评测

黛安娜的可爱就是外挂,Pragmata
다이애나의 사랑스러움은 치트였다, 프래그마타

人工智能概要
卡普空备受瞩目的科幻新作《Pragmata》正式发售,展现出了远超主角黛安娜自身魅力的极高完成度。游戏将黑客解谜与枪械射击完美结合,带来了持续爆发的多巴胺体验,同时细腻的情感交互也让玩家沉浸其中。尽管部分剧情的逻辑合理性略显遗憾,但它依然凭借出色的演出与独特的玩法成为了备受期待的神作。
Pragmata开始画面
▲ Pragmata开始画面(图源:Gamemeca拍摄)

年幼的女孩与略显危险的成年男子这一组合有着悠久的传统。在西方有《这个杀手不太冷》中的莱昂与玛蒂尔达,在韩国则有电影《大叔》作为代表。尽管这种组合在某种程度上算是老生常谈,但始终具备强大的吸引力。在西方甚至有“成年人与孩子同行必出神作”的说法,看看最近发售的《死亡搁浅2》和《大金刚:香蕉大作战》,这句话绝对不算夸张。

尤其是卡普空(Capcom)的《Pragmata》,在发售前就凭借主角少女“黛安娜”的可爱外表引发了热烈讨论。面对游戏延期,官方曾晒出写有“对不起”字样的手写板进行害羞互动的画面,成功稳住了愤怒的玩家群体,此后也不断露面提升了外界对游戏的期待感。正因如此,尽管经历了多次跳票,这款游戏依然汇聚了无数玩家的期待。最终实际发售的《Pragmata》展现出了超越黛安娜自身魅力的极高完成度,让人对续作充满了期待。

▲ Pragmata主宣传片(视频来源:卡普空亚洲官方YouTube频道)

在精雕细琢的月球基地中展开的冒险

游戏从月球基地所有信号中断开始,讲述了为解决该问题而被派遣的应对小组与主角“休·威廉姆斯”的故事。月球突发地震,队员们四散溃逃,休也不慎坠入基地深处。在那里,他遇到了自称为“Pragmata”的安卓少女“D-I-0336-7”,并为她取名为“黛安娜”。相聚转瞬即逝,月球基地事故的元凶人工智能IDUS向黛安娜和休发起了攻击,两人随即寻找藏身之处。

此后,游戏的目标自然而然地转变为逃出生天。在此过程中,休与黛安娜在月球基地的各个区域展开冒险,彼此建立羁绊,通过各种对话交流情感。随后,两人在3号扇区“泰拉穹顶”遇到了长相与黛安娜一模一样的另一个Pragmata“八号”,并逐渐揭开了月球基地、Pragmata以及失踪平民背后的秘密。

与休相遇的黛安娜
▲ 与休相遇的黛安娜(图源:Gamemeca拍摄)

在泰拉穹顶遇到的八号
▲ 在泰拉穹顶遇到的八号(图源:Gamemeca拍摄)

游戏的整体剧情本身属于可以预测的范畴,算不上新颖或别出心裁。然而其展开故事的叙事手法,尤其是演出效果堪称一流。不愧是卡普空的游戏,由RE引擎塑造的角色面部表情极其生动细腻,通过这一表现力传达出的角色细腻情感路线让感动倍增。这就好比拳击手的快拳,虽然你能预料到它会飞过来,却很难防住它重重砸在下巴上并让人流下眼泪。

除此之外,整体的风景与道具极好地烘托出了月球、未来与科幻(SF)的氛围。游戏的核心素材之一是“月球灯丝”,它能带来类似于3D打印机的体验,可以轻易模仿并制造出任何物品。正因如此,未完美成型的物品边缘会残留一点瑕疵,玩家可以通过这些物体观察到既现实又充满异质感的表面与细小裂纹。除此之外,游戏中还完美还原了在太空中才能见到的宇航服、重力、空间站以及机器人等元素,将想象中的月球基地精雕细琢地展现出来。

用月球灯丝实时重构的桥梁
▲ 用月球灯丝实时重构的桥梁(图源:Gamemeca拍摄)

