人工智能概要
Game Freak推出动作RPG新作《野兽轮回》,弹反与协同作战虽具亮点,但叙事与Boss战表现令人失望。游戏整体经验尚浅,探索与Boss模式较为单调,建议玩家适当降低期待后再行体验。

作为一名动作游戏爱好者,笔者经常听到别人评价说:“你对弹反简直到了痴迷的地步。”这话倒也不假,诸如《P的谎言》、《星刃》、《黑神话:悟空》(译注:此处按原文泛指知名弹反动作游戏,结合上下文保留泛指)、《只狼》、《卡赞》等知名的弹反动作游戏,笔者无一例外都会二周目通关,甚至连以弹反难度高著称的《上古卷轴》或《艾尔登法环》(译注:根据规则保持原文)也总是随身携带弹反盾。正因如此,笔者对弹反爱之深切,每当听到弹反动作游戏的风吹草动,总是会第一时间加入愿望单。
正因如此,笔者近期最期待的作品莫过于本月4日发售的Game Freak新作《野兽轮回》(Beast of Reincarnation)。其弹反打击感看起来相当不错,且有着让人联想到《幽灵公主》的东方风情世界观、与大狗“库”的协同作战等诸多引人好奇的要素。怀揣着满腔期待在游戏发售之初便投入其中,然而,这份期待转化为失望并没有花太长时间。
虽有两成不足,但动作与刷宝尚可
进入游戏后,笔者首先体验的是寄予厚望的战斗系统。坦白讲,战斗表现虽未达到预期的高度,但也算不上差。成功弹反时迸发的火花特效与手柄震动带来了不错的打击感,通过弹反耗尽敌人体力后再进行处决也颇有乐趣。由于敌人同样会弹开玩家的攻击,无法盲目倾泻火力,因此攻防交替之间的紧张感十分充足。当然,美中不足的是处决音效听起来像是用木棍敲击铁皮罐,显得有些绵软无力。



除此之外,通过“库”展开的协同作战也为游戏增添了战术性。平时“库”会自动攻击,而在“结速”槽充足时,玩家可以随时下达技能指令。技能用途广泛,可对敌人施加燃烧、中毒、束缚等负面状态,或通过范围攻击将多名敌人击飞至空中。由于玩家自身缺乏大范围攻击手段,在面对多对一的战斗时,能否在恰当的时机运用“库”将直接决定战斗难度的天差地别。



收集道具的刷宝过程也颇有乐趣。在野外探索时会遇到宝箱或精英敌人,从中可以获得灵魂石、防具、护身符等装备,或是基地升级所需的材料、能带来额外效果的料理配方等丰富道具。随着基地的建设,武器强化和材料生产的限制逐渐解除,再加上装备中存在赋予属性、以一定概率将敌人化敌为友等有趣的效果,让刷宝过程充满了期待感。


剧情与Boss战等动作RPG核心要素未能达标
正如前文所述,《野兽轮回》并非毫无优点,但与之相比,缺点却明显更多。剧情编排、Boss战等RPG的重要组成部分大多完成度不足。
具体来看,首先是剧情代入感较弱。能够拉高代入感的装置有很多,其中最具代表性的当属有深度的世界观与剧情,或者塑造鲜明的角色。
将这一点代入游戏中,“腐蚀怪”、“主”等让人联想到《幽灵公主》的世界观,拥有自我意识并存活的机器人“高达”(译注:此处指代原文“골렘”,即魔像/巨像),以及在其中与人类共存或受其压迫的人类等,表面上看充满了有趣的设定。然而致命的是,传达这些内容的叙事能力有所欠缺。
最让人感到荒谬的是,隐藏在世界观背后的秘密以及各角色背后的故事等重要叙事,居然仅仅通过人物之间的简单对话就草草收尾。缺乏动态事件、动作表现或镜头运镜等视觉手段,导致情感传达力度减弱,从游戏中期开始便逐渐感到乏味。明明完全可以用更好的方式来传达叙事,却未能将迷人的世界观淋漓尽致地展现出来。


当然,即便叙事有所欠缺,若能像《红色沙漠》那样拥有深度的冒险要素或Boss战,或许也能弥补这些短板。然而,《野兽轮回》连这一点都未能做到。抛开作为长处的刷宝要素不谈,冒险的模式千篇一律。从基地出发,消灭敌人并移动至目标地点,在那里击败Boss后前往下一个区域。在此期间很难找到隐藏地点或突发事件等变奏要素,地图设计也大多被森林或杂草丛生的废弃建筑所填满,毫无特色。登场的敌人种类也不多,可以说探索新区域的悸动感几乎荡然无存。


