[TGS 26] 金容河 "帕雷多利亚,融入了舒适而非激烈"
[TGS 26] 김용하 "파레이돌리아, 치열함 대신 편안함 담았다"
2026.09.17 10:00 UTC+9
人工智能概要
Nexon Games公开了全新作品《Pareidolia》的开发历程与核心特色。本作主打异世界生活感与治愈氛围,并引入了端侧AI语音识别系统。开发团队表示,将致力于打造一款能让玩家随时放松的温馨之作。

《Pareidolia》自2024年10月首次公开以来,于今年8月将正式名称确立为《Pareidolia》,目前正紧锣密鼓地筹备上线。作为《蔚蓝档案》开发团队打造的全新力作,该作在各个方面都备受瞩目,尤其是其主打与以往不同的“生活感”这一核心素材。鉴于目前公开的信息尚不多,我们采访了 Nexon Games 的 Cha Min-seo PD 以及 Kim Yong-ha IO 本部长(以下简称 Kim Yong-ha 本部长),详细了解了《Pareidolia》的开发历程、特色以及未来规划。
Q:《Pareidolia》这个名字相当特别,很好奇在定名过程中经历过怎样的讨论?是否有考虑过官方简称?
Kim Yong-ha 本部长: 我们并没有单独去想官方简称,目前也在广泛收集社区的意见。《Pareidolia》这个名字首先因为是一个单词标题,我们认为这能在市场上成为一个突出的差异化亮点。此外,该词的含义与我们游戏“关系的恢复”这一核心信息不谋而合。除此之外,我们还综合考量了它带有神秘感的发音等多重因素后最终决定采用。
Q:作为《蔚蓝档案》开发团队的下一款作品,该作受到了极大的关注。《Pareidolia》的核心类型与企划方向是什么?
Cha Min-seo PD: IO 本部制作的游戏基本上全都是美少女游戏。我们的目标是在美少女游戏这一宏大框架下,去做一些我们能够做出的全新尝试。游戏形式确实是收集型 RPG,但我们希望向玩家传达的是,我们并未单纯局限于系统本身。
Kim Yong-ha 本部长: 我们的目标是打造一个让人想要“Dive”进去的美少女异世界,项目之初我们就抱着想要创造一个完全全新 IP 的想法。当然,伴随着玩家们巨大的期待,我们也背负着不少压力,而且角色比例从 SD 转换为 LD 等许多未曾尝试过的改变也让我们纠结了很久。

Q:《蔚蓝档案》通过光环将角色的个性最大化。《Pareidolia》是否也有这样独特的差异化要素?
Cha Min-seo PD: 我们认为很难照搬前作的方式,因此一直在思考《Pareidolia》能够走出的独属于自己的道路。作为其中的一部分,我们在展现《Pareidolia》专属色彩的角色风格以及整体美术设计上投入了巨大的心血。
Kim Yong-ha 本部长: 《蔚蓝档案》有着非常明确的设计意图,即仅凭插图就能看出角色的出身,但这也在很多时候限制了设计。在《Pareidolia》中,我们彻底排除了强行加入纹样或光环的做法。我们专注于以生活感为主的设计,让角色们能够自然地融入 Animasi 的日常之中。
Q:通过语音识别来呼唤角色或选择选项的功能非常独特。请问这是 Nexon Games 自研的技术,还是借助了外部 AI?
Kim Yong-ha 本部长: 这是 IO 本部内部自主研发的端侧 AI 技术,我们引入了在语音领域进行长期研究所取得的成果。它无需单独的服务器即可运行,并且我们在优化方面下足了功夫,确保其在移动设备上的性能流畅。目前它还处于呼唤 Mates(角色)或进行轻松对话的演示阶段。未来将如何应用和扩展,我们打算在这次东京电玩展上观察玩家们的反应后再做决定。

