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[新年特辑] 与生成式AI的共存 ④ IMC Games 代表金学奎
[신년특집] 생성형 AI와의 공존 ④ IMC게임즈 김학규 대표

人工智能概要
IMC Games金学圭代表在专访中分享了对生成式AI的看法。他指出AI虽非万能,但能大幅提升劳动效率并复苏创意文化。未来AI将成为游戏开发的必选项,助力开拓新玩法。
去年在游戏开发环境中,应用“生成式AI”已成为难以抗拒的趋势。尽管如此,各方对此仍赞誉与反对交织。游戏业界也有声音认为“应用AI是未来”,积极主张引入;而另一派则对AI滥用可能导致的质量下降等问题表达担忧,双方意见针锋麦芒。在玩家群体中,反应同样两极分化,从“只要最终成品好,是否使用AI并不重要”到“对使用AI开发的游戏发起抵制运动”的负面意见,跨度极大。

在对生成式AI的赞反意见如此交织的当下,韩国知名游戏开发者或开发商代表们又是如何看待这一问题的呢?迎着AI带来的变革预计将更加显著的2026年,Gamemeca特地邀请了韩国代表性游戏开发者,与大家一同探讨生成式AI的应用现状与未来展望。


IMC Games 金学圭代表
▲ IMC Games 金学圭代表(图片来源:Gamemeca拍摄)

IMC Games 金学圭代表自1994年投身游戏开发以来,推出了《Arcturus》、《Ragnarok》、《Granado Espada》、《Tree of Savior》等贯穿韩国游戏市场的重量级作品。不仅如此,他还通过细腻的艺术风格和独创的OST确立了韩国代表性开发者的地位,目前作为经营者和现役开发者,正持续开展技术研究与开拓新品类等活跃的活动。

随着AI技术引入游戏行业,预示着产业整体将迎来变革,金代表将AI的最大优势归纳为“不知疲倦的执行能力”。他展望称,AI有望重现过去小型开发团队所具备的充满创意和主导性的开发氛围。随着人力增加而被稀释的个人创造力,将能够通过AI这一工具再次焕发光彩。

不仅如此,金代表还强调了从AI创造的大量成果中筛选出最优者的“策展(Curation)”之必要性。应当警惕盲目使用AI而产出敷衍成果的行为,归根结底,驾驭工具人类的能力才决定了成果的品质。

Q. 目前IMC Games的AI应用率达到了什么程度?

金学圭代表: 由于AI的应用范围极其广泛,它被用于生成图像或完善企划书等多个领域,但各自的用途各有不同。不过,比起直接使用AI生成的成果,它更多地聚焦于为重复性工作提升劳动效率。

事实上,在内部,它在游戏开发之外的领域被更频繁地使用。例如,一款游戏如果运营很长时间,必然会积累海量的源代码或数据,当负责人更迭时,在进行工作交接会遇到诸多痛点。我们在自动化这一流程上大量应用了AI。

抛开这些不谈,当AI开始成为业界热议话题时,我个人曾花了两年的时间去钻研相关领域,甚至亲自打造了AI语言模型,可见我对其之重视。最初做游戏时,曾抱着“想要创造一个属于自己的活生生的世界”的想法,最近我常常觉得这个愿景或许比想象中更近。
Q. 对于近期玩家因“侵犯创作者固有领域”、“缺乏灵魂的内容”等理由,对AI使用成果(尤其是插画、视频、语音等创意领域)产生反感的现象,您怎么看?

金学圭代表: 由于最近是否使用AI对玩家而言是一个敏感的问题,内部对此也给予了高度关注。我认为玩家对AI的抵触情绪与其说是AI本身的问题,不如说是在指责开发团队的不用心。这与网络漫画、电视剧等其他媒体中陷入描摹和抄袭争议的道理如出一辙。

如果利用AI单纯地追求快节奏、大批量生产并倾销,质量下降就在所难免。因此,有必要改变应对方式。过去一周画一张图,如果AI能在20秒内画好,那么重点不应是单纯增加数量,而是生成数千张后,由人类在其中挑选出优秀成果进行重新加工。与其直接使用AI生成的内容,不如说随着样本的增多,我们需要一个收集、精炼优质素材并提升品质的过程。
Q. 您认为在不久的将来,AI生成的创意要素在品质和独创性上能否完全替代人类创作的成果?

