人工智能概要
NC推出的永恒之塔2画质精良且战斗手感优秀。然而单薄的剧情与高重复性的养成过程带来了不小的疲劳感。尽管游戏潜力十足且开发团队沟通积极,但目前的完成度仍有待后续优化。

在笔者的20年游戏生涯中,MMORPG始终形影不离。从作为第一款网游的枫之谷开始,到地下城与勇士、上古世纪、Tera、魔兽世界、剑灵等,只要是知名的MMORPG,我都曾或多或少地体验过。正因长时间沉浸于MMORPG中,每当听到有新作问世的消息,自然会格外关注。
因此,对于在上月19日发售的永恒之塔2,我也抱有相当高的期待。虽然心中不乏担忧,但鉴于NC在发售前通过多次直播展现出了十足的信心,让“希望这次能打磨出一款水准过硬的游戏”的愿望变得格外强烈。怀揣着半期待半担忧的心情,开服时间一到我便立刻登录了游戏,最初给人的感觉是“比想象中要好”。然而,随着游戏的深入,巨大的疲惫感逐渐将笔者消磨殆尽。
令人惊艳的画面与战斗,略显枯燥的养成稍显遗憾
正如前面所提到的,永恒之塔2的第一印象相当令人满意。虽然永恒之塔1代的画质本身就属上乘,但在经历17年漫长岁月后,更加细腻的角色设计和过场动画依然从开局就带来了极强的代入感。特别是前半段张开翅膀滑翔的过场动画,甚至让人忍不住发出感叹,能从中感受到制作团队在画面和演出上下了极大功夫。



战斗同样拿到了合格分。不仅12个技能可以无缝连发,而且只有在敌人陷入眩晕或倒地等特定异常状态时才能使用的连击机制也有效缓解了单调感。再加上极快的攻击速度和华丽的打击特效,让人根本无暇感到无聊。至于发售初期被指出的攻击动作,由于MMORPG的特性在绝大多数情况下都会将视角尽量拉远,因此并没有带来太大的影响。

然而,随后的角色成长过程坦白说令人失望。永恒之塔2等级提升的核心是主线任务,其中包含了获得十二主神权能的存在“戴巴”、天族与魔族分裂的戴巴对立、人类与龙族纷争等相当深奥的世界观。然而,在这样一个世界中推进故事的人物却显得十分脸谱化,叙事深度也略显不足。事实上,当通关所有主线任务后,竟没有留下任何让人印象深刻的角色。
重复性任务带来的枯燥感也相当强烈。从宏观框架来看,主线任务无非是对话-调查-狩猎的无限循环。即便偶尔出现副本或Boss,由于缺乏特殊的机制而只是单纯的狩猎,因此依然无法逃离这种模式。在近20个小时的时间里重复着相同的行为,兴趣自然也随之骤降。



各种Bug也常常破坏游戏的代入感。点击自动寻路后,角色却在特定区间原地打转,或者因为建筑大门无法开启导致进度受阻。甚至有一次在击败远征副本最终Boss后,系统却判定未通关,导致不得不从头开始攻略。
海量玩法,掩藏其后的高额疲劳感
历经波折达到满级45级后,我满怀着“这下终于可以体验终局内容了吧”的期待。然而刚升到 45级,大量终局内容便一口气全部解锁了。超越、梦魇、觉醒战、深渊、斗技场、讨伐战等海量玩法一股脑儿涌现出来,需要逐一摸熟悉规则,这无疑带来了不小的负担。

换个角度来看,这意味可玩的内容很多,因此我抱着“总比没有强”的心态打算一步步体验。然而,绝大多数内容要想顺利进行,战斗力必须超过1500,而梦魇等组队内容在战斗力较低时甚至很难找到队伍。为此,当我寻找提升战斗力的方法时,发现不得不去做封印副本、区域任务以及被称为“羽毛”的主神痕迹等所谓的“内功养成”。
一想到要清完数不清的封印副本和区域任务就让人感到前途无亮,但真的一步步做下来后,那种一点点培养角色的乐趣其实相当不错。通过获取技能等级以及类似天赋点数的“戴巴尼翁”,研究最高效的技能树并分配属性点也有着不小的乐趣。