Q:黄昏馆与角色之间的交流等日常部分着墨颇多。希望通过这些传递怎样的乐趣与情感?
Cha Min-seo PD: 我们希望给玩家带来一种能够获得真正慰藉的空间感。它需要一种与《蔚蓝档案》既相似又有所不同的情感,经过内部的大量讨论,我们最终打造出了能够让人深刻感受到生活感的游戏成果。
Kim Yong-ha 本部长: 审视最近的游戏,以激烈动作为主、追求多巴胺的游戏不在少数。与此不同,《Pareidolia》旨在打造一款可以在日常生活中一直挂着、让人感到放松的游戏。我们希望玩家们能从中感受到一种存在于异世界、随时都能轻松返回的温馨故乡般的氛围。
Q:在 Kim Yong-ha 本部长看来,目前对黄昏馆与日常内容的完成度满意度大概在百分之多少?
Kim Yong-ha 本部长: 从内心来讲我恨不得马上说达到 100%,但冷静地说,我有底气认为 50% 以上的部分已经得到了稳定实现。我们在与角色的互动语音以及各种交流内容上倾注了大量心血。我们与曾参与前作音乐创作的 Mitsukiyo 等原有核心人员也一直在进行紧密的合作。
Q:在试玩版本中可以看到黄昏馆内设有温泉设施。温泉设施有什么特别的意图吗?
Cha Min-seo PD: (语气坚定地)宿舍就是温泉。希望大家将其视为考虑到未来黄昏馆内容可能逐步扩展而提前进行的设计层面的布局。
Kim Yong-ha 本部长: 异世界这个空间必须带给玩家特有的期待感。温泉将作为满足玩家对异世界生活各种期待的诸多装置之一,被自然地运用起来。


Q:游戏内的威胁要素“侵蚀”带有强烈的神秘学或悬疑氛围。可以认为这部分是游戏的主打概念吗?
Cha Min-seo PD: 如果用一句话来表达我们最终想要达到的目标,那就是“异世界寄宿”了。我们只是为了生动地描绘这一目标而借用了神秘学要素作为沉浸式装置,它本身并不是最核心的内容。
Kim Yong-ha 本部长: 这绝不是一部旨在展现神秘学悬疑精髓的沉重严肃的作品。比起这个,我们将焦点放在了慰藉与舒适感这一整体氛围上。希望它能像大家休息或学习时播放的 Lo-Fi 音乐一样,是一款毫无负担、令人放松的游戏。
Q:与《蔚蓝档案》不同,本作可以直接在野外四处探索。在这个过程中,是否存在开放世界式的探索要素或解谜要素?
Cha Min-seo PD: 具体要素将陆续公开,但它并不是那种庞大的开放世界结构。您可以把它看作是介于线性游玩之间的一个中间地带。解谜将被用作衬托角色魅力的装置。
Kim Yong-ha 本部长: 比起探索庞大世界并发现隐藏秘宝的开放世界语法,这是一款更侧重于与角色建立关系和进行互动的游戏。我们在实现野外和内容时,始终专注于如何与角色进行自然的感性交流。
Q:本作采用了结合回合制与实时战斗的“Live Turn Battle”。虽然很有新意,但根据情况玩家可能会感到疲劳,请问战斗系统的未来发展方向以及是否会引入自动战斗?
Cha Min-seo PD: 由于敌人的行动具有某种固定的规律,因此只要熟悉了游戏就不会觉得压力很大。试玩版本中的战斗仅仅是最基础的阶段,在后续推出的玩家测试版本中将会加入更多丰富多彩的趣味要素。我们深以为游戏既需要专注的时间,也需要放松的时间,自动战斗功能将在充分听取各方意见后再做决定。

