专题

[判例.zip] 使用宏命令就一定会永久封号?游戏环境已经变了
[판례.zip] 매크로는 무조건 영구정지? 환경이 달라졌다

人工智能概要
本文探讨了游戏公司对宏功能账号永久封禁的合理性。文章指出应区分自动狩猎与键盘内置宏的差异。呼吁在权衡账号经济价值与违规程度时做出更公正的判断。
虽然内置宏功能的键盘正在增加,但不少游戏公司在用户协议中广泛制裁相关行为
▲ 虽然内置宏功能的键盘正在增加,但不少游戏公司在用户协议中广泛制裁相关行为(图片来源:Pixabuy)

长期畅玩网络游戏的玩家对“宏(Macro)”并没有好印象。过去,宏在《天堂》等MMORPG中通常指角色自动寻找怪物狩猎并收集道具的程序,也就是所谓的“自动狩猎”。人们指出,这类程序破坏了游戏的公平性,降低了正常享受游戏的普通玩家的趣味。因此,相当多玩家达成共识,认为应当严厉禁止使用宏。

然而,随着时间的推移,宏的面貌也发生了很大变化。虽然代替人工操作的非法自动狩猎程序依然存在,但如今也有很多情况是利用游戏键盘或鼠标内置的功能来辅助重复按键输入。然而,部分游戏公司并未区分这些差异,而是适用“使用未授权程序”这一概括性规定,对账号进行永久封禁。

游戏公司禁止利用未授权程序的宏是可以理解的。但在内置宏功能的设备越来越多的环境下,对所有使用行为都处以永久封禁的制裁真的正当吗?在本次的“判例.zip”中,我们通过回顾过去因在《天堂》中使用宏而导致账号被封的事件,抽出时间思考当时判决是否能直接适用于当今的游戏环境。

法院对因自动狩猎而被永久封禁的用户的判断是?

事件要追溯到2007年。两名游玩《天堂》的用户以使用非法自动狩猎程序为由被永久封号。两人都从2002年开始玩这款游戏,NC确认了他们使用自动狩猎程序的事实,并于2007年5月下达了永久停止使用账号的措施。

用户对此表示不满并提起了诉讼,请求解除账号永久封禁,并支付各100万韩元作为精神损害赔偿金。特殊之处在于,两人都承认了自己使用过非法自动狩猎程序这一事实。不过他们主张,仅仅使用了一次就将账号永久封禁未免过于严苛,且用户协议中并未明确规定禁止使用的程序及制裁内容。

另一方面,游戏公司反驳称,自动狩猎程序破坏了正常的游戏秩序,因此有必要实施强力制裁。特别是他们还指出了两名用户将账号出借给所谓的“代练工作室”这一事实。代练工作室是指收费代为培养他人角色的地方。

首尔中央地방법원全景
▲ 首尔中央地방법원全景(图片来源:法院官方网站)

在本次事件中,法院站在了游戏公司这一边。法院认为,自动狩猎程序无需人工控制即可24小时狩猎,从而破坏了游戏原有的系统,降低了其他用户的趣味,同时也给游戏服务器带来了负担。在此基础上,考虑到将账号出借给代练工作室的情况,很难认为永久封禁是过于严苛的制裁。

两名用户的请求被驳回,但值得关注的是法院判定永久封禁正当的理由。法院将当时游戏中使用的未授权程序分为三种进行了说明:▲ 增加角色动作速度的“加速外挂(Speed Hack)” ▲ 无需额外操作即可帮助恢复体力的“幽灵鼠标(Ghost Mouse)” ▲ 从选择怪物到攻击以及使用药水均自动执行的“自动狩猎程序”。

法院并未对上述程序做出同等评价。特别是针对自动狩猎程序,法院认为它打破了根据用户的瞬间判断和操作来进行的游戏基本结构,因此其违规行为的严重性大于加速外挂或幽灵鼠标。

当时游戏公司的运营政策中也体现了这种差异。根据判决书,针对第二名用户适用的运营政策规定,使用恶性自动狩猎程序违规1次即可永久封禁,但对于支援治疗或增益等辅助功能的自动程序,则采取了违规1次警告、2次停止使用10天、3次永久封禁的阶梯式制裁。也就是说,并非所有的宏都被视为同等水平的违规行为。

