[桌游] 拥立公主登上王位,Heart of Crown
[보드게임] 공주를 옹립해 왕위에 올려라, 하트 오브 크라운
2026.03.10 10:24 UTC+9
人工智能概要
Heart of Crown 完美继承了经典卡组构筑游戏的精髓,并通过独特的皇位继承目标与链接系统带来了更加直观且策略性十足的全新体验。

读大学时,我第一次购买了实体卡牌构筑桌游,由此与卡组构筑结下了不解之缘。当时买了一款名为 Dominion 的卡组构筑(Deck Building)游戏并进行游玩时感受到的乐趣,至今仍让我记忆犹新。
起初,“购买卡牌并构筑卡组”这一概念对我而言颇为陌生,但玩了一两局后便彻底深陷其中。尤其是当自己收集的卡牌相互契合时所爆发出的快感,让我感受到了超越单纯运气的某种魅力。从那时起,我便完全被卡组构筑类游戏所吸引,并自然而然地开始寻找同类游戏。我所遇到的正是接下来要介绍的 Heart of Crown。
充满日本中世纪奇幻动画风格的艺术设计
在 Heart of Crown 中最引人注目的毫无疑问是其艺术风格。其视觉效果仿佛令人置身于日本制作的中世纪奇幻动画之中,在众多游戏中仅凭视觉便展现出了强烈的存在感。
坦白地说,起初我对这种艺术风格颇感犹豫。包括 Dominion 在内,我过去一直游玩的欧式桌游(德式桌游)在设计理念上有着很大的不同。虽然听说能够体验到更为进阶的卡组构筑,让我抱有极高的期待,但当真正将卡牌拿到手中时,美术设计所带来的违和感确实难以忽视。
正因如此,即便买下之后,在聚会上向大家介绍并游玩这款游戏时我也曾一度犹豫不决。尽管如此,我最终决定购买的原因还是出于对游戏性的好奇。自从体验过 Dominion 之后,我对卡组构筑游戏的渴望便十分强烈,当时的我正在寻找能够缓解这种渴望的新鲜事物。




与卡组构筑神作 Dominion 的区别在哪?
Heart of Crown 的基础流程与 Dominion 大同小异。玩家每回合抓取5张手牌,利用这些手牌进行行动,或者在市场上购买新卡牌来强化卡组。
然而仔细观察就会发现,它在许多方面有着非常聪明的改进。在玩 Dominion 时,玩家需要一边在脑海中计算行动次数一边进行游戏,而 Heart of Crown 则通过“链接”这一概念让这个过程变得直观得多。以往出牌时必须口中念念有词来计算行动次数的繁琐感大幅减少了。
市场构建方式也存在差异。Dominion 的市场卡牌在游戏开始时便会全部公开,而 Heart of Crown 的卡牌并不会一次性全部翻开。多亏了这一点,运气要素得以适度介入,从而缩小了熟练者与新手之间的差距。这意味着初次接触这款游戏的玩家也完全有机会获胜。




Heart of Crown 最核心的差异点另有所在,那就是接下来要探讨的“皇位继承”。
拥立你所选择的公主成为皇帝
在 Heart of Crown 中想要获得胜利,仅仅收集大量胜利分卡牌是远远不够的。必须先拥立公主,并以该公主为核心积累20点继承分方能取胜。
想要拥立公主(游戏中称为拥立),必须让金币总和达到6。从那以后,卡组的重心便转变为将公主推上皇位的手段。玩家必须在每个瞬间反复权衡:究竟是购买卡牌来提升继承分,还是去阻碍对手继承分的增长。

每位公主都拥有各自独特的特殊功能,这一点也拓宽了战术的广度。根据所选公主的不同,后续的卡组构建方向也会发生变化,因此拥立公主的时机与选择本身就成为了一个至关重要的战略要素。如果说 Dominion 给人一种培养自己领地的感觉,那么 Heart of Crown 则更像是通过王室中发生的各种政治与谋略,必定要将公主推上皇位的权谋斗争之感。