金学圭代表: 我认为现在谈为时尚早。AI充其量不过是一个工具。如果提问或指令不够明确,就无法得到想要的答案,而对于错误结果的责任,终究还是要由人类来承担。会计师或医生等职业也是如此。即便计算或诊断由AI完成,承担法律和道义责任的依然是人类。游戏开发同样如此,判断成果是否符合玩家期望并承担责任的主体必须是人类。
Q. 您认为现阶段AI所具备的明确局限性是什么?

金学圭代表: 严格来说,与其说是AI的局限,不如说是使用AI的人的局限。如果用户没有细致地设定指令,AI也只能产出相应水平的答案。为了获得心仪的高品质成果,必须改良模型(微调)或是构建对初稿进行精炼(Refining)的流水线。归根结底,AI只是工具,如何精细化地利用它完全取决于使用者的能力。
金代表强调,AI只是工具,如何运用全在于人类
▲ 金代表强调,AI只是工具,如何运用全在于人类(图片来源:Pixabay)

Q. 对于引入AI会导致开发人员减员或替代岗位的观点,想听听您的看法。

金学圭代表: 与其说原有的岗位减少了,不如说职务的角色发生了转变。这就好比给原本用铁锹挖地的人换上了挖掘机。并不会因为一台挖掘机干了10个人的铁锹活,其余9人就被解雇,而是会利用这一装备去尝试以前想都不敢想的更宏大的工程。工作环境将朝着寻找隐藏价值、尝试更大胆项目的方向发生变化。
Q. 具体能够实现哪些新的尝试?

金学圭代表: 例如,在RPG中,根据玩家的选择让剧情产生无限变化的结构,以传统人力根本无法驾驭,因此过去无法实现。但如果利用AI的生产力,就能在可控范围内提供接近无限的自由度。此外,在平衡性测试或Bug审核等领域,也能通过强化学习实现自动化。事实上,我们在内部的新作项目中正在研究自动调整平衡性的强化学习环境。AI将扮演安全网的角色,在果断融入创意构想的同时,防止Bug和平衡崩坏。

金学圭代表开发的 Tree of Savior 截图
▲ 金学圭代表开发的 Tree of Savior 截图(图片来源:Steam)

Q. 目前在游戏开发中,AI拥有的最大优势是什么?

金学圭代表: 是不知疲倦的执行能力。像我这样过了50岁出头的人,亲自写代码在体能上并不轻松。但如果利用AI工具,就能通过下达文本指令、接收结果并进行调试的方式进行简单的工作。回溯20世纪90年代游戏开发初期,4到5人的小型团队曾像“摇滚乐队”一样专注于独创性来制作游戏。然而随着产业高度化,它变成了投入数百名人力和巨量资源的“偶像”般的商业形态,个人的创造力也自然而然地黯淡了下来。

随着技术发展和玩家眼光提高,为了迎合这些需求需要庞大的人力,如果AI能够填补这一空白,那么即使是小规模人数也能制作出具备3A级以上深度与个性的游戏。换句话说,如果能积极利用AI,它将有助于复苏过去的创意开发文化,这就是最大的优势。
Q. 您认为未来3~5年内,AI在游戏行业的使用范围将发生怎样的变化?

金学圭代表: 使用AI将不再是选择,而是必选项。这就好比现在的艺术家们用Photoshop和数位板代替画笔。对于要在有限预算和时间内讲求效率的工作室而言,不使用AI就等于失去竞争力。不过,这与其说从本质上改变了玩家体验,不如说它将朝着打造更精致的游戏,或是制作没有AI就无法实现的具有庞大自由度的游戏方向发展。
Q. 面对AI时代,开发者们需要具备哪些能力?

金学圭代表: 基本上需要具备驾驭AI工具的熟练度。现在虽是过渡期,但到了明后年,技术将发展到仅凭言语就能下达指令的水平。关键在于验证AI产出的成果,并判断其是否符合自身意图的能力。此外,还需利用AI减少单纯的重复劳动,将确保的时间和资源投入到更具创意和更高阶的思考中。我认为,这是一个既需要精准设计输入值(Input),又需要甄别输出值(Output)眼光的时代已经来临。
Q. 最后,通过AI技术在内部想要达成的最终目标是什么?