法院同样考察了程序对游戏的影响以及与其他程序相比属于多大程度的严重违规,从而判断了永久封禁的正当性。虽然这是18年前的判决,但在思考当今的宏问题时,这也是非常值得关注的部分。

即使在18年前的判决中,法院也对宏程序的严重性进行了区分判断
▲ 即使在18年前的判决中,法院也对宏程序的严重性进行了区分判断(资料来源:首尔中央地방법원 2008. 3. 20. 宣告 2007가합61415 判决)

使用了宏,就可以封禁用户的所有账号吗?

关于宏更有名的判决出自2010年的韩国大法院。该事件同样是与《天堂》自动狩猎程序相关的纠纷。当时NC的运营政策规定,即使仅使用一次自动狩猎程序等,也可以对相应账号进行永久封禁。除此之外,如果用户拥有的账号中有3个以上被永久封禁,其余所有账号的使用也将受到限制。用户主张这种制裁过于严苛且不公平。

大法院此次依然站在了游戏公司一边。考虑到自动狩猎程序一旦安装便可持续使用,即使封禁了某个账号,也可以用其他账号再次进行自动狩猎。通过自动狩猎获取大量道具并将其用于现金交易的担忧,也成为了重要的判断依据。

此外,游戏公司已逐一告知了条款和运营政策,并且考虑到了必须有3个以上账号受制裁才能限制整体账号这一点。最终,大法院判定相关条款不能被视为不公平或违背比例原则。

这一判决后来成为了支撑游戏公司强力制裁宏的重要判例。不过,这里有一点需要明确指出。大法院认可的并非“所有种类的宏都可以永久封禁”这一一般性原则。因为这是综合考虑了当时自动狩猎程序对游戏产生的恶劣影响、在多个账号中的违规行为、运营政策的告知及同意程序等做出的判断。那么,同样的判断是否能适用于如今所有的宏功能呢?

首次认可对被查出使用自动狩猎程序的整合账号进行永久封禁的大法院判决书
▲ 首次认可对被查出使用自动狩猎程序的整合账号进行永久封禁的大法院判决书(资料来源:韩国大法院 2010. 10. 28. 宣告 2010다9153 判决书)

自动狩猎程序与键盘内置宏的使用是一样的吗?

现在让我们把时间拉回现在。目前,游戏键盘或鼠标上往往搭载了通过一次输入执行多个命令或重复特定输入的功能。假设用户一边看着屏幕亲自玩游戏,一边将需要重复按下的键合并为一个。而另一名用户则设置好程序让角色自主寻找怪物并进行狩猎,然后离开座位。这两种情况虽然都有部分操作被自动化这一共同点,但很难认为它们对游戏造成的影响是相同的。

当然,使用键盘内置的功能并不意味着永远没有问题。因为根据游戏的不同,单纯通过重复输入就有可能获得比其他用户显著的利益或破坏游戏的公平性。游戏公司用条款禁止这种行为固然可行,但笔者认为,有必要区分该功能实际上自动化了什么、对游戏产生了何种影响来进行判断。

游戏公司使用的“未授权程序”这一表述也值得思考。游戏公司未允许这一事实,并不意味着在法律上属于违法行为。因为游戏公司违反使用规则与违反法律是有明确区别的。最重要的是,判断是否违反条款与对该违规行为实施永久封禁是否正当是两码事。难道不应该将违规行为的内容与程度、重复与否、实际获得的利益以及对其他用户产生的影响等结合起来进行考察吗?