因立绘而一度疏远的게임,Steam 搭建了桥梁
不过正如前面所说,实体游戏曾一度在我的游玩优先级中排到了后面。因为与我迄今为止玩过的桌游截然不同的设计理念实在让人难以适应。就在这时,Steam 版本向我伸出了援手。多亏了在发售时购入的 Steam 版本,让我偶尔也能独自一人享受游戏,并在这一过程中自然而然地沉醉于游戏的魅力之中。
数字版最大的优点在于无需担心凑齐人数。从2人到4人,玩家可以与电脑展开各种对局状况的体验。特别是根据市场卡牌的搭配方式,游戏的乐趣会发生巨大的变化,除了基础套装之外,它还提供了各种市场卡牌组合,让人每次都能获得全新的体验,这一点非常棒。


当然也有令人遗憾的地方。每张卡牌的效果只能通过卡牌上的文字来判断。由于是数字版,找不到任何触发技能时的特效,必须通过亲自游玩来积累经验。游戏画面无法调整大小也让人感到有些不便。不过,能够不用看对手脸色、从容不迫地思考战术,确实是数字版独具的明显魅力。


克服排斥感后才发现的乐趣
通过 Steam 版本对游戏足够熟悉之后,我对艺术风格的抗拒感也自然而然地淡化了。直到那时,我才终于萌生了重新翻开实体游戏的想法。
再次尝试后发现,实体游玩的体验比预想中要舒畅得多。得益于链接系统,游戏的推进速度比 Dominion 更快。此外,即便使用的是基础推荐配置,仅仅依靠一张侦察卡,彼此之间的牵制也变得相当激烈。
根据参与人数的不同,游戏的对局走向也会发生变化,这一点同样十分有趣。在3人局中,由于大家都忙着构筑自己的连招,很难积极地去牵制对手。当然,如果改变攻击卡牌的配置,情况或许又会不同。而在2人局中,拥立公主后为了迅速拉高继承分而展开的心理战则会变得异常激烈。甚至能让人体会到胜负往往取决于一张卡牌差距的那种紧绷感。
通过这次游玩,我深刻感受到决定胜负的关键在于对公主特性的理解程度以及能否制定出与之相符的战术。此外,在拥立公主之后,提升自己的继承分固然重要,但延缓对手的节奏同样不可或缺。正是在每一个瞬间让人纠结于此刻该购买卡牌还是提升继承分的那种紧张感,构成了 Heart of Crown 的核心乐趣所在。


二次元美术风格背后的卡组构筑进化
Heart of Crown 完美继承了 Dominion 的语法,同时通过皇位继承这一独特目标以及链接系统这一巧妙改进,打造出独具一格的独特魅力。由于系统比 Dominion 更为直观,上手并没有太大难度,而且由于给出了拥立公主这一明确目标,寻找方向也变得十分轻松。如果你喜欢卡组构筑,或者正准备入坑,它绝对是一款值得一试的游戏。
如果你是日本亚文化粉丝,那么毫无疑问强烈推荐。拥立公主并将其推上皇位的主题与美术风格以及卡牌功能完美契合。


相反,如果你偏爱沉重严肃的主题,或许会很难适应它。正如笔者也曾因为艺术风格的原因而有一段时间没能将它带去聚会一样,这种对美术的喜好差异确实可能成为一道准入门槛。
不过既然有 Steam 版本作为替代方案,只要玩上几局,这道门槛就会比想象中更快降低。因为游戏本身的魅力足以帮助玩家适应其独特的艺术风格。先在 Steam 上体验数字版后再决定是否购买实体版也为时不晚。
Woochi一名平凡的桌游开发者。目前担任桌游公司“Popuri”的代表。正在运营 Instagram桌游日志。

