マビノギ英雄伝:Defying Fate、攻防の流れを奪う「対応アクション」が魅力的だ
빈딕투스, 공방의 흐름 빼앗는 ‘대응 액션’이 매력적이다
2026.04.16 23:00 UTC+9
AIの概要
「Vindictus」の非公開テストを通じてUIや戦闘の改善点が公開された。回避後の動きやアクションのテンポが向上し、より爽快なプレイが可能になった。今後のアップデートで追加されるコンテンツや報酬への期待が高まる。

NEXONが披露した「Vindictus: Defying Fate(以下、Vindictus)」は、リリース当時、キャラクターごとに明確に区別されるアクションと独特な物理エンジンを通じて注目を集めた「マビノギ英雄伝」背景の新作だ。初公開当時には、スーパーアーマーなどがなかった「マビノギ英雄伝」序盤部のアクションを実装したという点で注目され、プレアルファテストだけでも韓国内のゲームランキングに入るほどの関心を集めた。その後、Steam Next Fest期間に実施したグローバルアルファテストでは、新規キャラクターと強化された要素を引っ提げ、人気体験版1位を記録したりもした。
ただし、開発初期段階であるだけに、最適化の問題や戦闘の連携、理不尽なパターンなどに対する批判も共존し、制作陣はテスト終了後に該当フィードバックを受容すると明らかにした。約9ヶ月後、NEXONは非公開ビルドテストを通じてアクション性が強化されたVindictusを予告した。これを受け、爽快なアクションとスピード感のある戦闘を体験するのに適したキャラクターとしてリシタを選定し、約3時間分の体験版プレイを進めた。


真っ先に確認できたのは戦闘ではなく、視認性と利便性を中心とした改善だった。ゲーム進行を助けるストーリー伝達UIに大きな変更があった。従来、左側中下段に位置していたテキストが中央下段に固定され、視線を分散させるケースが大きく減少した。さらに、フィールドではキャラクターの肖像画を見せるより、セリフ and 音声伝達中心の演出を使用し、プレイヤーがフィールド内の探索に集中できるようにした。
加えて、青い光の群れとして描写されていたキャンプ地の視認性が相対的に改善された。キャンプ地が位置していた地域が地形と区別感のある石板「模様痕」に変更され、これに伴い従来の「キャンプ地」が全く新しい空間である「ルーの邸宅」に変更された。ルーの邸宅では、キャラクターのアクティブスキル有効化とスキル強化が可能な「アビリティ」設定および、一緒に連れて行く仲間を選ぶ「フェロー」設定が可能だった。言及された要素によると、従来のキャンプ地の役割を受け継いだより多様な機能が今後追加されるものと見込まれる。

進行過程や地形の場合、目立った変化はなかった。鎖を渡るなど移動に使えるリフトガンを活用した移動や、丸太の罠、見張り台に上がった弓兵、爆破樽など、多様な牽制要素は依然として健在だった。その代わり、一般的な強攻撃だけでも見張り台が破壊されるなど、利便性の面ではやや変化があり、このような変更は初めて進入するユーザーが困難なく進行するための足がかりになるように見えた。
戦闘もよりスムーズになり、特に回避後の硬直などで敬遠されていたリシタの動きが大きく改善された。回避後に発生するしばしの硬直が減り、動きが一層スムーズになり、連携技のスピード感も大きく強調された。各スキル別のアビリティの場合、ダメージ増加や条件付増加などしか強化できなかった以前のビルドとは異なり、ダメージ増加に加えて攻撃の連携性を大きく拡張し、スキル使用後の攻撃連携がより便利になった。

特に戦闘で差異が発生した最大の要素は、赤色で表記されていたガード不可攻撃が削除された点だ。特に、ガード不可攻撃とホーミングが共存し、相対的に不快な経験を提供していた攻撃が消えたおかげで、より合理的な戦闘様相へと生まれ変わった。さらに、いくつかの特殊攻撃に対応できる「対応アクション」である「プレシジョンアクション」と「フラッシュアクション」の重要性が高まった。
「プレシジョンアクション」は、青い光を帯びる攻撃であり、正確なタイミングで防御あるいは回避に成功すると発動する条件付攻撃機だ。リシタの場合、回避後の打撃に成功した場合、強いダメージとともに大量のグロギゲージを蓄積させ、素早く優位を占めることができた。防御が可能な職群の場合、適切なタイミングで防御に成功すると攻撃を弾き返す判定も適用される。