这是一个需要权衡宏使用轻重缓急进行判断的时代
▲ 这是一个需要权衡宏使用轻重缓急进行判断的时代(图片来源:Pixabuy)

还有一个更深层次的问题需要思考,那就是游戏账号的价值。如今,用户历时数年培养角色、充值相当金额并获取稀有道具并不罕见。根据游戏的不同,角色和道具甚至可以交易数百万或数千万韩元。如果这样的账号因为区区一次使用宏就被永久封禁,会怎么样呢?用户投入的时间、金钱以及在游戏中积累的成就将瞬间化为乌有。

问题在于,在现行法体系下,游戏用户很难对道具主张与一般物品相同的的所有权。因为游戏道具是存在于游戏公司管理服务器上的数据,其基本结构是用户根据与游戏公司签订的使用契约来使用这些数据。

但这并不意味着游戏道具没有财产价值。韩国大法院2012. 4. 13. 宣告 2011두30281 判决在涉及反复买卖《天堂》游戏币的行为时,判定游戏币也属于增值税法上的“财物”。虽然税法上承认其为财物并不意味着直接承认用户在民法上的所有权,但这里也有点奇怪。既然在现实中交易游戏币时承认其具有需要纳税的经济价值,那么在因账号封禁而失去这些价值的问题上,使用契约和条款却依然作为重要的判断标准发挥作用。

对于游戏公司的运营权限重要这一点,大家没有异议。然而,考虑到游戏账号已经形成相当大经济价值的现实,难道不应该对因永久封禁制裁而导致用户失去的价值给予更多关注吗?

随着时代变迁,游戏账号的价值也发生了变化
▲ 随着时代变迁,游戏账号的价值也发生了变化(图片来源:Pixabuy)

应当从“是否使用了宏”迈向更高一层

近来,围绕游戏账号封禁也出现了用户胜诉的案例。不过这并非因为使用宏,而是关于代练游戏或其他争议的纠纷。由于宏会直接侵害游戏的公平性和其他用户的权利,因此这是法院一直以来严厉判断的领域,目前还很难轻易看到用户起诉游戏公司并胜诉的情况。

我们前面回顾的2008年和2010年判决也认可了游戏公司强力制裁的正当性。不过,当时法院认定永久封禁正当的理由并不单纯是因为“使用了宏”。能够24小时自动狩猎、获取大量道具并用于现金交易、会对正常游戏玩家造成损害等具体情况被作为重要因素进行了考量。特别是2008年的判决中,还对自动狩猎程序与其他辅助程序的违规程度进行了区分判断。

法院曾视为问题的自动狩猎程序,其性质能与利用键盘或鼠标内置功能的单纯重复输入得出相同的判断吗?虽然很难仅凭以往的判决断定答案,但必须明确指出的是,过去的宏相关判决并不意味着一概正当化了针对所有种类自动化功能的永久封禁。

法院在相关事件中也有必要更加仔细地审视宏的使用
▲ 法院在相关事件中也有必要更加仔细地审视宏的使用(图片来源:Pixabuy)

此外,禁止宏的权利与永久封禁游戏账号的权利应当加以区分。游戏公司禁止宏是必要的。保护正常用户并维持公平的竞争环境是游戏公司应当扮演的重要角色。然而,能够禁止使用宏这一事实,并不意味着可以对所有宏的使用都适用同等程度的永久封禁。难道必须将完全代替人工控制进行全天候狩猎的程序,与用户亲自推进游戏、仅由宏辅助单纯重复输入的行为当作同一水平来对待吗?

况且现在的游戏账号不仅仅是登录游戏的手段。它是历时数年培养的角色、艰难获得的道具以及在这个过程中投入的时间和费用凝聚而成的产物。永久封禁这样的账号,其分量与几天无法使用游戏的制裁截然不同。不能仅仅因为账号具有相当的经济价值,用户的违规行为就被正当化。但也不能认为,仅仅因为游戏公司确认了违反条款的事实,剥夺用户此前积累的一切价值的制裁就永远正当。

笔者认为,重要的是违规行为的实质与相应制裁的平衡。18年前法院判决的自动狩猎程序与如今的各种宏功能,其外形和利用方式有着相当大的差异。在反映这种环境并对相关事件做出判断时,难道不应该从单纯的“是否使用了宏”这一问题中再迈出一步吗?那就是细致地考量究竟使用了什么功能、对游戏产生了何种影响、针对此事的永久封禁究竟是否为恰当的制裁等。这正是未来法院在宏相关纠纷中需要进行更具体审视的部分。

▲ 매크로 기능이 내장된 키보드 사용이 늘고 있으나, 이용약관에서 관련 행위를 폭넓게 제재하는 게임사도 적지 않다 (사진출처: 픽사베이)