不过没过多久,无聊感卷土重来。最大的原因和练级时一样,那就是过度的重复性。首先,封印副本在很大程度上频繁复用了之前出现过的场景。甚至让人产生了一种“我是不是不小心走错进已经通关的副本了?”的错觉,通关目标也无非是单纯的消灭怪物或调查物品。
区域任务同样暴露出与主线任务相同的问题。出场人物大多是主线任务的重要NPC,且叙事深度不足,难以引发玩家的兴趣。再加上任务执行区域与NPC位置之间的动线不够友好,往往需要消耗相当长的时间在赶路上。

当然,如果把内功养成做得差不多,成长反馈确实也相当明显,而且通过体验多种玩法来填满成长进度在其他MMORPG中也很常见。只是结合当下玩家在单个游戏上投入的时间逐渐减少的市场趋势,这与现今以“短平快”游玩方向为趋势的最新MMORPG潮流略有脱节。
事实上,魔兽世界引入了比团队副本所需人数更少即可凑齐装备的5人内容“大秘境”,命运方舟则加入了名为“亚克拉西亚之旅”的养成减负系统。相比之下,永恒之塔2的养成虽然填充感十足,但难免会让人觉得有些过时。
保持积极沟通,进一步补全游戏完整度
永恒之塔2确实拥有不可忽视的优势。副本和Boss中尽量排除了复杂的机制从而降低了战斗负担,同时引入了手动战斗和后判定机制来保留操作手感。此外,当超越推荐战斗力时,战斗会明显变得轻松,为战斗力的提升提供了充足的回报,源源不断地为角色成长赋予动力。许多玩家所担忧的P2W(付费即胜利)要素几乎不复存在,这也是一个积极的信号。
不过,相比NC在发售前表现出的信心,该作在完整度方面仍有不少令人遗憾的地方。单薄的剧情叙事和重复的养成过程令人感到枯燥,而各种阻碍游玩的Bug则让人不禁产生“是不是赶工出来的”想法。
总而言之,如果有人问笔者:“所以永恒之塔2值得玩吗?”我会回答:“过段时间再玩吧。”虽然眼下的失落感大于满足感,但制作团队展现出了极高的用户沟通积极性,在游戏上线短短一周内就举办了3次直播。事实上,他们通过直播预告了养成难度的优化、Bug修复以及UI改善等诸多调整,加之永恒之塔2具备鲜明的特色,其未来潜力依然十分充足。


기자의 20년 게임 인생에는 항상 MMORPG가 빠지지 않았다. 첫 게임이었던 메이플스토리를 시작으로 던전앤파이터, 아키에이지, 테라, 월드 오브 워크래프트, 블레이드앤소울 등 유명한 MMORPG라면 짧게라도 즐겨왔다. 이처럼 오랜 시간 MMORPG를 즐겨온 만큼, 신작이 나온다는 소식이 전해지면 자연스레 관심이 갔다.
그렇기에 지난 19일 출시된 아이온 2에도 많은 기대를 걸고 있었다. 우려되는 점도 많았지만, 출시 전부터 엔씨소프트에서 여러 차례 라이브를 통해 자신감을 내비쳤기에 ‘이번만큼은 준수한 게임으로 완성되면 좋겠다’라는 바람이 컸다. 기대 반 걱정 반인 상태로 오픈 시간이 되자마자 플레이를 시작했고, 처음에는 ‘생각보다 괜찮네?’라는 느낌을 받았다. 그러나 플레이를 계속할수록, 상당한 피로감이 기자를 점점 지치게 만들었다.
감탄 나오는 그래픽과 전투, 지루한 육성이 아쉽다
앞서 언급한 대로, 아이온 2의 첫인상은 꽤 만족스러웠다. 아이온 1편도 그래픽이 좋은 편이었지만, 17년이라는 긴 세월을 거쳐 한층 세밀해진 캐릭터 디자인과 컷씬 그래픽이 초반부터 상당한 몰입감을 줬다. 특히 초반부에 날개를 펼치며 활강하는 컷씬은 절로 감탄이 나올 정도였고, 제작진이 그래픽과 연출에 얼마나 많은 공을 들였는지 느껴졌다.



