评测

[TGS 26] 好久没和炎王龙一起玩了,怪物猎人:荒野 飞升
[TGS 26] 오랜만에 테오와 놀았슴다, 몬헌 와일즈 어센던스

人工智能概要
卡普空在东京电玩展2026上公开了《怪物猎人:荒野》资料片《Ascendance》的试玩。新机制增压护腕大幅提升了武器性能与打击感。长枪和双刀等武器的实战表现令人耳目一新。
《怪物猎人:荒野:Ascendance》主界面
▲ 《怪物猎人:荒野:Ascendance》主界面(图源:Gamemeca拍摄)

在《怪物猎人》系列中,资料片历来被视为重中之重。不仅内容和动作体量会大幅扩充,还会对本体的不足之处进行补全,甚至常有口碑实现大翻盘的情况。正如前作《怪物猎人:崛起》凭借资料片《曙光》成功挽回口碑那样。

正因如此,广大玩家对《怪物猎人:荒野》的资料片期盼已久,今年6月《怪物猎人:荒野:Ascendance》终于揭开了神秘面纱。笔者本人也对Ascendance抱有极高期待,因此在东京电玩展2026现场造访了卡普空展位,抢先试玩了Ascendance。虽然试玩时间有限,未能一窥全貌,但其带来的手感与视觉冲击堪称系列之最。

试玩版中可供狩猎的怪物共有两只:群居鸟兽“Alaketa”与炎王龙。其中Alaketa正如先前预告片中展示的那样,是一种会成群结队发起协同进攻的怪物,玩家在大师等级2即可遭遇。猎人需要狩猎的目标是其中的首领个体,体型比普通同类略大一些。实际上与猎人直接对抗的也正是这个首领个体,其余小怪主要起到协助首领的作用,直接攻击猎人的情况并不多见。

Alaketa的场面虽然看似混乱,但实际上只需集中应对首领个体即可
▲ Alaketa的场面虽然看似混乱,但实际上只需集中应对首领个体即可(图源:Gamemeca拍摄)

炎王龙由于时间关系未能进行详细确认,不过整体与历代作品相差无几。粉尘、突冲等前作中的大部分招式悉数回归,标志性的大招超新星也依然健在。不过体感上攻击速度似乎略微变快了,或许是因为笔者只有100小时游戏时长的“萌新”,遭遇没多久便交出了第三次猫车。

那位老朋友回来了
▲ 那位老朋友回来了(图源:Gamemeca拍摄)

时隔许久再次品尝到超新星的滋味,笔者难掩内心的激动,高高兴兴地坐上了猫车
▲ 时隔许久再次品尝到超新星的滋味,笔者难掩内心的激动,高高兴兴地坐上了猫车(图源:Gamemeca拍摄)

接下来要探讨的是资料片最具颠覆性的核心改动——增压护腕。增压护腕是一种能在限定时间内让猎人施展强力招式的特殊增益机制。随着时间流逝或对敌人造成伤害,屏幕下方的能量槽便会逐渐蓄满,能量槽蓄满即可激活一次增压护腕。该机制最多可储存3次使用次数,玩家可以根据战局灵活运用。

发动增压护腕后将进入增压状态,持续时间约30秒。由于成功施展集中弱点攻击可以回复一定比例的能量槽,因此玩家甚至能采用刻意保留伤口、待激活增压护腕后再进行破坏的战术。或许正是因为这个原因,体感上本体中原本更容易出现的伤口现在反倒没那么容易打出来了。

能在一段时间内大幅提升性能的增压护腕
▲ 能在一段时间内大幅提升性能的增压护腕(图源:Gamemeca拍摄)

增压护腕不仅性能出众,最让笔者满意的是其带来的卓越手感与视觉表现。从发动增压护腕时迸发的火花特效开始,每次使用增压招式都会伴随着四散的红色残影与震动效果。再加上愈发激进的音效设计,营造出了系列里最顶级的打击感与视觉享受。

实际使用体验也相当不错。增益效果结束后,重新激活大约需要40至50秒,若通过集中弱点攻击来补充能量,则有望缩短至30至40秒。特别是能够在连招过程中无缝激活增压并延续攻势这一点,让笔者非常喜欢。不过遗憾的是,以DualSense手柄为准,其激活按键为R1+△+○,在操作时经常导致不小心把武器收起来的情况。