온라인게임을 오래 즐겨온 유저들은 '매크로'에 좋은 인상을 가지고 있지 않습니다. 과거에 매크로는 리니지와 같은 MMORPG에서 캐릭터가 알아서 몬스터를 찾아 사냥하고, 아이템을 수집하는 프로그램을 의미하는 경우가 많았습니다. 이른바 '자동 사냥'이죠. 이런 프로그램은 게임의 공정성을 해치고 정상적으로 게임을 즐기는 다른 유저의 흥미를 떨어뜨린다고 지적됐습니다. 이에 매크로 사용을 엄격하게 금지해야 한다는 데 상당수 유저가 공감했죠.

그런데 세월이 흐르면서 매크로의 모습도 많이 달라졌습니다. 사람의 컨트롤을 대신하는 불법 자동사냥 프로그램도 존재하지만, 요즘은 게이밍 키보드나 마우스에 내장된 기능으로 반복적인 키 입력을 보조하는 경우도 있습니다. 그런데 게임사 중 일부는 이러한 차이를 구별하지 않고 '비인가 프로그램 사용'이라는 포괄적인 규정을 적용해 계정을 영구정지할 수 있습니다.

게임사가 비인가 프로그램을 활용한 매크로를 금지하는 것은 이해할 수 있습니다. 하지만 매크로기능이 내장된 기기가 많아지는 환경에서 모든 활용에 영구정지라는 제재를 가하는 것도 정당할까요? 이번 ‘판례.zip’에서는 과거 리니지의 매크로 사용으로 인한 계정정지 사건을 살펴보면서, 지금의 게임 환경에도 당시 판결을 그대로 적용할 수 있을지 생각해보는 시간을 마련했습니다.

자동사냥으로 영구정지된 유저에 대한 법원의 판단은?

사건은 2007년으로 거슬러 올라갑니다. 리니지를 플레이하던 유저 2명이 비인가 자동사냥 프로그램을 사용했다는 이유로 계정 영구정지를 당했습니다. 두 사람 모두 2002년부터 게임을 즐겨왔고, 엔씨는 이들이 자동사냥 프로그램을 사용한 사실을 확인해 2007년 5월 계정 영구이용정지 조치를 내렸습니다.

유저들은 이에 반발해 소송을 제기했습니다. 계정 영구정지를 해제하고, 정신적 손해에 대한 위자료로 각각 100만 원을 지급하라는 청구였습니다. 특이한 점은 두 사람 모두 비인가 자동사냥 프로그램을 사용했다는 사실 자체는 인정했다는 것입니다. 다만 단 한 번만 사용했는데도 계정을 영구정지하는 것은 지나치게 가혹하고, 이용약관에 사용이 금지되는 프로그램과 제재 내용이 명확하게 규정되어 있지 않다고 주장했습니다.

반면 게임사는 자동사냥 프로그램이 정상적인 게임 질서를 무너뜨리는 만큼 강력한 제재가 필요하다고 반박했죠. 특히 두 유저가 이른바 '육성사무실'에 계정을 대여한 사실도 문제가 지적했습니다. 육성사무실은 돈을 받고 다른 사람 캐릭터를 대신 키워주는 곳이었습니다. 

▲ 서울중앙지방법원 전경 (사진출처: 법원 공식 홈페이지)

이번 사건에서 법원은 게임사의 손을 들어주었습니다. 자동사냥 프로그램은 사람이 컨트롤하지 않아도 24시간 사냥할 수 있어 게임 본래의 시스템을 무너뜨리고, 다른 이용자의 흥미를 떨어뜨리며, 게임서버에도 부담을 준다고 보았습니다. 여기에 육성사무실에 계정을 대여한 사정까지 고려하면 영구정지가 지나치게 가혹한 제재라고 보기 어렵다는 것이었습니다.

두 유저의 청구는 기각됐지만, 눈여겨볼 부분은 법원이 영구정지가 정당하다고 판단한 이유에 있습니다. 법원은 당시 게임에서 사용되던 비인가 프로그램을 세 종류로 나누어 설명했습니다. ▲ 캐릭터의 동작속도를 증가시키는 '스피드핵' ▲ 별도 조작 없이 체력을 회복하도록 돕는 '고스트마우스' ▲ 몬스터 선택부터 공격과 물약 사용까지 자동으로 수행하는 '자동사냥 프로그램'이었습니다.