대학생 때 처음으로 실물 카드로 구성된 보드게임을 구매하며 덱빌딩과 연을 맺었습니다. 도미니언(Dominion)이라는 덱빌딩(Deck Building) 게임을 사서 플레이했을 때의 재미가 지금도 기억이 납니다.
처음에는 카드를 사고 덱을 꾸린다는 개념이 낯설었지만, 한두 판 하다 보니 헤어나올 수 없게 됐죠. 특히 직접 모은 카드가 맞물릴 때 터지는 쾌감은 단순한 운의 영역을 넘어서는 뭔가를 느낄 수 있었습니다. 그때부터 덱빌딩에 완전히 매료됐고, 자연스럽게 비슷한 게임을 찾기 시작했습니다. 그렇게 만난 게임이 이번에 소개할 '하트 오브 크라운'입니다.
일본 중세 판타지 애니메이션 느낌 강한 아트워크
'하트 오브 크라운'에서 가장 먼저 눈에 띄는 부분은 역시 아트워크입니다. 일본에서 제작한 중세 판타지 애니메이션을 보는 듯한 아트워크로, 많은 게임 사이에서도 비주얼만으로 강렬한 존재감을 드러냅니다.
솔직히 말하자면, 처음에는 이 아트워크가 마음에 걸렸습니다. 도미니언을 비롯해 그동안 즐겨온 유로 게임(독일식 보드게임)과는 디자인 콘셉트가 많이 달랐습니다. 한층 진보된 덱빌딩을 경험할 수 있다는 이야기를 많이 들어서 기대감은 높았지만, 막상 카드를 손에 쥐었을 때 아트에서 느껴지는 어색함을 부정하기 어려웠습니다.
그래서인지 구매한 후에도 모임에 게임을 소개하고 플레이하기 망설여졌죠. 그럼에도 구매를 결정한 이유는 게임성이 궁금했기 때문입니다. 도미니언 이후 덱빌딩 게임에 대한 갈증이 컸고, 그 갈증을 해소할 새로운 무언가를 찾고 있었으니까요.




덱빌딩 명작 '도미니언'과의 차이점은?
하트 오브 크라운의 기본 흐름은 도미니언과 크게 다르지 않습니다. 매 턴 카드 5장을 손에 쥐고, 그 카드로 행동하거나 시장에서 새 카드를 구매해 덱을 강화하는 구조입니다.
하지만 자세히 들여다보면 여러 부분에서 영리한 개선점이 눈에 띕니다. 도미니언에서는 행동 횟수를 머릿속으로 셈하며 플레이해야 했는데, 하트 오브 크라운은 '링크'라는 개념을 통해 이 과정을 훨씬 직관적으로 보여줍니다. 카드를 낼 때마다 행동 횟수를 입으로 되뇌어야 했던 번거로움이 크게 줄었죠.
시장 구성 방식도 다릅니다. 도미니언은 시작 시 시장 카드가 모두 공개되지만, 하트 오브 크라운은 한꺼번에 열리지 않습니다. 덕분에 운의 요소가 적절히 개입되며 숙련자와 초보자 간 격차가 좁혀지는 효과를 냅니다. 처음 게임을 접하는 플레이어도 충분히 이겨볼 수 있다는 뜻입니다.




하트 오브 크라운의 가장 큰 차별점은 따로 있습니다. 뒤이어 살펴볼 '황제 계승'입니다.
선택한 공주를 황제로 옹립하라
하트 오브 크라운에서 승리하려면 단순히 승리 점수 카드를 많이 모으는 것으로는 부족합니다. 공주를 옹립하고, 그 공주를 중심으로 계승점을 20점 쌓아야 비로소 이길 수 있습니다.
공주를 세우려면(게임에서는 옹립한다고 표현합니다) 금화 합계를 6으로 만들어야 합니다. 그 이후부터 덱은 공주를 황제로 올리기 위한 수단으로 전환됩니다. 카드를 구매해 계승점을 올릴지, 아니면 상대의 계승점 상승을 막을지 매 순간 고민해야 하죠.

공주마다 고유한 특수 기능이 있다는 점도 전략폭을 넓혀줍니다. 어떤 공주를 선택하느냐에 따라 이후 덱 구성 방향이 달라지기 때문에, 공주를 세우는 타이밍과 선택 자체가 하나의 중요한 전략 요소가 됩니다. 도미니언이 내 영지를 키운다는 느낌이라면, 하트 오브 크라운은 왕실에서 일어나는 여러 정치, 전략을 통해서 공주를 반드시 황제로 만들겠다는 암투 느낌이 납니다.


일러스트 때문에 멀리했던 게임, 스팀이 다리를 놓다
다만 앞서 말했듯 실물 게임은 한동안 플레이 우선 순위에서 밀려났습니다. 지금까지 즐겨온 보드게임과는 다른 디자인 콘셉트가 좀처럼 익숙해지지 않았거든요. 그러다 손을 내밀어 준 것이 스팀 버전이었습니다. 출시 당시 구매해뒀던 스팀 버전 덕분에 혼자서도 간간이 게임을 즐겼고, 그 과정에서 자연스럽게 게임의 매력에 빠져들었습니다.
디지털 버전의 가장 큰 장점은 인원 걱정이 없다는 점입니다. 2인부터 4인까지 컴퓨터를 상대로 다양한 플레이 상황을 경험할 수 있습니다. 특히 시장 카드 구성을 어떻게 짜느냐에 따라 게임의 재미가 크게 달라지는데, 기본 세트 외에도 다양한 시장 카드 조합을 제공해 매번 새로운 경험을 할 수 있다는 점도 좋았습니다.