Q:部分玩家担心新游戏的开发会分散《蔚蓝档案》的开发人力与产能。
Cha Min-seo PD: 从项目企划之初,我们内部就有着坚定不移的原则,那就是绝不能对《蔚蓝档案》的线上运营产生任何影响。实际上,转到 Pareidolia 团队的原有人员屈指可数,几乎没有。
Kim Yong-ha 本部长: 由于必须在不流失人力的前提下完全从零开始组建新 IP,初期在开发搭建上遇到了不少困难。不过,在打好基本框架并推进进度之后,许多优秀的全新开发者陆续加入,目前正按照原定日程顺利推进开发。
Q:您认为在其他二次元游戏中有哪些主要的竞争对手?预计上线时间和付费模式(BM)是如何构想的?
Cha Min-seo PD: 《Pareidolia》是以多平台上线作为最优先前提在进行开发的。因此,与其设定某款特定的游戏,我们更倾向于将相同多平台基础的大体量二次元作品视为良性竞争对手。盈利模式计划维持市场上广泛通用的普遍水准。以我们的特性来看,不会去构想无理的独创模式。游戏的上线预计将在依次经历大家所熟知的各种活动后最终确定。
Kim Yong-ha 本部长: 《Pareidolia》主打的舒适感概念并不是为了在营收或成绩上与特定游戏竞争而设计的。我们只希望《Pareidolia》独有的温馨氛围能够完整地传达给玩家。为了提升完成度,我们正在扎实地筹备 CBT,但要在年内直接进行恐怕有些困难。

프로젝트 RX가 2024년 10월 첫 공개 이후, 지난 8월 정식 명칭을 '파레이돌리아'로 확정하며 출시 초읽기에 들어갔다. 블루 아카이브 개발진이 만든 차기작이라는 점, 이전과는 다른 '생활감'이라는 소재를 핵심으로 내세웠다는 점 등 다양한 측면에서 많은 관심을 받고 있다. 다만 아직 공개된 정보가 많지 않은 만큼, 넥슨게임즈 차민서 PD와 김용하 IO 본부장(이하 김용하 본부장)으로부터 파레이돌리아의 개발 과정, 특징, 앞으로의 계획 등을 자세히 들어봤다.
Q. 파레이돌리아라는 이름이 상당히 특이한데, 이름을 짓기까지 고민했던 과정이 궁금하다. 공식적인 약칭도 생각한 것이 있는지?
김용하 본부장: 공식 약칭을 따로 생각하진 않았고, 지금은 커뮤니티 의견도 수렴하고 있다. 파레이돌리아라는 이름은 먼저 한 단어 제목이라는 점이 시장에서 돋보이는 차별화 포인트가 될 것이라 생각했다. 또한 단어 의미가 '관계의 복원'이라는 우리 게임의 메시지와도 일맥상통한다고 판단했다. 그 외에도 신비로운 느낌을 주는 어감 등 여러 요소를 종합적으로 고려해 결정했다.
Q. 블루 아카이브 개발진의 차기작이라는 점에서 크게 주목받고 있다. 파레이돌리아의 핵심 장르와 기획 방향은 무엇인가?
차민서 PD: IO 본부에서 만드는 게임은 기본적으로 모두 미소녀 게임이다. 미소녀 게임이라는 거대한 틀 안에서 우리가 새롭게 할 수 있는 것을 하자는 것이 목표다. 게임 형식은 수집형 RPG가 맞지만, 그 시스템 자체에만 치중하지 않았다는 점을 유저들에게 어필하고 싶었다.
김용하 본부장: 우리가 지향하는 것은 '다이브'하고 싶은 미소녀 이세계로, 완전히 새로운 IP를 창출하고 싶다는 생각으로 시작했다. 물론 유저들의 기대가 큰 만큼 부담도 있고, SD에서 LD로 바뀐 캐릭터 비율 등 안 해본 시도가 많아 고민도 오래 했다.