전투 역시 합격점이었다. 총 12개의 스킬을 쉴 새 없이 난사할 뿐 아니라, 기절이나 넘어짐 등 특정 상태이상에 빠진 적에게만 사용할 수 있는 연계기가 단조로움을 덜어냈다. 여기에 빠른 공격 속도와 화려한 타격 효과가 더해져 지루함을 느낄 새가 없었다. 출시 초반 지적됐던 공격 모션도, MMORPG 특성상 화면을 최대한 줌 아웃하는 경우가 대부분이라 크게 신경 쓰이지 않았다.

그러나 이어진 캐릭터 성장 과정은 솔직히 실망스러웠다. 아이온 2 레벨링의 핵심은 메인 퀘스트로, 열두 주신으로부터 권능을 부여받은 존재 ‘데바’, 천족과 마족으로 분열된 데바의 대립, 인간과 용족의 분쟁 등 꽤 심오한 세계관을 담았다. 그러나 이러한 세계에서 이야기를 풀어나가는 인물들이 단면적이고, 서사 깊이도 다소 부족하게 느껴졌다. 실제로 메인 퀘스트를 모두 클리어했을 때, 딱히 기억에 남는 인물이 없었다.
반복적인 퀘스트로 인한 지루함도 컸다. 큰 틀에서 봤을 때, 메인 퀘스트는 대화-조사-사냥의 반복이다. 가끔 던전이나 보스가 등장해도, 특별한 기믹 없이 단순 사냥에 불과하기에 이러한 굴레에서 크게 벗어나지 못한다. 약 20시간 가까이 되는 시간 동안 같은 행동을 반복하는 셈이기에, 흥미도 급격히 떨어졌다.



각종 버그가 몰입을 방해하는 경우도 많았다. 자동 이동을 눌렀더니 캐릭터가 특정 구간을 빙글빙글 돌기만 하거나, 건물 문이 열리지 않아 진행이 막히기도 했다. 한번은 원정 던전 최종 보스를 처치했음에도, 클리어로 판정 되지 않아 처음부터 다시 공략한 적도 있었다.
수많은 콘텐츠, 그 뒤 숨어 있는 높은 피로감
우여곡절 끝에 최대 레벨인 45레벨을 달성한 뒤에는 ‘이제 엔드 콘텐츠 좀 즐길 수 있겠지?’라는 기대감에 부풀었다. 그런데 45레벨을 찍자마자 수많은 엔드 콘텐츠가 한 번에 해금됐다. 초월, 악몽, 각성전, 어비스, 투기장, 토벌전 등 너무 많은 콘텐츠가 동시다발적으로 쏟아지다 보니, 이를 하나하나 파악하고 규칙을 숙지해야 한다는 점이 부담으로 다가왔다.