同時に黄色い光を帯びる攻撃である「フラッシュアクション」は、適切なタイミングで回避に成功するとアクティブスキルの再使用時間が約12%減少する。すなわち、弱攻撃と強攻撃が組み合わされた一般的な攻撃時間を短縮し、クールタイムを素早く引き寄せることで、より爽快なアクションが可能になるようにした。各アクティブスキルには強制硬直やグロギダメージ増加など、様々な追加効果が提供されるため、より柔軟な戦闘の継続が可能となり、戦闘所要時間も非常に大きく短縮させることが期待された。
打撃感に加えて被弾感も一緒に増加し、攻防の重要性が直感的に感じられる点も特記に値した。特に、打撃時のエフェクトが非常に華やかになり、パーティクルもさらに豊かになって、視覚的な威圧感に大きな変化を提供する。アクションにおいて爽快な操作やコンボ維持などの操作が重要であることは事実だが、ゲームを「見る」時代に至った最近のトレンドを考えると、これは非常に前向きな変化だ。


一方、一度補강されたにもかかわらず、カロックの場合、人間が持てないレベルの巨大な柱を振り回すという感覚が相対的に弱かった。鋭い剣や華麗な軌跡を見せる攻撃よりも、重厚で一発一発が強いキャラクターとして準備されているだけに、他のキャラクターたち対比、打撃時のパーティクルやサウンドを「鈍器を通した粉砕」に近づけたら、より好む人が増えるのではないかという気がした。
今回のビルドは、先のSteam Next Festなどで好評を博した衣装や外見変更などの要素なしに、純粋に改編された戦闘のみに出会うことができた。今回の改編を通じて、アクションゲームの真髄である攻撃部分において非常に大きな改善を確認することができただけに、今後、補강されたアップデートを通じてこれらの要素を組合せて得られる、達成感のあるコンテンツや報酬などが期待される。

넥슨이 선보인 '빈딕투스: 디파잉 페이트(이하 빈딕투스)'는 출시 당시 캐릭터별로 뚜렷하게 구분되는 액션과 독특한 물리 엔진을 통해 주목받은 '마비노기 영웅전' 배경의 신작이다. 첫 공개 당시에는 슈퍼아머 등이 없던 '마비노기 영웅전' 초반부의 액션을 구현했다는 점으로 주목받았으며, 프리 알파 테스트만으로도 국내 게임 순위에 오를 정도의 관심을 끌었다. 이후 스팀 넥스트 페스트 기간 실시한 글로벌 알파 테스트에서는 신규 캐릭터와 보강된 요소를 앞세워 인기 체험판 1위에 오르기도 했다.
다만 개발 초기 단계인 만큼 최적화 문제와 전투 연계, 불합리한 패턴 등에 대한 비판도 공존했고, 제작진은 테스트 종료 후 해당 피드백을 수용하겠다고 밝혔다. 약 9개월 뒤, 넥슨은 미공개 빌드 테스트를 통해 액션성이 강화된 빈딕투스를 예고했다. 이에 호쾌한 액션과 속도감 있는 전투를 경험하기에 적합한 캐릭터로 리시타를 선정, 약 3시간 분량의 체험판 플레이를 진행했다.


가장 먼저 확인할 수 있었던 것은 전투가 아닌 시인성과 편의성 중심의 개선이었다. 게임 진행을 돕는 스토리 전달 UI에 큰 변경이 있었다. 기존 좌측 중하단에 위치하던 텍스트들이 중앙 하단으로 고정되며 시야를 분산시키는 경우가 크게 줄었다. 아울러 필드에서는 개릭터의 초상화를 보여주기 보다 대사와 음성 전달 중심의 연출을 사용해, 플레이어가 필드 내의 탐험에 집중할 수 있게끔 했다.
더불어 푸른 빛무리로 묘사되던 야영지의 시인성이 상대적으로 개선됐다. 야영지가 위치했던 지역이 지형과 구분감이 있는 석판 ‘무늬흔’으로 변경되었고, 이에 따라 기존 ‘야영지’가 완전히 새로운 공간인 ‘루의 저택’으로 변경됐다. 루의 저택에서는 캐릭터의 액티브 스킬 활성화와 스킬 강화가 가능한 ‘어빌리티’ 설정 및 함께 다닐 동료를 선택하는 ‘펠로우’ 설정이 가능했다. 언급된 요소에 따르면, 기존 야영지의 역할을 이은 더 다양한 기능이 추후 추가될 것으로 전망된다.