金学圭代表: 可以概括为两点。第一是“开拓新品类”。制作出过去无法实现、宛如活物般呼吸的世界以及拥有无限自由度的游戏。第二是开发流程的创新。用AI支撑体系替代缺乏创意且单纯重复的业务,从而构建一个让开发者们能够专注于打造本质乐趣的环境。
작년에 게임 개발 환경에서 ‘생성형 AI’ 활용은 거부하기 어려운 흐름으로 자리잡았다. 그럼에도 이에 대한 찬성과 반대는 엇갈리고 있다. 게임업계에서도 ‘AI 활용이 미래’라며 적극적인 도입을 주장하는 측이 있는 반면, AI 남용으로 인한 질적하락 등에 대한 우려를 드러내며 반대하는 의견이 팽팽히 맞서고 있다 게이머 사이에서도 결과물만 좋다면 AI 사용 여부는 크게 상관이 없다는 반응부터, AI를 사용해 개발한 게임에 불매운동을 벌인다는 부정적인 의견까지 편차가 크다.

이처럼 생성형 AI에 대한 찬성과 반대가 엇갈리는 와중, 국내 유명 게임 개발자나 개발사 대표들은 이에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 게임메카는 AI로 인한 변화가 한층 더 커질 것으로 예상되는 2026년을 맞이해, 국내 대표 게임 개발자를 초빙하여 생성형 AI 활용에 대한 현황과 앞으로의 전망을 들어보는 시간을 마련했다.


IMC게임즈 김학규 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ IMC게임즈 김학규 대표 (사진: 게임메카 촬영)

IMC게임즈 김학규 대표는 1994년 게임 개발을 시작해, ‘악튜러스’, '라그나로크', '그라나도 에스파다', '트리 오브 세이비어', 등 한국 게임 시장을 관통하는 굵직한 작품들을 선보여 왔다. 이에 더해 섬세한 아트워크와 독창적인 OST를 통해 국내 대표 개발자로 입지를 굳혔으며, 현재는 경영자이자 현역 개발자로서 기술 연구와 신장르 개척 등 활발한 활동을 이어가고 있다.

게임 업계에 AI 기술이 도입되며 산업 전반에 변화가 예고되는 가운데, 김 대표는 AI의 가장 큰 강점으로 '지치지 않는 실행 능력'을 꼽았다. 그는 과거 소규모 개발팀이 가졌던 창의적이고 주도적인 개발 분위기를 AI가 다시금 부활시킬 수 있을 것으로 전망했다. 인력이 늘어나며 희석되었던 개개인의 창의성이 AI라는 도구를 통해 다시 발현될 수 있다는 것이다.

나아가 김 대표는 AI가 만든 수많은 결과물 중 최상의 것을 선별해내는 '큐레이션'의 필요성을 강조했다. AI를 맹목적으로 사용하여 성의 없는 결과물을 내놓는 것은 경계해야 하며, 결국 도구를 다루는 인간의 역량이 결과물의 품질을 좌우한다고 전했다.

Q. 현재 IMC게임즈의 AI 활용률은 어느 정도인가?

김학규 대표: AI 활용도가 워낙 광범위하다 보니, 그림 생성이나 기획서 보강 등 다양한 분야에서 사용되고 있지만 저마다 활용도가 모두 다르다. 다만 AI가 만든 결과물을 그대로 사용한다기보다는, 반복적인 작업을 위한 노동 효율화에 초점이 맞춰져 있다. 

사실 내부에서는 개발 외적인 분야에서 더 자주 사용되고 있다. 예를 들어 게임을 오래 서비스하다 보면 소스 코드나 데이터가 필연적으로 어마어마하게 쌓이는데, 담당자가 바뀌면 이를 인수인계할 때 많은 애를 먹는다. 이 과정을 자동화하는 데 AI를 많이 쓰고 있다.