笔者本次体验了本体的主力武器长枪和双刀。首先是长枪,在发动增压护腕时会挥舞出范围极大的枪击,该动作自带霸体判定,非常适合用来创造破绽。此外,突进攻击的前冲距离得到了大幅提升,拉近距离变得更加轻松,3连刺的攻击段数也有所增加,从而提高了DPS。

长枪也拥有了霸体判定
▲ 长枪也拥有了霸体判定(图源:Gamemeca拍摄)

前进距离大幅增加的突进
▲ 前进距离大幅增加的突进(图源:Gamemeca拍摄)

双刀在诸多方面都令人印象深刻。进入增压状态后攻击距离变长,从而弥补了双刀手短的劣势;并且在发动增压护腕时会向前突进,十分利于瞬间缩短与怪物的距离。核心招式乱舞的打击次数多到难以计数的程度,不仅如此,还能够在乱舞过程中直接发动增压护腕,实用性极佳。此外,回避动作变更为2次,并且带有类似鬼人回避状态般伴随周身攻击的位移效果,甚至还能中途改变方向,机动性堪称恐怖。

手感与性能皆令人满意的双刀
▲ 手感与性能皆令人满意的双刀(图源:Gamemeca拍摄)

虽然未能逐一验证所有武器,但总的来说,增压护腕不仅带来了极佳的手感,更将武器性能推向了全新高度。当然,随之而来的狩猎难度大概率也会水涨船高。不过,能携手增压护腕去迎战那些穷凶极恶的强敌,本身不正是《怪物猎人》最大的妙趣所在吗?
몬스터 헌터 와일즈 어센던스 메인 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 몬스터 헌터 와일즈 어센던스 메인 화면 (사진: 게임메카 촬영)

몬스터 헌터 시리즈에서 확장팩은 특히 중요하게 여겨진다. 콘텐츠와 액션 볼륨이 크게 늘어나는 것은 물론, 본편에서는 아쉬웠던 점이 보완되어 평가가 반등하는 경우도 있다. 전작 ‘몬스터 헌터 라이즈’가 확장팩 ‘선브레이크’로 평가를 회복했던 것처럼 말이다. 

그렇기에 많은 유저가 ‘몬스터 헌터 와일즈’의 확장팩을 기다렸고, 마침내 지난 6월 ‘몬스터 헌터 와일즈: 어센던스’가 공개됐다. 기자 역시 어센던스에 많은 기대를 하고 있었기에, 도쿄게임쇼 2026 현장에서 캡콤 부스를 방문해 어센던스를 체험해봤다. 시연 시간이 짧아 많은 것을 보진 못했지만, 손맛과 보는 맛만큼은 시리즈 중 최고였다. 

시연 버전에서 사냥할 수 있는 몬스터는 분충조 ‘아라케타’와 염왕룡 ‘테오-테스카토르’ 두 마리다. 그중 아라케타는 앞서 트레일러에서도 공개됐듯이, 다수의 개체가 무리 지어 협공해 오는 몬스터로 마스터 랭크 2에서 만날 수 있다. 헌터가 사냥해야 되는 개체는 그중 우두머리를 담당하는 보스 개체로, 다른 개체보다 덩치가 조금 더 크다. 사실상 헌터와 직접 대적하는 몬스터는 이 보스 개체이며, 나머지는 보스의 공격을 보조하는 수준으로 헌터를 직접 공격하는 경우는 드물다.

아라케타는 정신 없어보이지만, 사실 보스 개체만 상대하면 된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아라케타는 정신 없어보이지만, 사실 보스 개체만 상대하면 된다 (사진: 게임메카 촬영)

테오-테스카토르는 시간상 자세히 확인하지는 못했지만, 이전 시리즈와 크게 다르지 않다. 분진과 돌진 등 전작에서 사용한 패턴 대부분을 만날 수 있으며, 시그니처 기술이라고 할 수 있는 슈퍼노바도 건재하다. 다만 체감상 공격 속도가 약간 빨라진 느낌이었고, 기자는 플레이 타임 100시간 ‘뉴비’라서 그런지 조우 후 얼마 못 가 세 번째 수레를 탔다.