다르게 해석하면 즐길 거리가 많다는 뜻이기에, ‘그래도 없는 것보다는 낫지’라는 생각으로 차근차근 즐겨보려 했다. 그러나 콘텐츠 대부분이 원활하게 즐기려면 전투력 1,500을 넘겨야 했고, 악몽 등 파티 콘텐츠는 전투력이 낮을 경우 파티 가입조차 힘들었다. 이로 인해 전투력을 올리는 방법을 찾아보니, 봉인 던전과 지역 퀘스트, 일명 ‘깃털’이라 불리는 주신의 흔적 등 일명 ‘내실’을 해야 했다.
셀 수 없이 많은 봉인 던전과 지역 퀘스트를 다 해야 한다는 생각에 암담했지만, 그래도 차근차근 하다 보니 캐릭터를 한 땀 한 땀 키우는 맛이 쏠쏠했다. 스킬 레벨과 일종의 특성 포인트인 ‘데바니온’을 획득하며, 효율적인 스킬 트리를 연구하고 능력치를 배분하는 재미도 있었다.


다만 얼마 못 가 지루함이 다시 커졌다. 가장 큰 원인은 육성과 마찬가지로 과도한 반복성이다. 우선 봉인 던전은 이전에 등장했던 장소가 재사용되는 경우가 굉장히 많았다. ‘이미 깬 던전에 실수로 잘못 들어왔나?’라는 착각이 들 정도였으며, 클리어 목표도 단순 몬스터 처치나 조사가 전부였다.
지역 퀘스트에서도 메인 퀘스트와 동일한 문제점이 보였다. 등장 인물이 대부분 메인 퀘스트 주요 NPC일 뿐 아니라, 서사도 흥미를 유발하기에는 깊이가 다소 부족했다. 여기에 퀘스트 수행 지역과 NPC 위치 간의 동선이 불친절해, 이동에 상당한 시간이 소요되기도 했다.

물론 내실을 어느 정도 마무리하면 성장 체감도 꽤 되는데다가, 다른 MMORPG에도 여러 콘텐츠를 플레이하며 성장치를 채우는 것은 흔히 있다. 다만 게임 하나에 쏟을 시간이 부족해지는 시장 흐름을 토대로, 기존보다 '짧고 굵은' 플레이를 방향성으로 잡고 가는 최신 MMORPG 트렌드와는 다소 맞지 않는다.
실제로 월드 오브 워크래프트는 레이드보다 적은 인원으로 아이템을 맞춰나갈 수 있는 5인 콘텐츠 ‘쐐기’를 도입했고, 로스트아크는 ‘아크라시아 투어’라는 내실 완화 시스템을 더했다. 이와 비교했을 때 아이온 2의 내실은 채워가는 재미는 확실하지만, 다소 올드하다고 느껴질 수 있다.
적극적인 소통 유지하며 완성도 보완하기를
아이온 2는 확실한 강점을 가졌다. 던전 및 보스에 어려운 기믹을 최대한 배제해 전투 부담을 낮추는 한편, 수동 전투와 후판정을 도입해 손맛을 살렸다. 여기에 권장 전투력을 넘으면 눈에 띄게 전투가 수월해지는 등 전투력 상승에 대한 충분한 보상을 제공하여, 캐릭터 육성에 끊임없는 동기를 부여한다. 많은 유저가 우려하던 P2W(Pay-to-win) 요소가 거의 없다는 점도 긍정적인 부분이다.
다만 엔씨가 출시 전부터 자신감을 내비쳤던 게임치고는, 완성도 측면에서 아쉬움이 많았다. 얕은 스토리 서사와 반복적인 육성 과정이 지루함을 자아냈고, 플레이를 방해하는 각종 버그는 ‘너무 급하게 출시한 것 같다’라는 생각이 들게끔 했다.
결론적으로 만약 누군가가 기자에게 “그래서 아이온 2 할 만한가요?”라고 묻는다면, “조금만 나중에 하세요”라고 말하고 싶다. 지금 당장은 만족감보다는 아쉬움이 더 크지만, 출시된 지 일주일 만에 라이브 방송을 3번이나 진행할 정도로 제작진이 유저 소통에 적극적이다. 실제로 방송을 통해 내실 난이도 완화와 버그, UI 등 수많은 개선을 예고했으며, 아이온 2만의 색깔도 분명하기에 잠재력은 충분하다.

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