韩国内容振兴院:“游戏公司虽有税额扣减却无法使用……亟需制度改善”
콘진원 "게임사 세액공제 있지만 못 써... 제도 개선 절실"
2026.08.28 16:12 UTC+9
人工智能概要
韩国游戏行业正强烈呼吁引入游戏制作费税收抵免政策。现有研发税收抵免以制造业为主且难以适用,亟需针对内容产业特性进行改善。多项研究表明引入该制度能够产生显著的经济波及效应且社会效益更佳。

目前,在韩国内游戏行业中,强烈要求引入“游戏制作费”税收抵免的呼声日益高涨。特别是在影视、网漫制作费税收抵免相继新设后,认为游戏行业同样需要该政策的呼声也随之高涨。今年3月,国会曾围绕这一主题举办了相关讨论会,国会目前也已发起旨在将游戏制作费纳入税收抵免对象的《租税特例限制法》修正案。
在相关讨论会现场,财政经济部主张的观点是,目前已经为游戏公司备好了可适用的税收抵免制度。然而,作为游戏产业的主管部门文化体育观光部以及负责内容振兴的韩国内容振兴院(以下简称“内容振兴院”)却持不同看法。那么,文体部和内容振兴院认为国内游戏公司有必要实行制作费税收抵免的原因究竟是什么?既然已有相关制度,为何却难以实际应用?为此,笔者通过对内容振兴院政策研究本部长宋珍进行了专访,深入了解了相关情况。
现有研发税收抵免以制造业为中心,难以实际应用
如前所述,目前国内游戏公司并非完全没有可适用的税收抵免制度。然而,内容振兴院方面的观点认为,从现实角度来看很难将其落到实处,因此亟需进行制度改善,以便游戏公司能够切实享受到政策红利。
宋珍本部长表示:“由于常规制度是以制造业为中心设计的,因此很难将研发概念套用到内容领域。内容策划与制作很难直观呈现技术层面的成果,且大量集中投入了人工费和劳务费,而现有的研发税收抵免对策划费或制作费的认可范围却十分有限。”
他接着表示:“特别是外包人工费无法被认定为抵免项目。考虑到内容产业广泛伴随外部人才协作的特性,无论是否与技术结合进行研究,非常有必要将委托及共同研发的范围进一步扩大。”

为了享受现有的税收抵免,需要满足设立创作研究所、不兼任其他职务的专职研发人员、单独核算财务以及撰写研发日志等诸多条件。宋珍本部长对此解释称:“鉴于10人以下小微企业占到87%的生态特性,这些要求在现实中存在明显的局限性。”
那么,截至2026年,国内游戏行业获得税收抵免的比重究竟达到了多少?宋珍本部长对此回应称:“由于国税厅并未详细公开受益企业领域,因此单独掌握游戏领域的受益比例是不可能的。不过,从行业意见征集及自主调查等结果来看,游戏企业获得研发税收抵免的比例极低。”在今年3月的国会讨论会上,文体部曾公布过相关数据,经调查显示,实际享受到研发税收抵免的比例仅占整体(约1,300家企业)的2.1%左右(不足20家企业)。
减免税收所带来的社会效益真的足够显著吗?
税收抵免毕竟是一项减免税收的制度,只有带来与之相匹配的积极成效,才能确保其合理性。对此,宋珍本部长表示:“根据内容振兴院的研究结果显示,游戏制作费税收抵免实施后的5年内,预计将额外吸引总计1.6万亿韩元的制作费投资。经分析,这种投资的增长将进一步产生附加值诱发额、生产诱发额以及就业人数增加等一系列经济波及效应。不仅如此,将上述波及效应与税收减少额进行对比后发现,成本效益比达到了1.26,充分证明了该政策带来的社会福利要大于税收减免。”