气势恢宏的月球基地外部,月球挖掘者栖息地
▲ 气势恢宏的月球基地外部,月球挖掘者栖息地(图源:Gamemeca拍摄)

少女与大叔的情感交流

《Pragmata》最大的优点和魅力所在正是黛安娜与休之间的情感交流。两人自初次相遇后便一直结伴延续叙事,在此期间,黛安娜的天真烂漫与好奇心、休的温柔体贴与父爱展现得淋漓尽致。例如在落日余晖的海滩模拟场景中,休极力劝说黛安娜和自己一起前往地球。此时,黛安娜望着大海流露出的对新鲜事物的神秘感、对地球的期待感,以及休的温柔与安心感交织在一起,给注视着这一过程的玩家带来了深深的感动。从某种角度来看,它正是用对话和演出让平凡的故事大放异彩。

除此之外,游戏中休和黛安娜之间不断穿插的小对话也增添了不少趣味。例如当发现有关“赏樱”的文件时,黛安娜询问那是什么,休便向她解释那是大家聚在樱花树下举办派对的活动。此外,休还会将自己的过去、家族史、从生活中学到的道理等一点点传授给黛安娜,同时悉心呵护不让幼小的心灵受到伤害。这份体贴再加上黛安娜晴朗开朗的反应,为在战斗频繁、荒凉孤寂的月球基地中旅行的玩家注入了前行的动力。

讲给小孩子听的传统童话般的感觉
▲ 讲给小孩子听的传统童话般的感觉(图源:Gamemeca拍摄)

劝说对方一起去地球
▲ 劝说对方一起去地球(图源:Gamemeca拍摄)

不断学习新事物的黛安娜
▲ 不断学习新事物的黛安娜(图源:Gamemeca拍摄)

这种情感路线的巅峰之作当属“庇护所”。庇护所是用于强化和休整角色的前哨基地,在一般游戏中,它只是一个为了快速打包休息道具并推进到下一阶段的机械化空间。但在《Pragmata》中,这里是能够与黛安娜对话、一起玩耍的场所。探索时获得的名为“REM”的收集品其实是玩具的设计图,将其安装到庇护所中就能将真正的玩具还原出来。玩具种类的增加不仅让背景更加丰富,也让庇护所内部充满了生活气息。如果带回球类的设计图,不仅展示空间里会出现球,庇护所的地上也会出现球;如果还原了蜡笔,黛安娜就会开始画画。

随着这些细微变化的累积,玩家对黛安娜这个女孩的喜爱之情也会与日俱增。一开始进庇护所只是为了补给武器就匆匆离开,但不知从何时开始,驻足在庇护所里看着黛安娜微笑的时间越来越长。到了后来,当玩家进入庇护所时,听到黛安娜说出“你喜欢那件武器吗?”或者“带着东西回来的时候最开心了”这样的话时,自己也会情不自禁地脱口而出回答“当然”。当黛安娜用生疏的手法画出画作时,玩家也会不由自主地感动。可以说这是一款真正意义上的催生游戏。

生成了新的玩具
▲ 生成了新的玩具(图源:Gamemeca拍摄)

庇护所的地面上居然出现了沙子
▲ 庇护所的地面上居然出现了沙子(图源:Gamemeca拍摄)


居然还给画了画,太让人感动了
▲ 居然还给画了画,太让人感动了(图源:Gamemeca拍摄)

好奇心旺盛的少女
▲ 好奇心旺盛的少女(图源:Gamemeca拍摄)

让眼手皆忙且充满乐趣的黑客战斗

《Pragmata》的战斗表现卓越且独具匠心。稍微夸张一点说,未来将解谜与射击完美结合的后辈游戏或许都会被称为“Pragmata-like”。在试玩版体验时,虽然觉得有趣但重复感很强,但在正式版中,直到相当靠后的阶段都没有让人感到厌烦。登场的所有敌人由于装备了过度坚固的装甲,常规火力的攻击几乎无法造成伤害。此时黛安娜需要利用黑客技术迫使敌人张开装甲,然后攻击内部才能造成有效伤害。

