人工智能概要
《ARC Raiders》大型Boss遭到过快击杀。官方表示其偏离了设计初衷。未来将考虑调整遭遇战机制。

据透露,《ARC Raiders》中登场的 Matriarch 和 Queen 等超大型敌人正以不同于 Embark Studios 策划意图的方式遭到猎杀。官方解释称,相关内容并非全服参与的Raid型战斗,而是被设计为在少数小队的合作与竞争中营造紧张感的“遭遇战(Encounter)”。
这一消息是通过海外媒体 PC Gamer 与 Embark Studios 设计总监 Virgil Watkins 进行的采访所公开的。根据采访,Queen 和 Matriarch 被称为“遭遇战”内容,其本意是构建几个小队主导战斗并在与其他玩家的关系中产生各种选择的结构。然而目前,多名玩家同时集中火力在短时间内将其击杀的现象却在不断重复。
特别是出现了开局几分钟内Boss便倒下的案例,攻略速度呈现出加速的趋势。对此,Watkins 总监表示:“过早地向玩家提供了过于强力的能力,而我们未能及时解决这一问题”,并透露该遭遇战的难度原本是以中期阶段装备为标准进行调整的。

Watkins 总监表示:“设计当时曾期待着理想的参与方式,但玩家总是能找到属于自己的Meta”,并称“正在探讨在维持遭遇战与事件精神的同时调整机制的方向”。
他解释说,结果由于玩家被设计得过于强大,导致Boss被过快击杀,交战的紧张感随之降低,并引发了在缺乏充分互动的情况下战利品被消耗的问题。此外,他也意识到了野外内奖励结构的不均衡,并表示正在考虑进行结构性调整,而非单纯地上调生命值。
另一方面,他通过此次采访表示,同样注意到了锁上的门或地堡等“抢开(Open Run)”游戏风格,并明确阐述了这既是玩家们创造出的方式,也是一项需要改善机制的内容的看法。

아크 레이더스에 등장하는 마트리아크와 퀸 등 초대형 적들이 엠바크 스튜디오의 기획 의도와 다른 방식으로 사냥되고 있음이 전해졌다. 해당 콘텐츠는 서버 전체가 참여하는 레이드형 전투가 아니라, 소수 분대가 협력과 경쟁 속에서 긴장감을 만들어내는 ‘인카운터’로 설계됐다는 설명이다.
이번 소식은 해외 매체 PC 게이머(PC Gamer)가 엠바크 스튜디오 디자인 디렉터 버질 왓킨스와 진행한 인터뷰를 통해 공개됐다. 인터뷰에 따르면 퀸과 마트리어치는 ‘인카운터’로 불리던 콘텐츠로, 몇 개 분대가 전투를 주도하고 다른 플레이어와의 관계 속에서 다양한 선택을 만들어내는 구조를 의도했다. 그러나 현재는 다수 인원이 동시에 화력을 집중해 단시간에 처치하는 양상이 반복되고 있다.
특히 경기 시작 수 분 만에 보스가 쓰러지는 사례가 나타나는 등 공략 속도가 가속화되는 추세다. 이에 대해 왓킨스 디렉터는 “플레이어에게 지나치게 효과적인 능력을 이른 시점에 제공했고, 이를 빠르게 해결하지 못했다”며, 해당 인카운터의 설계가 본래 중반 단계 장비를 기준으로 난도가 조정되어 있었음을 밝혔다.

왓킨스 디렉터는 “설계 당시에는 이상적인 참여 방식을 기대했지만, 플레이어는 언제나 자신만의 메타를 찾아낸다”고 밝히며, “인카운터와 이벤트의 정신은 유지하되 메커니즘을 조정하는 방향으로 검토하고 있다”고 말했다.
결과적으로 유저가 지나치게 강하게 설계된 탓에 보스가 너무 빠르게 처치되면서 교전의 긴장감은 줄고, 충분한 상호작용 없이 전리품이 소진되는 문제가 발생하고 있다는 설명이다. 아울러 필드 내 보상 구조의 불균형 역시 인지하고 있으며, 단순한 체력 상향이 아닌 구조적 조정을 검토 중이라고 말했다.
한편, 이번 인터뷰를 통해 잠긴 문이나 벙커 등의 ‘오픈런’ 플레이 스타일 또한 인지하고 있다고 말하며, 이는 플레이어들이 만들어낸 방식인 동시에, 매커니즘 개선이 필요한 콘텐츠라는 견해를 명백히 했다.
这则新闻由人工智能翻译。
致力于游戏与文字创作。 viina@gamemeca.com
推荐新闻