单调的Boss战也是一大缺点。Boss的种类甚至凑不够10个,且频繁重复登场,攻击模式也大同小异,往往只是复用旧模式再追加一两个新招式。甚至连击败Boss后播出的过场动画也如出一辙,每当遭遇新的Boss时,与其说是紧张或兴奋,不如说是“怎么又是这家伙”的厌烦情绪涌上心头。再加上令人别扭的视角转换,有时甚至会带来糟糕的游玩体验。


Game Freak对动作RPG的挑战,暴露出经验的匮乏
综合来看,《野兽轮回》是一部能够清晰感受到制作组在动作RPG领域经验尚浅的作品。弹反和与“库”的协同作战虽然达到了及格线,但作为动作RPG核心之一的叙事与Boss战却实在令人失望。过场动画和攻击模式频繁重复,制作组似乎也不太懂得如何才能有效传达角色的情感路线与叙事。
当然,由于该作具备明显的优点,倒也并非完全无法游玩的烂作。制作组在发售后续也通过持续更新着手进行改善,例如追加部分过场动画跳过功能、调整镜头构图等。不过,如果您对这款游戏抱有很高的期待,建议先将期待值大幅降低后再行体验。


기자는 액션게임을 하다 보면, 종종 다른 사람에게 ‘넌 진짜 패링에 미친 것 같다’라는 말을 듣는다. 그도 그럴 것이 P의 거짓, 스텔라 블레이드, 세키로, 카잔 등 유명 패링 액션게임은 무조건 2회차 이상 달리고, 심지어 패링 난이도가 높은 것으로 알려진 엘든 링에서도 항상 패링 방패를 들고 다녔다. 그만큼 패링을 사랑하기 때문에 패링 액션게임 소식이 들리면 일단 찜 목록에 추가하고 본다.
그렇기에 최근 가장 많은 기대를 했던 작품은 다름 아닌 지난 4일 출시된 게임프리크 신작 ‘비스트 오브 리인카네이션(Beast of Reincarnation)’이었다. 패링 손맛도 좋아 보였고, ‘모노노케 히메’를 떠올리게 하는 동양풍 세계관, 대형견 ‘쿠’와의 협동 액션 등 호기심을 자극하는 요소가 많았다. 그렇게 부푼 기대감과 함께 출시와 동시에 게임을 시작했는데, 그 기대감이 실망감으로 바뀌는 데에는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다.
2% 부족하지만, 나쁘지 않았던 액션과 파밍
게임을 시작하고 우선적으로 살펴본 부분은 가장 큰 기대를 갖고 있던 액션이다. 솔직히 액션은 기대만큼은 아니었어도 나쁘지 않았다. 패링 성공 시 터지는 불꽃 효과와 컨트롤러 진동 덕분에 손맛이 느껴졌고, 패링으로 적 스태미나를 소진시킨 뒤 처형하는 재미도 쏠쏠했다. 적도 공격을 튕겨내기 때문에 무작정 공격을 퍼부을 수도 없어, 공방을 주고받는 긴장감도 충분했다. 물론 처형 효과음이 깡통을 막대기로 때린 듯한 힘 빠지는 소리라는 점이 아쉽긴 했지만.



여기에 ‘쿠’를 통한 협동 액션으로 전략성도 채웠다. 쿠는 평소에는 자동으로 공격을 수행하지만, ‘결속’ 게이지가 충분하다면 원하는 타이밍에 스킬 지시를 내릴 수 있다. 스킬은 적에게 화상, 독, 속박 등 상태이상을 걸거나, 광역 공격으로 여러 적을 공중에 띄우는 등 다양한 활용이 가능하다. 플레이어는 광역 공격이 거의 없어, 일 대 다 전투에서는 쿠를 얼마나 적재적소에 사용하느냐에 따라 전투 난도가 천차만별로 달라진다.



아이템을 파밍하는 재미도 쏠쏠했다. 필드를 돌아다니다 보면 보물 상자나 정예 적이 등장하는데, 이를 통해 영혼석, 방어구, 부적 등 장비나 거점 성장에 필요한 재료, 부가 효과를 얻을 수 있는 요리 레시피 등 다양한 아이템을 획득할 수 있다. 거점을 키울수록 무기 강화 및 재료 생산 제한이 풀리는 데다, 장비 중에는 속성을 부여하거나 적을 일정 확률로 아군으로 만드는 등 재밌는 효과가 많아 파밍 과정에서 충분한 두근거림이 느껴졌다.