黑客解谜与枪械射击的结合是其他游戏中少有的尝试。单手开枪、另一手进行黑客操作的过程一开始可能会觉得有些繁琐,但越玩越能熟练掌握,趣味性也随之倍增。每时每刻双手不停歇地思考与操作带来了极强的沉浸感,即便在那种情况下,每当成功解开谜题时也会带来自信。解开谜题的小成就感、击倒敌人的中等成就感以及赢得战斗的大成就感层层叠加,持续带来“多巴胺大爆发”。

黑客与射击同时进行
▲ 黑客与射击同时进行(图源:Gamemeca拍摄)

提升热量数值的配装
▲ 提升热量数值的配装(图源:Gamemeca拍摄)

月球挖掘者以庞大的体型带来压迫感
▲ 月球挖掘者以庞大的体型带来压迫感(图源:Gamemeca拍摄)

限制弹药数量的设计同样在带来持续匮乏感的同时激发玩家思考,从而创造出极限的乐趣。枪械分为基础、攻击、战术和防御四大类,基础枪械“抓握枪”和“脉冲卡宾枪”在弹药耗尽后需要时间进行充能恢复,而其他攻击、防御和战术单位一旦弹药用光就会直接损毁。虽然可以在地图各处以及庇护所进行补给,但弹药的限制与解谜相辅相成,成为了促使玩家不断思考战斗方式的动力。这种精细的设计稳固地支撑起了战斗的骨架。

配装的多样性也增添了不少乐趣。在战术单位中,有将干扰黑客小游戏的障碍物转化为对玩家有利的代码的“代码生成器”,以及能够布置可黑客入侵的地雷并通过黑客手段持续向周边释放特殊效果的“黑客地雷”。如果将这两者与增加黑客伤害的模组芯片合理搭配,就能构建出仅靠黑客手段就能消灭敌人的“战斗黛安娜”流派。笔者本人喜欢构建容易积蓄失衡数值的流派,在敌人陷入硬直状态时施展致命一击的手感相当过瘾,因此爱不释手。

与这种独特的玩法相匹配,敌人的设计也会根据游戏时长发生些许变化。前半段以移动速度较慢的敌人为主,而后半段则通过敌人高速移动、发射干扰黑客的波形、要求应对特定机制等多样性,打破了战斗的单调感。要说微小的缺点,那就是整体的战斗空间相当狭窄从而有些不便,以及第4章节之后的Boss战略显沉闷。或许是担心如果设计太多样的机制会导致难度直线上升,中后半段的Boss机制尤其是攻击模式比较单一。相比之下,最终Boss展现出了丰富多变的招式,虽然很有挑战性,但也带来了相应的成就感。

致命一击,造成巨大伤害
▲ 致命一击,造成巨大伤害(图源:Gamemeca拍摄)

隐身的敌人,冷不防发起偷袭
▲ 隐身的敌人,冷不防发起偷袭(图源:Gamemeca拍摄)

一旦被诡异的波形击中,黑客功能就会被封锁
▲ 一旦被诡异的波形击中,黑客功能就会被封锁

黛安娜很可爱,但是……

《Pragmata》在战斗、演出、背景、细节等各个方面可以说是毫无短板的优秀作品。不过要说略带遗憾的小缺点,那就是部分剧情的合理性稍显薄弱,带有几分“便宜行事”的展开。玩家虽然在操作休,但休并不等于玩家。因此,即便某些特定情况能够被玩家所理解,休也未必非得那样做。《Pragmata》的部分章节通过便利的事件、性格塑造和情节省略来强行确保剧情逻辑,这不免留下了遗憾。

最具代表性的就是游戏刚开局时就格外突出的休与黛安娜的关系。休在游戏开始没多久就遭到了IDUS派遣的安卓工兵袭击,在此之前他还说过“我才不相信什么机器人”之类的话。然而一见到黛安娜,他就对其产生了相当高的信任,甚至将后背托付给对方,之后更是像家人一样努力把她带回地球。问题在于,对方的外表虽然是人类小孩,且实际上也确实拥有一颗善良的心,但其本质并非人类。两人的信任关系建立得过于轻松,如果抛开可爱与天真无邪这种外在的萌点作为支撑,背后的逻辑依据就显得有些不足,多少让人觉得有些遗憾。