법원은 위 프로그램들을 동일하게 평가하지 않았습니다. 특히 자동사냥 프로그램에 대해서는 유저의 순간적인 판단과 컨트롤에 따라 진행되는 게임의 기본 구조를 무너뜨린다는 점에서 스피드핵이나 고스트마우스보다 위반행위의 중대성이 크다고 보았죠.

당시 게임사의 운영정책에도 이러한 차이가 나타납니다. 판결문에 따르면 두 번째 유저에게 적용된 운영정책은 악성 자동사냥 프로그램을 사용하면 1회 위반으로 영구정지할 수 있도록 규정하면서도, 힐이나 버프 등을 지원하는 자동 프로그램에는 1회 경고, 2회 10일 이용정지, 3회 영구정지라는 단계적인 제재를 두고 있었습니다. 매크로라고 해서 모두 같은 수준의 위반행위로 본 것은 아니었던 겁니다.

법원 역시 프로그램이 게임에 미치는 영향과 다른 프로그램에 비해 얼마나 중대한 위반인지를 살펴 영구정지의 정당성을 판단했습니다. 18년 전 판결이지만, 오늘날의 매크로 문제를 생각할 때도 충분히 주목할 만한 부분입니다.

▲ 18년 전 판결에서도 법원은 매크로 프로그램의 심각성을 구분해 판단했다 (자료출처: 서울중앙지방법원 2008. 3. 20. 선고 2007가합61415 판결)

매크로를 사용했다면 유저의 모든 계정을 정지해도 될까?

매크로와 관련해 더 유명한 판결은 2010년 대법원에서 나왔습니다. 이 사건 역시 리니지의 자동사냥 프로그램과 관련된 분쟁입니다. 당시 엔씨 운영정책은 자동사냥 프로그램 등을 한 번만 사용하더라도 해당 계정을 영구정지할 수 있도록 하고 있었습니다. 여기에 유저가 보유한 3개 이상의 계정이 영구정지되면, 나머지 모든 계정도 이용을 제한할 수 있도록 했는데요. 유저는 이러한 제재가 지나치게 가혹하고 불공정하다고 주장했습니다.

대법원은 이번에도 게임사의 손을 들어주었습니다. 자동사냥 프로그램은 한 번 설치하면 계속해서 사용할 수 있기 때문에 특정 계정을 정지하더라도, 다른 계정으로 다시 자동사냥을 할 수 있다는 점을 고려했습니다. 자동사냥을 통해 대량의 아이템을 확보하고 이를 현금거래에 활용할 우려가 있다는 점도 중요한 판단 근거가 됐습니다.

또한 게임사가 약관과 운영정책을 개별적으로 고지했고, 3개 이상의 계정이 제재를 받아야 전체 계정을 제한할 수 있다는 점도 반영했죠. 결국 대법원은 해당 약관이 불공정하거나 비례의 원칙에 어긋난다고 볼 수 없다고 판단했습니다.

이 판결은 이후 게임사의 강력한 매크로 제재를 뒷받침하는 중요한 판례가 됐습니다. 다만 여기서 한 가지 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 대법원이 인정한 것은 '모든 종류의 매크로는 영구정지해도 된다'는 일반적인 원칙은 아니라는 점입니다. 당시 자동사냥 프로그램이 게임에 미치는 악영향과 여러 계정에서의 위반행위, 운영정책의 고지 및 동의 절차 등을 종합적으로 고려한 판단이었기 때문입니다. 그렇다면 지금의 모든 매크로 기능에도 같은 판단을 적용할 수 있을까요?

▲ 자동사냥 프로그램 사용이 적발된 통합계정에 대한 영구정지를 인정한 첫 대법원 판결문 (자료출처: 대법원 2010. 10. 28. 선고 2010다9153 판결문)

자동사냥 프로그램과 키보드에 내장된 매크로 활용은 같은가?