Q. 블루 아카이브는 헤일로를 통해 캐릭터의 개성을 극대화했다. 파레이돌리아에도 이처럼 고유한 차별화 요소가 있는지?
차민서 PD: 전작과 동일한 방식을 취하기는 어렵다고 판단했고, 파레이돌리아만이 갈 수 있는 독자적인 길을 고민했다. 그 일환으로 파레이돌리아만의 색깔을 보여줄 수 있는 캐릭터 스타일과 전반적인 아트 디자인에 많은 공을 들였다.
김용하 본부장: 블루 아카이브는 일러스트만 봐도 캐릭터의 출신을 알 수 있게 하려는 명확한 의도가 있었지만, 이로 인해 디자인이 제약되는 경우도 많았다. 파레이돌리아에서는 억지로 문양이나 헤일로를 넣으려는 접근을 철저히 배제했다. 캐릭터들이 아니마시의 일상에 자연스럽게 녹아들 수 있는 생활감 위주의 디자인에 집중했다.
Q. 음성 인식으로 캐릭터를 부르거나 선택지를 고를 수 있는 기능이 굉장히 독특하다. 넥슨게임즈 자체에서 개발한 기술을 사용한 것인지, 아니면 외부 AI를 활용했는지 궁금하다.
김용하 본부장: IO 본부 내에서 자체 개발한 온디바이스 AI 기술이고, 음성과 관련해 오랜 기간 연구해 온 결과물을 도입했다. 별도 서버 없이 구동되며 모바일 기기에서의 퍼포먼스도 원활하도록 최적화에 신경 썼다. 현재는 메이츠(캐릭터)를 호명하거나 가벼운 대화를 나누는 시연 단계 수준이다. 향후에 어떻게 응용하고 확장할지는 이번 도쿄게임쇼에서 유저 반응을 살펴보고 결정할 생각이다.

Q. 타소가레관과 캐릭터와의 교감 등 일상적인 부분에 힘을 많이 준 느낌이다. 이를 통해 어떤 재미와 감성을 전달하고 싶은가?
차민서 PD: 유저가 진정한 위안을 받을 수 있는 공간이라는 느낌을 담고 싶었다. 블루 아카이브와는 비슷하면서도 또 다른 감성이 필요했고, 많은 내부 논의 끝에 생활감을 깊게 느낄 수 있는 결과물을 만들어냈다.
김용하 본부장: 최근 게임들을 보면 치열한 액션과 도파민이 주를 이루는 게임이 많다. 파레이돌리아는 이와 달리 일상적으로 늘 틀어놓고 편안함을 느낄 수 있는 게임을 지향한다. 이세계에 존재하는, 언제든 편하게 돌아가고 싶은 안락한 고향 같은 느낌을 유저들이 받았으면 한다.
Q. 김용하 본부장이 생각하기에, 현재 타소가레관과 일상 콘텐츠 완성도에 대해 몇 퍼센트 정도 만족하고 있는지?
김용하 본부장: 마음 같아서는 당장 100%라고 하고 싶지만, 냉정하게 50% 이상은 안정적으로 구현됐다고 자부한다. 캐릭터와 상호작용하는 음성 및 다양한 교감 콘텐츠에 많은 공을 들이고 있다. 전작 음악 작업에 참여했던 미츠키요 등 기존 핵심 인력들과도 꾸준히 긴밀하게 협업을 이어가고 있다.
Q. 시연 버전에서 타소가레관 내에 온천 시설을 확인할 수 있었다. 온천 시설에는 특별한 의도가 있는가?
차민서 PD: (단호한 말투로)기숙사는 온천이다. 향후 타소가레관 콘텐츠가 점진적으로 확장될 가능성까지 염두에 두고 설계한 디자인적 장치라고 생각해주시면 좋겠다.
김용하 본부장: 이세계라는 공간은 유저에게 특유의 기대감을 주어야 한다. 온천은 유저들이 이세계 생활에 대해 품는 기대감을 충족시킬 수 있는 여러 장치 중 하나로 자연스럽게 쓰일 예정이다.