当然,黛安娜还是很可爱的
▲ 当然,黛安娜还是很可爱的(图源:Gamemeca拍摄)

一起去地球吧
▲ 一起去地球吧(图源:Gamemeca拍摄)

在此之后,部分剧情发展和事件也多多少少流于表面和便利。比如刚好发生自然灾害,或者公司高管突然做出了正常情况下根本无法想象的极不道德的行为,又或者阴差阳错地获得了某种新力量。虽然这些都可以作为游戏设定上的妥协来接受,但由于缺乏详细的解释,很难避开刻意安排的指摘。当然,凭借黛安娜那毁灭性的可爱与天真无邪,大部分缺点其实都已经瑕不掩瑜了。

《Pragmata》无疑是一款优秀的游戏。它凭借承载着黛安娜可爱形象的出色演出、开创全新流派的战斗以及完美实现的科幻世界,构建出了属于自己的独特游戏性。尽管故事本身不算新颖,但在结局时留下了相当震撼的感动,并为玩家通关后继续游玩提供了充足的理由。它已经成功跻身玩家最希望推出续作的游戏榜单前列,向所有热爱游戏和孩子的人大力推荐。

与可爱的黛安娜一起体验《Pragmata》
▲ 与可爱的黛安娜一起体验《Pragmata》(图源:Gamemeca拍摄)

프래그마타 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 프래그마타 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

어린 여자아이와 어딘가 위태로운 성인 남성의 조합은 유구한 전통을 지녔다. 서양에서는 레옹과 마틸다, 한국에서는 영화 '아저씨'로 대표되는 이들은 어찌 보면 늘 먹던 맛임에도 강력한 호소력을 지녔다. 서양에서는‘어른과 아이가 함께하면 명작’이라는 표현도 있는데, 당장 최근에 출시된 ‘데스 스트랜딩 2’, ‘동키콩 바난자’만 생각해도 과장은 아니다.

특히 캡콤의 ‘프래그마타(Pragmata)’는 출시 전부터 주인공 소녀 ‘다이애나’의 귀여움으로 큰 화제를 모았다. 발매 연기에는 ‘미안해요’라는 글을 써서 수줍게 드는 모습으로 성난 민심을 잡았고, 이후에도 지속적으로 얼굴을 비치며 게임에 대한 기대감을 높였다. 덕분에 발매 연기를 거듭한 게임임에도 수많은 게이머들의 기대를 모았다. 그렇게 실제 출시된 프래그마타는 다이애나의 매력을 뛰어넘는 높은 완성도를 선보이며 후속작을 기대하게 만들었다.

▲ 프래그마타 메인 트레일러 (영상출처: 캡콤아시아 공식 유튜브 채널)

탁월하게 직조된 달 기지에서 펼쳐지는 모험

게임은 달 기지의 모든 신호가 끊겨, 이를 해결하기 위해 파견된 대응팀과 주인공 ‘휴 윌리엄스’를 비추며 시작된다. 갑작스럽게 달 지진이 일어나며 대원들은 뿔뿔이 흩어지고, 휴 역시 기지 깊은 곳으로 떨어진다. 그곳에서 본인을 ‘프래그마타’라 자칭하는 안드로이드 소녀 ‘D-I-0336-7’를 만나고, 그녀에게 ‘다이애나’라는 이름을 지어준다. 만남도 잠시, 달 기지 문제의 원흉인 인공지능 IDUS가 다이애나와 휴를 공격하고, 둘은 몸을 피한다.

이후 게임의 목표는 자연스럽게 탈출하는 흐름으로 바뀐다. 그 과정에서 휴와 다이애나는 달 기지 각 구역을 모험하며 서로와 교감을 쌓고, 서로 다양한 대화를 나누며 감정을 교류한다. 이후 섹터 3 ‘테라 돔’에서 다이애나와 똑같이 생긴 또 다른 프래그마타 ‘에이트’를 만나고, 달 기지, 프래그마타, 그리고 사라진 민간인들에 대한 비밀을 알아낸다.