이제 시간을 현재로 돌려보겠습니다. 현재 게이밍 키보드나 마우스에는 여러 명령을 한 번의 입력으로 실행하거나 특정 입력을 반복하는 기능이 탑재되기도 합니다. 유저가 직접 화면을 보면서 게임을 하되, 반복해서 눌러야 하는 키를 하나로 묶었다고 가정해 보죠. 반면 다른 유저는 캐릭터가 스스로 몬스터를 찾아 다니며 사냥하도록 프로그램을 설정하고 자리를 비웠습니다. 두 경우 모두 조작 일부가 자동화됐다는 공통점은 있습니다만, 게임에 미치는 영향까지 같다고 보기는 어렵습니다.

물론 키보드에 내장된 기능을 쓴다고 하여 언제나 문제가 없는 것은 아닙니다. 게임에 따라 반복 입력만으로 다른 유저보다 현저한 이익을 얻거나 게임의 공정성을 해치는 경우가 발생할 수도 있으니까요. 게임사가 이러한 행위를 약관으로 금지하는 것도 가능합니다만, 그 기능이 실제로 무엇을 자동화했고, 게임에 어떤 영향을 미쳤는지를 구별해서 판단할 필요가 있다고 생각합니다.

게임사가 사용하는 '비인가 프로그램'이라는 표현도 생각해 볼 부분입니다. 게임사에서 허용하지 않은 프로그램이라는 사실이, 법률상 불법행위라는 뜻은 아닙니다. 게임사의 이용규칙 위반과 법률 위반은 명확히 구별되기 때문입니다. 무엇보다 약관 위반에 해당한다는 판단과, 그 위반에 영구정지를 부과하는 것이 정당하다는 판단은 별개입니다. 위반행위의 내용과 정도, 반복 여부, 실제로 얻은 이익과 다른 유저에게 미친 영향 등을 함께 살펴야 하지 않을까요?

▲ 매트로 사용의 경중을 따진 판단이 요구되는 시대다 (사진출처: 픽사베이)

한 단계 더 생각해 볼 문제가 있습니다. 게임 계정의 가치입니다. 오늘날에는 유저가 몇 년에 걸쳐 캐릭터를 육성하고, 상당한 금액을 결제하며, 희귀한 아이템을 확보하는 것이 낯설지 않습니다. 게임에 따라 캐릭터와 아이템이 수백만 원 또는 수천만 원에 거래되기도 하죠. 이런 계정이 단 한 번의 매크로 사용으로 영구정지된다면 어떨까요? 유저가 투자한 시간, 돈, 게임 속에서 쌓아온 성취가 한 순간에 사실상 사라지게 됩니다.

문제는 현행 법체계에서 게임 유저가 아이템에 대해 일반적인 물건과 같은 소유권을 주장하기 어렵다는 점입니다. 게임 아이템은 게임사가 관리하는 서버에 존재하는 데이터이고, 유저는 게임사와 체결한 이용계약에 따라 이를 사용한다는 구조가 기본이기 때문입니다.

그렇다고 게임 아이템에 재산적 가치가 없다는 뜻은 아닙니다. 대법원 2012. 4. 13. 선고 2011두30281 판결은 리니지 게임머니를 반복적으로 매수·판매한 행위와 관련해 게임머니도 부가가치세법상 '재화'에 해당한다고 판단했습니다. 세법상 재화로 인정된다는 사실이 곧 이용자의 민법상 소유권을 인정한다는 의미는 아닙니다만, 조금 이상한 부분도 있습니다. 현실에서 게임머니를 거래하면 세금을 부과할 만큼 경제적 가치를 인정하면서도, 그 가치를 잃게 되는 계정정지 문제에서는 여전히 이용계약과 약관이 중요한 판단 기준으로 작용한다는 점입니다. 

게임사의 운영권한이 중요하다는 데 이견은 없습니다. 그러나 게임 계정에 상당한 경제적 가치가 형성된 현실을 고려한다면, 영구정지라는 제재로 유저가 잃게 되는 가치에도 좀 더 주목할 필요가 있지 않을까요?