Q. 게임 내 위협 요소인 침식은 오컬트나 미스터리 분위기가 강하다. 이러한 부분이 게임의 메인 콘셉트라고 생각해도 되는지?
차민서 PD: 우리가 하고 싶은 궁극적인 목표를 한마디로 표현하면 '이세계 홈스테이'다. 이를 그럴듯하게 묘사하기 위한 몰입형 장치로 오컬트 요소를 차용했을 뿐이지, 그것 자체가 주된 핵심 콘텐츠는 아니다.
김용하 본부장: 오컬트 미스터리의 진수를 보여주려는 무겁고 진지한 작품은 결코 아니다. 그보다는 위안과 편안함이라는 전체적인 분위기에 초점을 맞추고 있다. 휴식하거나 공부할 때 틀어놓는 로파이(Lo-Fi) 음악처럼 부담 없고 편안한 분위기의 게임이 되기를 바란다.
Q. 블루 아카이브와 달리 직접 필드를 돌아다닐 수 있다. 이 과정에서 오픈월드식 탐험 요소나 퍼즐 요소가 존재하는지?
차민서 PD: 세부 요소는 차차 공개될 예정이지만 방대한 오픈월드 구조는 아니다. 선형적인 플레이와의 중간 지점 쯤이라고 보시면 된다. 퍼즐은 캐릭터의 매력을 돋보이게 할 장치로 사용된다.
김용하 본부장: 방대한 세계를 탐험하고 숨겨진 신비를 발견하는 오픈월드의 문법보다는, 캐릭터와의 관계를 맺고 상호작용하는 것에 초점을 둔 게임이다. 캐릭터와 어떤 감성을 자연스럽게 교류할 것인지에 집중해 필드와 콘텐츠를 구현하고 있다.
Q. 턴제와 실시간 전투를 결합한 라이브 턴 배틀을 채택했다. 참신하지만 상황에 따라 유저가 피로감을 느낄 수 있을 것 같은데, 전투 시스템의 향후 발전 방향과 자동 전투 도입 여부가 궁금하다.
차민서 PD: 적들의 움직임에는 모종의 일정한 패턴이 존재하기 때문에, 게임에 익숙해지면 큰 스트레스를 받지 않을 것이다. 시연 버전 내 전투는 가장 기초적인 단계에 불과하며, 차후 진행할 유저 테스트 버전에는 더 다채로운 재미 요소가 추가된다. 게임에 집중할 시간과 쉬어갈 시간이 모두 필요하다는 점에 깊이 공감하며, 자동 전투 기능은 충분한 의견 수렴 후 결정하겠다.

Q. 신작 개발로 인해 블루 아카이브의 개발 인력과 역량이 분산될 것을 우려하는 유저들도 있다.
차민서 PD: 프로젝트 기획 시작 단계부터 블루 아카이브 라이브 서비스에 절대 영향이 없도록 하자는 확고한 내부 원칙이 있었다. 실제로 파레이돌리아 팀으로 넘어온 기존 인원은 한 손에 꼽을 정도로 거의 없다.
김용하 본부장: 인력 유출 없이 새로운 IP를 온전히 새롭게 꾸려야 해서 초기 개발 세팅에는 어려움이 많았다. 하지만 기본 뼈대가 세워지고 진도가 나간 이후 훌륭한 신규 개발자들이 다수 합류하면서, 현재는 기획했던 일정대로 순조롭게 개발이 진행되고 있다.
Q. 타 서브컬처 게임 중 주요 경쟁작은 무엇이라고 생각하며, 예상 출시 시점과 BM은 어떻게 구상 중인가?
차민서 PD: 파레이돌리아는 멀티 플랫폼 출시를 최우선 전제로 개발 중이다. 때문에 특정 게임을 상정하기 보다는, 동일한 멀티 플랫폼 기반의 굵직한 서브컬처 작품들을 선의의 경쟁 상대로 두고 있다.수익 모델은 시장에서 널리 통용되는 일반적인 수준을 유지할 계획이다. 저희 특성상 무리한 독자 모델을 구상하지는 않는다. 출시는 예상하시는 여러 행사를 순차적으로 거치며 확정될 것 같다.
김용하 본부장: 파레이돌리아의 편안함이라는 콘셉트는 특정 게임과 매출이나 성적으로 경쟁하기 위해 기획한 것이 아니다. 파레이돌리아만의 아늑한 느낌이 유저들에게 온전히 어필되기를 바랄 뿐이다. 완성도를 높이기 위해 철저히 CBT를 준비하고 있으나 올해 안에 곧바로 진행하기는 다소 어려울 것 같다.
这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
推荐新闻