▲ 휴와 만난 다이애나 (사진: 게임메카 촬영)

(사진: 게임메카 촬영)
▲ 테라 돔에서 만난 에이트 (사진: 게임메카 촬영)

전반적인 게임의 스토리는 그 자체로는 예측 가능한 영역에 있으며, 참신하거나 신선하지는 않다. 다만 그것을 풀어나가는 내러티브, 특히 연출은 매우 훌륭한 편이다. 캡콤의 게임답게 RE 엔진으로 묘사된 캐릭터 얼굴 묘사가 두드러지며, 이를 통해 표현되는 캐릭터의 섬세한 감정선이 감동을 더한다. 마치 권투 선수의 빠른 잽처럼, 날아온다는 것을 예측할 수는 있지만, 턱에 꽂혀 눈물을 흘리는 것을 막기는 어려웠다.

여기에 더해 전반적인 풍경과 소품이 달, 미래, SF의 분위기를 탁월하게 묘사한다. 게임의 핵심 소재 중 하나는‘루나 필라멘트’로, 어떤 물건이든 모방해 쉽게 만드는 3D 프린터와 유사한 감각을 전한다. 이 때문인지 불완전하게 완성된 물건은 끝에 작은 삐죽거림이 남아있으며, 이를 토대로 만들어진 사물 역시 현실적이면서도 이질적인 표면과 실금을 확인할 수 있다. 이외에도 우주에서 만나볼 수 있는 우주복, 중력, 정거장, 로봇 등을 훌륭하게 묘사해 상상 속 달 기지를 탁월하게 직조했다.

▲ 루나 필라멘트로 실시간으로 재생되는 다리 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 멋있는 달 기지 외부, 루나 디거 서식지 (사진: 게임메카 촬영)

소녀와 아저씨의 감정적인 교류

프래그마타의 가장 큰 장점이자 매력 포인트는 바로 다이애나와 휴의 감정적인 교류다. 둘은 처음 만난 뒤부터 계속해서 함께하며 서사를 이어 나가고, 그 과정에서 다이애나의 천진무구함과 호기심, 휴의 자상함과 부성애가 두드러진다. 예를 들어 노을이 지는 바다 시뮬레이션에서 휴는 다이애나에게 지구로 함께 가자고 설득한다. 이때 다이애나가 바다를 바라보며 짓는 새로움에 대한 신비, 지구에 대한 기대감, 휴의 자상함과 안도감이 함께 느껴지며, 그 과정을 바라보는 플레이어에게 감동을 전한다. 어찌 보면 평범한 이야기를 대사와 연출로 빛낸 셈이다.

이외에도 게임을 진행하며 이어지는 휴와 다이애나의 끊임없는 작은 대화들 역시 재미를 더한다. 예를 들어 ‘벚꽃놀이’에 대한 문서를 발견했을 때 다이애나는 그것이 무엇이냐 묻고, 벚꽃나무 아래에 다 같이 모여 파티를 하는 것이라고 설명해준다. 또 휴는 자신의 과거, 가족력, 삶에서 배운 것 등을 어린아이의 마음이 다치지 않도록 다이애나에게 차근차근 전달한다. 그 배려와 더불어 다이애나의 해맑은 반응이 전투가 잦고 삭막한 달 기지를 여행하는 힘을 준다.

▲ 어린아이에게 들려주는 전래동화 느낌 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 함께 지구로 가자고 설득 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 새로운 것들을 배워나가는 다이애나 (사진: 게임메카 촬영)

이런 감정선의 백미는 ‘셸터’다. 셸터는 캐릭터를 강화하고 정비하는 전초기지로, 일반적인 게임에서는 빠르게 휴식 아이템을 챙겨 다음 스테이지로 넘어가기 위한 기계적인 공간이다. 반면 프래그마타에서는 다이애나와 대화하고 함께 놀아줄 수 있는 장소다. 탐험하며 얻은 ‘REM’이라는 수집물은 장난감의 설계도로, 셸터에 설치하면 실제 장난감이 구현된다. 장난감의 가짓수가 늘어나면 배경이 더 풍부해질 뿐만 아니라 셸터 내부에도 생활감이 더해진다. 공 설계도를 가져오면 전시 공간뿐만 아니라 셸터 바닥에 공이 보이고, 크레파스를 구현하면 다이애나가 그림을 그린다.