이와 별개로 AI가 업계 화제로 떠오르기 시작했을 때, 개인적으로 관련 분야를 2년간 공부해 직접 AI 언어 모델을 만들기도 했을 정도로 중요성을 두고 있다. 게임을 처음 만들 때 ‘살아 움직이는 나만의 세상을 만들고 싶다’라는 생각으로 시작했는데, 생각보다 가까운 미래에 가능할 것 같다는 생각을 최근에 많이 한다.
Q. 최근 AI 사용 결과물(특히 일러스트, 영상, 음성 등 크리에이티브 영역)에 대해 게이머들이 '창작자의 고유 영역 침해', '영혼 없는 콘텐츠' 등의 이유로 반감을 가지고 있는 현상에 대해 어떻게 생각하는지? 

김학규 대표: 최근 AI 사용 여부가 유저들에게 예민한 문제다 보니, 내부에서도 많은 신경을 쓰고 있다. AI에 대한 유저들의 거부감은 AI 자체의 문제라기보다는 개발팀의 무성의함을 지적하는 것이라고 생각한다. 웹툰이나 드라마 등 다른 미디어에서 트레이싱 및 표절이 논란이 되는 것과 같은 이치다.

AI를 활용해 단순히 빨리, 많이 만들어서 쏟아내면 질적 하락은 불가피하다. 때문에 접근 방식을 달리할 필요가 있다. 과거에 일주일에 한 장 그리던 그림을 AI가 20초 만에 그린다면, 단순히 양을 늘리는 것이 아니라 수천 장을 생성한 뒤 그 안에서 인간이 훌륭한 결과물을 모아서 재가공할 필요가 있다. AI가 만든 것을 그대로 쓰는 것이 아니라, 표본이 많아지는 만큼 좋은 소스를 모으고 정제하여 품질을 높이는 과정이 필요하다.
Q. AI가 생성한 크리에이티브 요소의 품질과 독창성이 가까운 미래에 인간이 만든 창작물을 완전히 대체할 수 있을 것이라고 보는가?

김학규 대표: 아직은 시기상조라고 생각한다. AI는 도구 그 이상도 이하도 아니다. 질문이나 명령이 명확하지 않으면 원하는 답을 얻을 수 없고, 잘못된 결과에 대한 책임도 결국 사람이 져야 한다. 회계사나 의사 같은 직업도 마찬가지다. 단순히 계산이나 진단을 AI가 한다고 해도, 그 결과에 대해 법적, 도의적 책임을 지는 것은 인간이다. 게임 개발 역시 결과물이 유저가 원하는 방향인지 판단하고 책임지는 주체는 인간이어야 한다.
Q. 현시점에서 AI가 가진 명확한 한계점은 무엇이라고 생각하는지?

김학규 대표: 엄밀히 말하면 AI의 한계라기보다 AI를 사용하는 사람의 한계다. 사용자가 명령을 세밀하게 설정하지 않으면 AI는 딱 그 수준의 답만 내놓는다. 원하는 고품질 결과물을 얻기 위해서는 모델을 개량(파인 튜닝)하거나, 초안을 리파이닝(정제)하는 파이프라인을 구축해야 한다. 결국 AI는 도구일 뿐이며, 이를 얼마나 정교하게 활용하느냐는 전적으로 사용자의 역량에 달려 있다.
김학규 대표는 최종적으로 인간이
▲ AI는 도구일 뿐, 이를 어떻게 활용할 지는 인간에게 달렸다고 김 대표는 강조했다 (사진출처: 픽사베이)

Q. AI 도입이 개발 인력 감축이나 일자리 대체로 이어질 것이라는 시각에 대해 견해를 듣고 싶다.

김학규 대표: 기존 일자리가 줄어든다기 보다는, 직무의 역할이 바뀔 것이다. 삽으로 땅을 파던 사람들에게 포크레인을 쥐어준 것과 같다. 포크레인 한 대가 삽질하는 10명분의 일을 한다고 해서 나머지 9명은 해고되는 것이 아니라, 그 장비를 활용해 이전에는 엄두도 못 냈던 더 거대한 공사를 시도할 수 있다. 이처럼 숨어 있는 가치를 찾고, 더 과감한 프로젝트를 시도하는 방향으로 업무 환경이 변화할 것이다.
Q. 구체적으로 어떤 새로운 시도가 가능해지는지?

