드를 고민하는 재미를 더하고, 스킬을 몰아치는 손맛이 특유의 게임성을 완성시킨다. 만약 인왕 시리즈 입문을 고민하고 있다면, 이번 작품은 더할 나위 없이 훌륭한 선택이라고 할 수 있다.

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