스토리·보스전 등, 액션 RPG의 핵심을 채우지 못했다
비스트 오브 리인카네이션은 위 내용처럼 장점이 없진 않지만, 이에 비해 단점이 훨씬 많았다. 스토리 구성, 보스전 등 RPG에서 중요한 요소 대부분의 완성도가 미흡했다.
구체적으로 살펴보면, 먼저 스토리 몰입감이 떨어진다. 몰입감을 끌어올리기 위한 장치에는 여러 가지가 있지만, 가장 대표적인 것을 꼽자면 깊이 있는 세계관과 스토리, 혹은 매력적인 캐릭터 정도다.
이를 게임에 대입해 보면 ‘부식몬’과 ‘누시’ 등 ‘모노노케 히메’가 연상되는 세계관, 자아를 가지고 살아가는 로봇 ‘골렘’, 그 안에서 이들과 공존하거나 억압받는 인류 등 겉보기에는 흥미로운 설정이 가득하다. 하지만 결정적으로 이를 전달하는 서사 전달 능력이 부족하다.
가장 황당했던 부분은 세계관에 숨겨진 비밀이나 각 인물에 얽힌 사연 등 중요한 서사가 인물 간의 단순 대화로 마무리된다는 점이다. 역동적인 사건이나 액션, 카메라 연출 등 시각적인 장치가 없으니, 감정 전달력이 떨어져 중반부터 지루함도 커졌다. 충분히 더 좋은 방식으로 서사를 전달할 수 있을 텐데, 매력적인 세계관을 제대로 살리지 못하고 있었다.


물론 서사가 부족하더라도, ‘붉은사막’처럼 깊이 있는 모험 요소나 보스전으로 단점을 상쇄할 수 있다. 하지만 비스트 오브 리인카네이션은 그마저도 채우지 못했다. 장점으로 언급한 파밍 요소와는 별개로, 모험 패턴이 매번 똑같다. 거점에서 나와 적을 처치하며 목표 지점으로 이동하고, 그곳에서 보스를 처치한 뒤 다음 지역으로 이동한다. 그사이에 숨겨진 장소나 돌발 이벤트 같은 변주 요소도 찾아보기 어렵고, 맵 디자인도 대부분이 숲이나 풀로 뒤덮인 폐건물 등으로 이루어져 있어 특색도 없다. 등장하는 적 종류도 많지 않아, 새로운 지역을 모험한다는 설렘이 사실상 없는 수준이다.


단조로운 보스전도 단점이다. 보스 종류가 10개가 채 되지 않고 재등장하는 경우가 많으며, 패턴도 대부분 재사용되고 한 두 개 정도만 추가되는 수준이다. 심지어는 보스 격파 후 나오는 컷신 역시 매번 똑같아서, 새로운 보스를 만나면 긴장감이나 두근거림보다는 “또 얘야?”라는 지겨움이 앞선다. 여기에 불편한 카메라 시점까지 더해지며 불쾌함이 느껴지는 경우도 있었다.


게임프리크의 액션 RPG 도전, 노하우 부족이 느껴진다
종합적으로 비스트 오브 리인카네이션은 액션 RPG에 대한 제작 노하우 부족이 여실히 느껴진 작품이었다. 패링이나 ‘쿠’와의 협동 액션은 합격점이었지만, 액션 RPG의 핵심 중 하나인 서사와 보스전은 너무나 실망스러웠다. 컷신이나 공격 패턴이 재사용되는 경우도 많고, 어떻게 해야 캐릭터 감정선과 서사를 효과적으로 전달할 수 있는지도 잘 모르는 느낌이었다.
물론 확실한 장점도 갖추고 있기에 아예 플레이를 못할 수준의 망한 작품은 아니다. 제작사 측에서도 출시 후 지속적인 업데이트로 일부 컷씬 스킵 기능 추가, 카메라 구도 변경 등 개선에 나서고 있다. 다만 게임에 대해 큰 기대를 가지고 있다면, 그 기대감을 한참 낮춘 뒤 플레이할 것을 권장한다.

这则新闻由人工智能翻译。
我将以一篇好文章来问候你。 niro201@gamemeca.com
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