이런 세밀한 변화들이 더해지며 플레이어는 점점 더 다이애나라는 소녀에게 애정을 가지게 된다. 처음에는 셸터에서 무기만 리필해서 나왔지만, 어느 순간부터는 셸터에서 다이애나를 바라보며 미소 짓는 시간이 늘어난다. 나중에는 셸터를 진입할 때 다이애나가 ‘그 무기가 마음에 들었어?’라든가, ‘물건을 챙겨 돌아왔을 때가 제일 신나’라고 말하면 자신도 모르게 ‘그럼’이라고 육성으로 답하는 스스로를 확인할 수 있다. 다이애나가 서투른 솜씨로 그림을 그려오면 자신도 모르게 감동을 받는다. 진정한 의미의 출산 장려 게임이라고 할 수 있다.

▲ 새로운 놀이감이 생성된다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 셸터 바닥에 모래가 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 그림도 그려주다니, 감동이야 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 호기심 많은 소녀 (사진: 게임메카 촬영)

눈과 손이 즐겁고 바쁜 해킹 전투

프래그마타의 전투는 탁월하고 독창적이었다. 과장 조금 보탠다면, 향후 퍼즐과 슈터를 동시에 결합한 후대 게임들은 ‘프래그마타라이크’라 부르게 될지도 모른다. 분명 체험판으로 플레이했을 때는 재미있지만 반복적이라는 느낌이 강했는데, 본편에서는 상당히 후반부까지도 물리는 느낌은 들지 않았다. 프래그마타에 등장하는 모든 적들은 지나치게 튼튼한 장갑으로 무장해 일반적인 화기의 공격은 거의 피해를 주지 못한다. 이때 다이애나는 해킹을 이용해 이들이 장갑을 벌리게 만들고, 이때 내부를 공격해 피해를 줘야 한다.

해킹 퍼즐과 총기 슈터의 결합은 여타 게임에서는 없는 시도다. 한손으로는 총을 쏘고 다른 손으로는 해킹을 하는 과정은 처음에는 다소 복잡하게 느껴졌지만, 플레이할수록 쉽게 익숙해지면서 재미를 더했다. 매 순간 쉬지 않고 손을 움직이고 생각하는 과정은 몰입을 더했고, 그런 와중에도 퍼즐을 성공시킬 때마다 자신감을 얻게 해줬다. 퍼즐을 푸는 작은 성취감, 적을 쓰러뜨리는 중간 규모의 성취감, 전투를 이기는 큰 성취감을 모두 쌓아 지속적인 ‘도파민 폭발’을 선사했다.

▲ 해킹과 사격을 동시에 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 열 수치를 높이는 빌드 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 루나 디거, 큰 크기로 압박 (사진: 게임메카 촬영)

장탄수를 제한하는 점 역시 지속적인 결핍과 더불어 고민을 유도해 한계의 재미를 선사했다. 총기는 기본, 공격, 전술, 방어로 나뉘는데, 기본 총기인 ‘그립 건’과 ‘펄스 카빈’은 탄약이 고갈되면 재생하는 시간이 필요하고, 이외 공격, 방어, 전술 유닛은 탄약이 떨어지면 그대로 파괴된다. 물론 맵 곳곳, 그리고 셸터에서 수급할 수 있지만, 탄약의 제한은 퍼즐과 함께 계속해서 전투 방식을 고민하게 만드는 원동력으로 작용했다. 이런 섬세한 설계가 전투 뼈대를 탄탄하게 지탱했다.

빌드 다양성 역시 재미를 더했다. 전술 유닛 중에서는 해킹 미니게임을 방해하는 장애물을 플레이어에게 유리한 코드로 바꾸는 ‘코드 제네레이터’와 해킹 가능한 지뢰를 설치하고 해킹을 통해 활성화한 특수 효과를 지속적으로 주변에 방출하는 ‘해킹 마인’이 있다. 이 둘과 해킹 피해를 증가시키는 모드 칩을 적절하게 사용하면 해킹만으로 적들을 제거하는 전투 다이애나 빌드를 구성할 수 있다. 본 기자는 스태거 수치를 쉽게 쌓는 빌드를 짰고, 그로기 상태에서 치명적인 공격을 가할 때 손맛이 상당해 애용했다.