아쉬운 점도 있습니다. 카드 각각의 효과를 카드에 적힌 텍스트만으로 파악해야 합니다. 디저털 버젼이기에 어떤 기능이 있다는 이펙트는 찾아볼 수 없어 직접 플레이하며 경험해야 합니다. 게임 화면 크기 조정이 되지 않는 점도 불편했죠. 그래도 상대 눈치 보지 않고 전략을 천천히 고민할 수 있다는 건 디지털 버전만의 분명한 매력입니다.


면역이 생기고 나서야 발견한 재미
스팀 버전을 통해 게임에 충분히 익숙해지고 나니, 아트워크에 대한 거부감도 자연스럽게 옅어졌습니다. 그제야 비로소 실물 게임을 다시 펼쳐볼 마음이 생겼죠.
다시 해보니 실물 플레이는 예상보다 훨씬 쾌적했습니다. 링크 시스템 덕분에 게임 진행 속도가 도미니언보다 빨라졌습니다. 아울러 기본 추천 구성으로 진행했음에도, 정찰 카드 하나만으로 서로 간의 견제가 꽤 치열해졌죠.
참여 인원수에 따라 게임의 양상이 달라지는 점도 흥미로웠습니다. 3인 플레이에서는 각자 자기 콤보를 만드느라 바빠서 상대를 적극적으로 견제하기 쉽지 않았습니다. 공격 카드 구성을 달리한다면 이야기가 달라질 수도 있겠지만요. 반면 2인 플레이에서는 공주 옹립 후 계승점을 빠르게 끌어올리려는 눈치 싸움이 상당히 격렬해집니다. 카드 한 장 차이로 승패가 갈린다는 느낌이 들 만큼 팽팽한 긴장감을 맛볼 수 있죠.
이번 플레이를 통해 승패를 가르는 건 공주의 특성을 얼마나 잘 이해하고 그에 맞는 전략을 꾸리는 가에 있다고 느꼈습니다. 아울러 공주를 옹립한 후에는 내 계승점을 올리는 것만큼이나 상대 템포를 늦추는 것도 중요합니다. 지금 카드를 구매할지, 계승점 카드를 올릴지 매 순간 고민하게 만드는 긴장감이 하트 오브 크라운의 핵심 재미라고 생각합니다.


애니풍 아트워크 너머에 있는 덱빌딩의 진화
하트 오브 크라운은 도미니언의 문법을 충실히 계승하면서도, 황제 계승이라는 고유한 목표와 링크 시스템이라는 영리한 개선으로 자신만의 색깔을 완성한 게임입니다. 도미니언보다 직관적인 시스템 덕분에 익히는 데 큰 어려움이 없고, 공주 옹립이라는 명확한 목표가 제시되어 방향을 잡기도 수월합니다. 덱빌딩을 좋아한다면, 이제 막 입문하려 한다면 도전해볼 만한 가치가 있습니다.
일본 서브컬처 팬이라면 두말할 것 없이 추천합니다. 공주를 옹립해 황위에 올린다는 테마에 딱 어울리는 아트 스타일과 카드 기능이 잘 맞아떨어집니다.


반면 무겁고 진중한 테마를 선호하는 플레이어라면 익숙해지기 어려울 수 있습니다. 필자 역시 아트워크 때문에 한동안 모임에 가져가지 못했던 경험이 있는 만큼, 이 부분에 대한 호불호가 진입장벽이 될 수 있다는 것은 부정하기 어렵습니다.
하지만 스팀 버전이라는 대안이 있고, 몇 판만 해보면 그 장벽은 생각보다 빠르게 낮아집니다. 게임 자체의 재미가 특유의 아트워크에 익숙해지도록 돕기 때문입니다. 스팀에서 디지털 버전을 먼저 해보고 실물 구매를 결정해도 늦지 않습니다.
우치평범한 보드게임 개발자.보드게임 회사 '포푸리' 대표를 맡고 있습니다.보드게임 플레이로그로 인스타그램을 운영 중입니다.
这则新闻由人工智能翻译。
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