通过税收抵免等税收支持政策来提升游戏产业的竞争力,这也是全球大势所趋。宋珍本部长表示:“由于我国的内需市场规模相对较小,要想实现持续增长,进军海外市场便是必由之路。随着中国游戏产业的迅猛发展,全球竞争日趋白热化,且主要国家正通过税收支持等手段加大对游戏的扶持力度,令人担忧韩国游戏产业的相对竞争力会因此遭到削弱。”
事实上,不仅是英国、法国等欧洲国家,包括美国、加拿大等北美地区,日本、中国等亚洲主要国家,甚至连巴西、泰国等新兴国家也都在实行游戏制作费税收抵免制度。其中部分国家采取了只要在当地雇佣相关人才或支持本国语言就给予相应奖励的方式来拉动就业及促进文化发展,这一做法十分引人注目。

与国内现状横向对比来看,影视和网漫目前均已享受制作费税收抵免,若唯独将游戏排除在外,从扶持内容产业的公平性角度来看显然有失公允。宋珍本部长提及:“鉴于常规税收抵免制度难以适用于内容领域的特殊性,虽然有必要实施针对性税收支持,但现行的《租税特例限制法》却仅局限于影视和网漫。”
若正式实施游戏制作费税收抵免,具体内容会包含哪些?
目前国内尚未出台针对游戏的制作费税收抵免政策。倘若相关制度得以确立,具体的实施细节又将如何划分?这一决定权掌握在文化体育观光部和财政经济部手中。不过,我们还是可以了解一下内容振兴院此前曾提出过的构想性建议。
宋珍本部长透露:“通过相关研究,我们曾提议将制作费的认定范围划定为‘制作准备、美术制作、游戏制作’三大板块。其中,制作准备涵盖剧本、策划与统筹;美术制作包含设计与动画;游戏制作则纳入架构设计、技术开发、电脑图形、特效、字幕相关费用、音频费用以及游戏测试等。”
游戏行业存在大量外包合作,除此之外,还有必要将虚幻等商业引擎的使用费以及近期急剧增加的生成式AI使用费等因素纳入考量。宋珍本部长对此回应称:“具体的细分认定项目预计将在引入制作费税收抵免之后,通过另行制定施行令及施行细则的程序来展开讨论,不过上述各项内容确实有必要纳入其中。”

除此之外,针对需要长期进行版本更新的网络游戏是否能将长线运营费用纳入税收抵免、考虑到许多游戏公司在上线前往往处于亏损状态的特性而引入的退费型税收抵免(当抵免优惠大于应纳税额时将剩余金额以现金形式返还)政策是否有望落地,以及按企业规模划分的税收抵免比例等,均有必要在制定施行令的阶段予以明确规范。
宋珍本部长解释称:“就像现有的影视、网漫制作费税收抵免制度一样,该制度预计也将通过按企业规模差异化设置受益比例的方式进行设计,以确保中小企业获得最大程度的政策红利。内容振兴院在此前已结合现有制度框架,建议对大企业及中坚企业适用10%、对中小企业适用15%的基础税收抵免率。”
游戏行业中普遍存在的联合制作应如何妥善处理,这也成了一大热门话题。宋珍本部长对此解释称:“现行的影视制作费税收抵免施行细则中明确规定:‘只有在共同持有版权,且根据版权行使获得50%收益分配的情况下,方可视为拥有该版权’。”根据现行法律规定,要想获得影视制作费税收抵免,必须具备以下几项硬性条件:▲负责与编剧签订合同;▲负责与主要演员签订合同;▲负责与主要制作团队中2个以上领域的负责人签订合同;▲负责所有与制作费执行及管理相关的决策事项。
内容振兴院扶持项目等政府补贴不在抵免范围内
为了防止税收抵免遭到滥用,同样有必要筑牢安全防线。首先,像内容振兴院的游戏制作扶持项目这类从政府获得的补贴将不被计入抵免对象。宋珍本部长表示:“根据《租税特例限制法》第127条规定,原则上禁止重复受益。影视制作费税收抵免的施行细则中也明确规定需剔除补贴费用,因此预计(游戏领域)也将适用相同的标准。”
对于在正式上线前宣告夭折的开发中游戏又该如何处理?宋珍本部长透露:“这一内容同样预计将在引入税收抵免后,通过另行制定施行令及施行细则的程序来进行讨论。不过,若该制度最终以类似于针对已公开内容的影视、网漫的形式引入,那么在正式上线前便中途夭折的项目大概率无法成为适用对象。”