▲ 시대가 흐르며 게임 계정의 가치도 달라졌다 (사진출처: 픽사베이)

‘매크로를 사용헸는가’에서 한 단계 더 나아가야 

최근에는 게임 계정정지와 관련해 유저가 승소하는 사례도 등장하고 있습니다. 다만 이는 매크로 사용이 아닌 대리게임 내지는 다른 쟁점에 관한 분쟁이었습니다. 매크로는 게임의 공정성과 다른 이용자의 권리를 직접적으로 침해할 수 있다는 점에서 법원이 엄격하게 판단해 온 영역으로, 아직 유저가 게임사를 상대로 이기는 경우는 쉽게 확인할 수 없습니다.

앞서 살펴본 2008년과 2010년 판결 역시 게임사의 강력한 제재를 정당하다고 인정했죠. 다만 당시 법원이 영구정지를 정당하다고 판단한 이유는 단순히 '매크로를 사용했기 때문'만은 아니었습니다. 24시간 자동 사냥이 가능하고, 대량의 아이템을 획득해 현금거래에 활용할 수 있으며, 정상적인 게임 이용자에게 피해를 줄 수 있다는 구체적인 사정이 중요하게 고려됐습니다. 특히 2008년 판결에서는 자동사냥 프로그램과 다른 보조 프로그램의 위반 정도를 구별해 판단하기도 했죠.

법원이 문제로 삼았던 자동사냥 프로그램과 성격이 키보드나 마우스 내장 기능을 이용한 단순 반복 입력에 동일한 판단을 내릴 수 있을까요? 기존 판결만으로 그 답을 단정하기는 어렵지만, 과거의 매크로 관련 판결이 모든 종류의 자동화 기능에 대한 영구정지를 일률적으로 정당화한 것은 아니라는 점은 분명히 짚어볼 필요가 있습니다.

▲ 법원에서도 관련 사건에서 매크로 사용을 좀 더 면밀히 들여다볼 필요가 있다 (사진출처: 픽사베이)

아울러 매크로를 금지할 권리와 게임 계정을 영구정지할 권리는 구별해야 합니다. 게임사가 매크로를 금지하는 것은 필요합니다. 정상적인 유저를 보호하고 공정한 경쟁 환경을 유지하는 것은 게임사가 해야 할 중요한 역할입니다. 다만 매크로 사용을 금지할 수 있다는 사실이, 모든 매크로 사용에 동일한 영구정지를 적용해도 된다는 의미는 아닐 것입니다. 사람의 컨트롤을 완전히 대신해 하루 종일 사냥하는 프로그램과, 유저가 직접 게임을 진행하되 단순 반복 입력만 매크로가 보조하는 것을 반드시 같은 수준으로 다뤄야 할까요?

더구나 현재의 게임 계정은 단순히 게임에 접속하기 위한 수단만은 아닙니다. 몇 년에 걸쳐 육성한 캐릭터, 어렵게 획득한 아이템, 그 과정에서 투자한 시간과 비용이 축적된 결과물이죠. 이런 계정을 영구정지하는 것은 며칠 동안 게임을 이용하지 못하게 하는 제재와는 무게가 다릅니다. 계정에 상당한 경제적 가치가 있다는 이유만으로 이용자의 약관 위반이 정당화될 수는 없습니다. 다만 게임사가 약관 위반을 확인했다는 사실만 가지고, 그간 유저가 쌓아온 모든 가치를 잃게 하는 제재가 언제나 정당하다고 볼 수도 없는 단계입니다.

중요한 것은 위반행위의 실질과 그에 따른 제재의 균형이라 생각합니다. 18년 전 법원이 판단했던 자동사냥 프로그램과 오늘날의 다양한 매크로 기능은 그 모습과 활용 방식이 상당히 다릅니다. 이러한 환경을 반영해 관련 사건을 판단할 때도 단순히 '매크로를 사용했는가'라는 질문에서 한 걸음 더 나아갈 필요가 있지 않을까요? 어떤 기능을 사용했고, 게임에 어떠한 영향을 미쳤으며, 그에 대한 영구정지가 과연 적절한 제재인지 등을 세밀하게 따져보는 것입니다. 앞으로 매크로 관련 분쟁에서 법원이 보다 구체적으로 살펴봐야 할 부분도 바로 여기에 있을 것입니다.

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