진행과정이나 지형의 경우 눈에 띄는 변화는 없었다. 사슬을 타는 등 이동에 쓸 수 있는 리프트건을 활용한 이동이나 통나무 함정, 망루에 올라간 궁수, 폭발통 등 다양한 견제 요소들은 여전히 건재했다. 대신 일반적인 강공격만으로도 망루가 파괴되는 등 편의성 측면에서는 다소 변화가 있으며, 이와 같은 변경은 처음 진입하는 유저가 어려움 없이 진행할 수 있는 단초가 될 것으로 보였다.
전투도 보다 매끄러워졌는데, 특히 회피 후 멈춤 등으로 기피되던 리시타의 움직임이 크게 개선됐다. 회피 후 발생하는 잠시간의 경직이 줄어 움직임이 한결 매끄러워졌으며, 연계기의 속도감도 크게 강조됐다. 각 스킬 별 어빌리티의 경우 대미지 증가나 조건부 증가 등만 강화할 수 있었던 이전 빌드와 달리, 대미지 증가에 더불어 공격 연계성을 크게 확장해 스킬 사용 후 공격 연계가 보다 편리해졌다.

특히 전투에서 차이가 발생한 가장 큰 요소는 붉은색으로 표기되던 가드 불가 공격이 삭제된 것이다. 특히 가드 불가 공격과 호밍이 공존해 상대적으로 불쾌한 경험을 제공하던 공격들이 사라진 덕분에 보다 합리적인 전투 양상으로 거듭났다. 더불어 몇몇 특수공격에 대응할 수 있는 ‘대응 액션’인 ‘프리시전 액션’과 ‘플래시 액션’의 중요도가 높아졌다.
‘프리시전 액션’은 푸른 빛을 띄는 공격으로, 정확한 타이밍에 방어 혹은 회피에 성공하면 발동하는 조건부 공격기다. 리시타의 경우 회피 후 타격에 성공할 경우 강한 대미지와 함께 많은 양의 그로기 게이지를 누적시켜 빠르게 우위를 점할 수 있었다. 방어가 가능한 직군의 경우 적합한 타이밍에 방어에 성공하면 공격을 튕겨내는 판정도 적용된다.


함께 노란 빛을 띄는 공격인 ‘플래시 액션’은 적절한 타이밍에 회피에 성공하면 액티브 스킬의 재사용 시간이 12% 가량 감소한다. 즉, 약공격과 강공격이 조합된 일반적인 공격 시간을 단축하고 쿨타임을 빠르게 당겨와 보다 호쾌한 액션이 가능하게끔 했다. 각 액티브 스킬에는 강제 경직이나 그로기 대미지 증가 등 여러 추가 효과가 제공되기에 보다 유연한 전투 지속이 가능하고, 전투 소모 시간도 매우 크게 단축시킬 것으로 기대됐다.
타격감에 더불어 피격감도 함께 증가해 공방의 중요도가 직관적으로 느껴지는 점도 특기할 만했다. 특히 타격 시 이펙트가 매우 화려해지고, 파티클도 더욱 풍성해져 시각적인 위압감에 큰 변화를 제공한다. 액션에 있어 호쾌한 조작이나 콤보 유지 등의 조작이 중요한 것은 사실이나, 게임을 ‘보는’ 시대에 다다른 최근 트렌드를 생각하면 이는 매우 긍정적인 변화다.


한편, 한 차례 보강이 되었음에도 불구하고 카록의 경우 인간이 들 수 없는 수준의 거대한 기둥을 휘두른다는 감각이 상대적으로 약했다. 예리한 검이나 화려한 궤적을 보여주는 공격보다는 묵직하고 한 방 한 방이 강한 캐릭터로 준비된 만큼, 여타 캐릭터들 대비 타격 시 파티클이나 사운드를 ‘둔기를 통한 분쇄’에 가깝게 전환하면 보다 선호도가 높아지지 않을까 하는 생각이 들었다.
이번 빌드는 지난 스팀 넥스트 페스트 등지에서 호평을 받았던 의상이나 외형 변경 등의 요소 없이, 순수하게 개편된 전투만을 만날 수 있었다. 이번 개편을 통해 액션게임의 정수인 공격 부분에 있어 매우 큰 개선을 확인할 수 있었던 만큼, 향후 보강된 업데이트를 통해 이 요소들을 조합해 얻을 수 있는 성취감 있는 콘텐츠나 보상 등이 기대가 된다.
このニュースはAIによって翻訳されました。
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