为了防止跨国大型游戏公司通过韩国分公司仅仅依靠本地化就恶意套取该制度,社会各界也就引入“文化属性评估”展开了相关讨论。宋珍本部长回应称:“预计相关部门将会就游戏领域是否有必要引入这一内容以及海外案例等展开深入评估。目前的影视和网漫领域并未强制要求文化属性评估等附加条件。”
令人感到遗憾的是,在8月初发布的2026年财政经济部税制改组方案中,最终并未将游戏制作费税收抵免囊括在内。宋珍本部长对此表示:“内容振兴院主要承担着为引入制作费税收抵免制度奠定依据资料以及开展分析等政策支持职责。未来我们也将持续同相关部门及行业保持沟通,积极推动该制度早日落地。”

현재 국내 게임업계에서 ‘게임 제작비’ 세액공제 도입을 강하게 요구하고 있다. 특히 영상, 웹툰 제작비 세액공제가 신설된 후 게임에도 필요하다는 목소리가 높아졌다. 올해 3월에 이를 주제로 한 국회 토론회도 열렸고, 국회에서 게임 제작비를 세액공제 대상에 포함하는 것을 골자로 한 조세특례제한법 개정안도 발의된 상태다.
관련 토론회 현장에서 재정경제부가 주장하는 부분은, 지금도 게임사가 이용할 수 있는 세액공제제도가 마련되어 있다는 것이다. 그러나 게임산업 주무부처인 문화체육관광부와 콘텐츠 진흥을 담당하는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 생각은 다르다. 그렇다면 문체부와 콘진원이 국내 게임사에 제작비 세액공제가 필요하다고 말하는 이유는 무엇일까? 제도가 있는데도 왜 활용하지 못하는 것일까? 콘진원 송진 정책연구본부장과의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세히 들어봤다.
기존 R&D 세액공제, 제조업 중심이라 적용 어렵다
앞서 밝혔듯이 현재 국내 게임사도 이용할 수 있는 세액공제제도가 없는 것은 아니다. 그러나 현실적으로 이를 제대로 쓰기는 어렵기에, 게임사가 실질적으로 이용할 수 있는 제도 개선이 필요하다는 것이 콘진원 측 의견이다.
송진 본부장은 "일반 제도가 제조업 중심으로 설계되어 있어, 연구개발 개념을 콘텐츠 분야에 맞게 적용하기 어렵다"라며 "콘텐츠 기획·제작은 기술 관점의 성과를 제시하기 어렵고, 인건비와 용역비가 집중 투입되는데, 기존 R&D 세액공제는 기획비용이나 제작비용에 대한 인정 범위가 제한된다"라고 답했다.
이어서 "특히 외주 인건비는 공제 항목으로 인정받을 수 없다. 외부 인력과의 협업이 다수 이뤄지는 콘텐츠 산업 특성을 고려하면 기술과의 결합 연구에 관계없이 위탁·공동연구개발 범위 확장이 매우 필요하다"라고 전했다.