이런 독특한 플레이에 걸맞게 적들 역시 플레이 타임에 따라 조금씩 변화한다. 초반에는 속도가 느린 적들이 주를 이루지만, 후반부에는 빠르게 움직이거나, 해킹을 방해하는 파형을 발사하거나, 기믹을 요구하는 등 다양성을 통해 전투의 단조로움을 타파했다. 작은 단점은 전반적인 전투 공간이 상당히 협소해 불편했다는 것과 4챕터 이후 보스전이 지루하게 느껴지는 것이었다. 패턴을 다양하게 만들면 난도가 너무 오를 것을 우려했는지 중후반부 보스는 특히 패턴이 적었다. 반면 최종 보스는 다양한 패턴을 선보였는데, 어려웠지만 그만큼 성취감을 전했다.

▲ 치명적인 공격, 큰 피해 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 은신하는 적, 갑자기 공격한다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 기묘한 파형에 맞으면 해킹이 막힌다

다이애나 귀여워요, 하지만...

프래그마타는 전투, 연출, 배경, 세밀함 등 어느 하나 빠지는 점 없는 훌륭한 작품이다. 다만 작지만 중요한 아쉬운 점이 있다면, 일부 플롯의 개연성과 편의주의에 가까운 전개다. 플레이어는 휴를 조작하지만, 휴는 플레이어가 아니다. 때문에 특정 상황을 플레이어가 납득하더라도 휴가 그래야 할 필요는 없다. 프래그마타의 일부 구간은 편리한 사건, 성격, 생략으로 개연성을 확보했고, 이는 아쉬움으로 남았다.

대표적으로는 게임 초반부터 두드러진 휴와 다이애나의 관계다. 휴는 게임 시작하자마자 IDUS가 보낸 안드로이드 워커에게 습격을 받는다. 그 직전에는 ‘나는 로봇 따위 믿지 않아’라는 대사도 한다. 그런데도 다이애나를 만나자마자 상당히 신뢰하고, 자신의 등을 내주고, 이후에는 마치 가족처럼 그녀를 지구로 데려오고자 노력한다. 문제는 그녀의 외형이 인간 아이고, 실제로 선량한 마음씨를 지녔을지 몰라도, 내면은 인간이 아니라는 점이다. 둘의 신뢰 관계가 너무 쉽게 형성됐고, 귀여움과 순진무구함이라는 외적 개연성이 아니라면 근거가 부족해 다소 아쉽다.

▲ 물론 다이애나는 귀엽다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 함께 지구에 가는거야 (사진: 게임메카 촬영)

이후에도 일부 전개와 사건은 다소 편의주의적으로 흐르기도 한다. 마침 자연재해가 일어나거나, 회사의 간부가 일반적으로는 상상도 못할 비윤리적인 일을 갑작스럽게 자행하거나, 어쩌다 보니 새로운 힘을 얻기도 한다. 물론 게임적인 허용으로 넘어갈 수 있지만, 상세한 설명을 해주지 않기 때문에 작위적이라는 지적을 피하기는 어렵다. 물론 다이애나의 파괴적인 귀여움과 순진무구함으로 단점 대부분이 눈에 들어오지는 않지만.

프래그마타는 훌륭한 게임이다. 다이애나의 귀여움을 등에 업은 빼어난 연출, 새로운 장르를 개척한 전투, 탁월하게 구현된 SF 세계를 토대로 자신만의 게임성을 구축했다. 비록 스토리가 신선하지는 않았지만, 엔딩에서는 상당한 감동과 함께 이후에도 계속해서 플레이할 근거를 만들었다. 후속작이 나왔으면 하는 1순위 게임으로 자리하게 됐으며, 게임과 아이를 사랑하는 모두에게 추천할 수 있다.

▲ 사랑스러운 다이애나와 함께 '프래그마타' (사진: 게임메카 촬영)

这则新闻由人工智能翻译。