돌아온 그 녀석 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 돌아온 그 녀석 (사진: 게임메카 촬영)

오랜만에 맛보는 슈퍼노바, 기자는 그 반가움을 주체하지 못하고 수레를 타러갔다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 오랜만에 맛보는 슈퍼노바, 기자는 그 반가움을 주체하지 못하고 수레를 타러갔다 (사진: 게임메카 촬영)

다음으로 살펴볼 부분은 확장팩의 가장 큰 변화인 ‘부스트 브레이서’다. 부스트 브레이서는 일정 시간 동안 헌터가 강력한 기술을 쓸 수 있게 해주는 일종의 버프다. 시간이 지나거나 피해를 주면 화면 아래에 게이지가 쌓이며, 게이지가 가득 찰 때마다 부스트 브레이서를 한 번 발동할 수 있다. 최대 3번까지 횟수를 저장할 수 있어, 상황에 따라 유연한 운용이 가능하다.

부스트 브레이서를 발동하면 부스트 상태에 돌입하며, 약 30초간 유지된다. 집중 약점 공격을 성공하면 게이지를 일정량 다시 채워주기 때문에, 일부러 상처를 아껴놓고 부스트 브레이서 활성화 후 파괴하는 식의 운용도 가능했다. 그래서인지 모르겠지만, 본편보다 상처가 좀처럼 잘 나지 않는 느낌이었다.

▲ 일정 시간 성능을 크게 올려주는 부스트 브레이서 (사진: 게임메카 촬영)

부스트 브레이서는 성능도 성능이지만, 가장 마음에 들었던 점은 뛰어난 손맛과 보는 맛이다. 부스트 브레이서 발동 시 불꽃이 튀는 연출을 시작으로, 부스트 기술을 사용할 때마다 붉은 잔상과 흔들림 효과가 사방에서 터진다. 여기에 한층 과격해진 음향 효과가 더해지며, 시리즈 중 가장 뛰어난 타격감과 보는 맛을 선사한다.

사용감도 꽤 괜찮았다. 버프가 꺼진 후 재활성화까지 약 40~50초가 걸리며, 집중 약점 공격으로 게이지를 리필받는다면 30~40초까지 줄일 수 있을 것으로 보였다. 특히 콤보 공격 중간에 부스트를 활성화하고 콤보를 이어갈 수 있다는 점도 마음에 들었다. 대신 듀얼센스 컨트롤러 기준 활성화 버튼이 R1+△+○이었기에, 원하지 않게 무기를 집어넣는 경우가 종종 있었다.

기자는 본편 주무기였던 랜스와 쌍검을 체험했다. 먼저 랜스는 부스트 브레이서 발동 시 창을 크게 휘두르는데, 이 동작에 상쇄 효과가 있어 틈을 만들기 좋았다. 또한 돌진 공격의 전진성이 크게 향상돼 접근하기 편해졌고, 3단 찌르기도 타수가 늘어나 DPS도 높아졌다.

▲ 랜스에게도 상쇄가 생겼다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 전진성이 크게 늘어난 돌진 (사진: 게임메카 촬영)

쌍검은 여러모로 인상 깊었다. 부스트 상태에 돌입하면 사거리가 늘어나 쌍검의 단점이 보완됐고, 부스트 브레이서 발동 시 앞으로 돌진하기 때문에 몬스터와의 거리를 좁히기에도 용이했다. 주력 기술인 난무는 몇 회인지 세기 어려울 정도로 타격 횟수가 크게 늘어났을 뿐 아니라, 난무 도중 부스트 브레이서를 발동할 수 있어 유틸성도 좋았다. 또한 회피가 2회로 바뀌는 데다 귀인 회피 상태처럼 주변을 공격하며 이동하고, 방향 전환도 가능해 기동성도 뛰어났다.

▲ 손맛과 성능 모두 만족스러웠던 쌍검 (사진: 게임메카 촬영)

모든 무기를 확인하지는 못했지만, 결론적으로 부스트 브레이서는 손맛은 물론 무기 성능을 크게 끌어올렸다. 물론 그만큼 사냥 난도가 올라갈 가능성도 높다. 다만 부스트 브레이서와 함께 그런 강적을 상대하게 되는 것 또한 몬스터 헌터의 묘미 아닐까.
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