기존 세액공제를 이용하기 위해서는 창작연구소 설치, 다른 업무를 겸직하지 않는 연구전담인력, 회계분리, 연구노트 작성 등이 요구된다. 송진 본부장은 "이와 같은 부분은 10인 미만 사업체가 87%를 차지하는 생태계 특성상 현실적으로 한계가 있다"라고 설명했다.
그렇다면 2026년 현재 국내 게임업계에서 세액공제를 받은 비중은 어느 정도일까? 송진 본부장은 "국세청에서 수혜기업 분야를 세부적으로 공개하고 있지 않아 게임 분야 수혜 비율을 별도로 파악하는 것은 불가능하다. 다만, 업계 의견 수렴이나 자체 조사 등에서 나타난 게임 기업의 R&D 세액공제 수혜는 매우 낮은 것으로 파악된다"라고 답변했다. 지난 3월 국회 토론회에서도 문체부에서 '조사 결과 R&D 세액공제를 받고 있다고 응답한 비율은 전체(약 1,300개사)의 2.1% 수준(20개사 미만)에 그쳤다'고 발표한 바 있다.
세금을 깎아주는 만큼의 사회적인 이익도 있을까?
세액공제는 세금을 감면하는 제도이기에, 이를 감수할 정도의 긍정적인 효과가 있어야 당위성을 확보할 수 있다. 이에 대해 송진 본부장은 "콘진원 연구 결과, 게임 제작비 세액공제 실시 후 5년간 총 1조 6,000억 원의 제작비 투자가 추가로 이뤄질 것으로 나타났다. 이러한 투자 증가가 부가가치유발액, 생산유발액, 취업자 수 증가 등 경제적 파급효과를 미칠 것으로 분석됐다"라며 "이러한 파급효과를 세수감소분과 비교하는 비용편익비율이 1.26으로 나타나서 세수감소보다 사회후생이 더 큰 것을 보여줬다"라고 말했다.

세액공제 등 세제지원으로 게임산업 경쟁력을 키우는 것은 전 세계적인 트렌드이기도 하다. 송진 본부장은 "우리나라는 내수 시장 규모가 작기 때문에 지속 성장을 위해서는 해외 진출이 필수불가결한 상황이다"라며 "중국 게임산업 급성장 등으로 글로벌 경쟁이 심화되고 있고, 주요국은 세제지원 등을 통해 게임에 대한 지원을 강화하고 있어 한국 게임산업의 상대적인 경쟁력 약화가 우려된다"라고 전했다.
실제로 영국, 프랑스 등 유럽은 물론 미국, 캐나다 등 북미 지역과 일본, 중국 등 아시아 주요국, 브라질, 태국과 같은 신흥국까지 게임 제작비에 대한 세액공제제도를 운영하고 있다. 이 중 일부는 해당 지역 인력을 고용하거나, 자국 언어를 지원하면 인센티브를 주는 방식으로 고용 창출, 문화 발전 등을 유도하는 점이 눈길을 끈다.

여기에 국내에서 비교해도 영상과 웹툰은 제작비 세액공제를 받고 있기에, 게임에 이를 적용하지 않는 것은 콘텐츠산업 지원 측면에서 형평성에 어긋난다고 볼 수 있다. 송진 본부장은 "일반 세액공제제도 적용이 어려운 콘텐츠 분야 특성상 특화된 조세지원이 필요함에도, 현행 조세특례제한법상 영상과 웹툰에 한정되어 있다"라고 언급했다.
게임 제작비 세액공제가 시행된다면 구체적인 내용은?
국내에서 게임 제작비 세액공제는 마련되지 않은 상황이다. 관련 제도가 생긴다면 세부적인 시행 내용은 어떻게 될까? 이에 대한 결정권은 문화체육관광부, 재정경제부에 있다. 다만 콘진원에서 '이러한 형태가 어떨까'라고 제안한 아이디어를 들어볼 수 있었다.
송진 본부장은 "관련 연구를 통해 제작비 인정 범위로 '제작 준비, 아트 제작, 게임 제작'을 제안한 바 있다"라고 밝혔다. 제작 준비에는 시나리오, 기획, 프로듀싱이 포함된다. 아트 제작에는 디자인과 애니메이션이 있다. 게임 제작에는 구조 설계, 기술 개발, 컴퓨터 그래픽, 특수효과, 자막 관련 비용, 사운드 비용, 플레이 테스트 등이 들어간다“라고 말했다.
게임업계는 외주가 많고, 그 외에도 언리얼과 같은 상용 엔진 사용비, 최근 급증하는 생성형 AI 사용비 등도 고려할 필요가 있다. 송진 본부장은 "실질적인 세부 인정 항목은 제작비 세액공제 도입이 이뤄진 후 별도 시행령, 시행규칙 마련 절차를 통해 논의될 사항이라 생각한다. 위 항목은 포함될 필요가 있다고 여겨진다"라고 답했다.