김학규 대표: 예를 들어 RPG에서 유저 선택지에 따라 스토리가 무한히 달라지는 구조는 기존 인력으로는 감당이 불가능해 구현할 수 없었다. 하지만 AI의 생산력을 활용하면 수습 가능한 범위 내에서 무한에 가까운 자유도를 제공할 수 있다. 또한 밸런스 테스트나 버그 검수 같은 영역에서도 강화 학습을 통해 자동화가 가능해진다. 실제로 내부 신작 프로젝트에서 밸런싱을 자동으로 잡는 강화 학습 환경을 연구 중이다. 창의적인 아이디어를 과감하게 넣으면서도 버그와 밸런스 붕괴를 막을 수 있는 안전망 역할을 AI가 수행하게 될 것이다.

김학규 대표가 개발한 트리 오브 세이비어 스크린샷 (사진출처: 스팀)
▲ 김학규 대표가 개발한 트리 오브 세이비어 스크린샷 (사진출처: 스팀)

Q. 현재 게임 개발에 있어서 AI가 가진 가장 큰 강점은 무엇인가?

김학규 대표: 지치지 않는 실행 능력이다. 나처럼 50대 초반이 넘어가면 직접 코딩을 하는 것이 체력적으로 쉽지 않다. 그러나 AI 도구를 활용하면 텍스트로 명령을 내리고 결과를 받아보며 디버깅하는 방식으로 간단하게 작업이 가능하다. 과거 90년대 게임 개발 초창기에는 4~5명의 소규모 팀이 마치 '락밴드'처럼 독창성에 집중해 게임을 만들었다. 하지만 산업이 고도화되면서 수백 명의 인력과 어마어마한 자원이 투입되는 '아이돌' 같은 비즈니스 형태가 되었고, 자연스럽게 개개인의 창의성은 희미해졌다.

기술이 발전하고 유저 눈높이가 높아지면서 이를 맞추기 위해 대규모 인력이 필요했던 것인데, AI가 그 공백을 메울 수 있다면 다시 소규모 인원으로도 AAA급 이상의 깊이와 개성을 가진 게임을 만들 수 있다. 다시 말해 AI를 긍정적으로 활용한다면 과거의 창의적인 개발 문화를 되살리는 데 기여할 수 있다는 점이 가장 큰 강점이다.
Q. 향후 3~5년 내 게임 업계에서 AI의 활용 범위가 어떻게 변화할 것으로 보는가?

김학규 대표: AI 사용은 선택이 아닌 필수가 될 것이다. 마치 지금의 아티스트들이 붓 대신 포토샵과 태블릿을 쓰는 것과 같다. 한정된 예산과 시간 안에서 효율을 내야 하는 스튜디오 입장에서 AI를 쓰지 않는다는 것은 경쟁력을 잃는 것과 같다. 다만 이것이 유저 경험을 본질적으로 바꾼다기보다는, 더 정교한 게임을 만들거나 AI 없이는 불가능했던 방대한 자유도의 게임을 만드는 방향으로 발전할 것으로 보고 있다.
Q. AI 시대를 맞아 개발자들이 갖춰야 할 역량이 있다면?

김학규 대표: 기본적으로 AI 도구를 다루는 숙련도가 필요하다. 지금은 과도기지만 내년, 내후년만 되어도 말만으로 명령이 가능한 수준까지 발전할 것이다. 중요한 것은 AI가 내놓은 결과물을 검증하고, 자신이 의도한 바와 맞는지 판단하는 능력이다. 또한 AI를 활용해 단순 반복 작업을 줄이고, 확보된 시간과 자원을 더 창의적이고 고차원적인 고민에 투자할 수 있어야 한다. 입력값(Input)을 정교하게 설계하는 능력과 출력값(Output)을 선별하는 안목이 동시에 필요한 시대가 왔다고 생각한다.
Q. 마지막으로 AI 기술을 통해 내부적으로 달성하고자 하는 궁극적인 목표는 무엇인가?

김학규 대표: 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째는 '신장르 개척'이다. 과거에는 구현 불가능했던, 살아 숨 쉬는 듯한 세계와 무한한 자유도를 가진 게임을 만드는 것이다. 둘째는 개발 과정의 혁신이다. 창의적이지 않고 단순 반복 업무를 AI 지원 체계로 대체하여, 개발자들이 본질적인 재미를 만드는 데 집중할 수 있는 환경을 구축하는 것이다.
这则新闻由人工智能翻译。