이 외에도 장기간 업데이트가 이뤄지는 온라인게임에 대한 라이브 서비스 비용의 세액공제 적용 여부, 출시 전 적자 상태에서 개발하는 경우가 많은 게임사 특성을 고려한 환급형 세액공제(공제 혜택이 세금보다 많은 경우 남은 금액을 현금으로 주는 것) 도입 여부, 기업 규모별 세액공제율 등도 시행령 마련 단계에서 정립할 필요가 있다.
송진 본부장은 "기존 영상, 웹툰 제작비 세액공제제도와 마찬가지로 기업 규모별 수혜율 차등으로 중소기업에 최대한 혜택이 돌아가도록 제도가 설계될 것으로 보인다"라며 "콘진원은 기존 제도 틀에 맞춰 대기업·중견기업 10%, 중소기업 15%의 기본 세액공제율 적용을 제안했다"라고 설명했다.
게임업계에서 많은 공동 제작을 어떻게 다룰 것인지도 화두로 떠오른다. 송 본부장은 "현행 영상 제작비 세액공제 시행규칙은 '권리를 공동으로 보유한 경우, 권리 행사에 따른 수익의 50%를 배분받는 경우에만 그 권리를 보유한 것으로 본다‘라고 규정하고 있다"라고 설명했다. 현행법상 영상 제작비 세액공제를 받기 위해서는 다음과 같은 요건을 갖춰야 한다. ▲작가와의 계약 체결 담당 ▲주요 출연자와 계약 체결 담당 ▲주요 스태프 중 2가지 이상 분야의 책임자와 계약 체결 담당 ▲제작비 집행 및 관리와 관련된 모든 의사 결정 담당이다.
콘진원 지원사업 등 정부 보조금은 공제 대상 아니다
세액공제 남용을 막기 위한 안전장치 마련도 필요하다. 우선 콘진원 게임 제작 지원사업처럼 정부에서 받은 보조금은 공제 대상에서 제외된다. 송진 본부장은 "조세특례제한법 제127조에 따라 중복 수혜는 원칙적으로 불가능하다. 영상 제작비 세액공제 시행령에서 지원금 비용은 제외하는 것을 규정하고 있어, (게임도) 동일한 기준이 적용될 것으로 예상된다"라고 말했다.
출시 전 개발이 중단된 게임은 어떻게 될까? 송진 본부장은 "이 내용 역시 세액공제 도입이 이뤄진 후 별도 시행령, 시행규칙 마련 절차를 통해 논의될 사항으로 보인다"라며 "다만 공개된 콘텐츠를 대상으로 한 영상, 웹툰과 유사한 형태로 도입될 경우, 정식 출시 전 중단된 프로젝트는 대상이 되지 않을 가능성이 높다"라고 전했다.

다국적 대형 게임사가 한국 지사를 통해 로컬라이징만으로 제도를 악용하는 것을 막기 위한 '문화성 평가' 도입에 대해서도 논의가 요구된다. 송진 본부장은 "게임 분야에 이 내용이 필요한지, 해외 사례 등에 대한 검토 등이 이뤄지리라 예상한다"라며 "현행 영상과 웹툰에서는 문화성 평가와 같은 추가 요건을 요구하고 있지는 않다"라고 답변했다.
아쉽게도 8월 초에 발표된 2026년 재정경제부 세제개편안에는 게임 제작비 세액공제가 포함되지 않았다. 송진 본부장은 "콘진원은 제작비 세액공제제도 도입을 위한 근거 자료 마련과 분석 등 정책 지원 역할을 수행한다. 앞으로도 지속적으로 관계 부처, 업계와 소통하며 제도 도입에 노력할 예정이다"라고 밝혔다.
这则新闻由人工智能翻译。
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