专题

[新年特辑] 与生成式AI的共存 ① MINTROCKET 黄载浩代表
[신년특집] 생성형 AI와의 공존 ① 민트로켓 황재호 대표

人工智能概要
Mintrocket代表Hwang Jae-ho在访谈中指出,生成式AI是减少重复劳动和提升沟通效率的必备工具,但最终把关和确定方向的依然是人类。他预计未来AI将在独立游戏领域爆发式增长,而从业者则需要培养批判性验证能力与架构设计能力。Mintrocket未来在产出最终游戏时将避免直接使用AI,以确保产品的独创性与创作者的纯粹心血。
去年,在游戏开发环境中应用“生成式AI”已成为难以抗拒的趋势。尽管如此,外界对此依然褒贬不一。在游戏行业中,一方面有人主张“AI应用是未来”并积极推进引入,另一方面则担忧AI滥用可能导致质量下降等问题,反对声音针锋相对。在玩家群体中,反应同样跨度极大:从“只要最终成品好玩,是否使用AI并不重要”,到“对使用AI开发的游戏发起抵制运动”的负面意见比比皆是。

在围绕生成式AI的赞成与反对声浪交织之际,韩国知名游戏开发者及游戏公司代表们对此作何感想?值此AI带来的变革预计将进一步加剧的2026年到来之际,Gamemeca特邀韩国代表性游戏开发者,就生成式AI应用的现状与未来前景进行了一次访谈。


Mintrocket Hwang Jae-ho代表
▲ Mintrocket Hwang Jae-ho代表(图片提供:Mintrocket)

凭借《潜水员戴夫》确立全球地位的Mintrocket于2024年11月从NEXON分拆独立为子公司,并于去年3月搬迁至新办公室。目前,Mintrocket正推进《潜水员戴夫》全新DLC《In the Jungle》在内的多款新项目。

领导Mintrocket的Hwang Jae-ho代表表示,生成式AI虽是不可或缺的工具,但人类对结果进行批判性验证的能力同样至关重要。Hwang Jae-ho代表展望称:“即便交通工具从马车进化到汽车,再到自动驾驶汽车,最终决定要去哪里的依然是人类。”他认为确定方向的人类角色永远不会消失。

Hwang代表认为,相较于凭空创造前所未有的事物,生成式AI在减少重复劳动和沟通失误方面帮助巨大。因此,Mintrocket目前也在企划、美术、编程、项目管理(PM)等领域将其用于减少重复业务或提高协作时的沟通效率。不过,玩家们将要体验的最终成果将不会由AI呈现,而是经由真正的创作者之手打磨推出。

Q:您如何评价目前Mintrocket在行业内的AI应用率?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表: 我认为处于中等水平。我们将其用于编写会议纪要、生成业务数据库、创建参考图等。

Q:主要将其应用在哪些领域?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表: 在企划方面,我们用它制作简单的原型,并翻译和参考海外文档或视频。在美术方面,通过检索和生成参考图,使创意与企划保持统一。项目管理(PM)团队则通过各种自动化手段提高了开发效率。

在程序团队中,我们将其用于技术调研、代码审查,并在实现工作前,通过反复问答来检查设计内容中是否存在潜在错误、是否符合预期设计,以此提升代码质量。

我们在进行需要重复作业的工作,或是需要进行变体(以基础方案为底本,对设定、色彩、形态等进行微调以制作多个版本的作业)时会使用AI。每当纳米香蕉Pro(Nano Banana Pro)或Gemini等主流AI模型的最新版本发布时,我们都会迅速将其应用到实际工作中。

Q:最近,由于插图等AI生成成果被指“侵犯创作者固有领域”、“缺乏灵魂的内容”等,玩家群体中出现了一种反感现象。请问您对此作何感想,是否认为玩家的反感会对游戏内容的接受度或营收产生影响?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表: 我认为这是完全可以理解的。过去需要某人付出巨大投入和经历无数试错才能做出的东西,现在利用AI就能在瞬间生成相似的成果,对此产生排斥感是理所当然的。特别是像《The Alters》(游戏中加入了AI生成的文本等,且未在Steam官方页面上公开说明)这种未公开使用的情况,即便制作团队并无恶意,也可能会引发玩家的强烈反弹,并对营收和评价产生一定的影响。

《The Alters》代表图片
▲ 《The Alters》代表图片(图片来源:11 bit studios官方网站)

Q:为了减少玩家的排斥感,公司层面是否考虑采取确保透明度的努力或制定相关指南?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表:即便不是为了迎合用户的反感,我们也打算在最终成果中尽量不用AI。

我们认为未来Mintrocket制作的内容应当展现出某些全新的东西,而不是简单的模仿或同质化产品,因此我们将协助极具创意的企划者或美术师通过AI更快地找到更合适的参考资料。

也就是说,在制作过程中将AI作为工具使用是不可或缺的,但对其进行甄别并最终呈献给用户的产品,必须经由创作者之手,我们目前也一直是这样做的。

Q:您预计在不久的将来,插图、视频、语音等AI生成内容的质量和独创性能否完全取代人类创造的作品?还是认为AI将仅仅停留在辅助人类的工具阶段?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表: 归根结底,AI是一种擅长寻找现有内容并将其以相当高的完成度呈现出来的工具。当然,它的水平虽然已经达到了看似创作的程度,但由于它并不是能够创造出完全前所未有之物的算法,因此预计仍会存在一定的局限性。

即便技术在此基础上进一步发展,最终在诸多选项中进行抉择的依然是人类,因此AI大概率仍将停留在工具的角色上。因为即便交通工具从马车进化到汽车,再到自动驾驶汽车,最终决定要去哪里的依然是人类。

Hwang代表将生成式AI比喻为从马车向自动驾驶汽车迈进的过程,并强调在技术发展大潮下确定方向的人类至关重要
▲ Hwang代表将生成式AI比喻为从马车向自动驾驶汽车迈进的过程,并强调在技术发展大潮下确定方向的人类至关重要(图片来源:Pixabay)

Q:在游戏开发领域,AI最大的优势是什么?您认为它在哪些方面将开发效率最大化了?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表: 过去企划人员和美术人员只能通过文本和参考资料进行沟通,而现在他们可以在更加精致的参考资料基础上进行协作和工作。程序员可以将简单的重复劳动交给AI,从而专注于更重要的工作。PM和运营部门不仅能处理会议纪要,还能通过任务管理中的AI自动化,大幅节省开发的时间成本。

它并非那种无中生有的形式,而是在减少原有的重复劳动和沟通失误方面提供了巨大帮助。特别是基于AI的代码审查,降低了构建原有测试环境(样本项目、作弊功能等)所需的成本,并在执行前阶段对异常及潜在错误进行了验证。通过尽早拦截逻辑缺陷,提升了开发生产力。

Q:相对地,您认为目前AI技术拥有的明确局限性是什么?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表: 站在开发新游戏的立场上,在风格学习和应用方面存在一定困难。尽管AI变得越来越聪明,但如果以独特的美术风格进行开发,要想让其通过学习生成自然的参考资料依然存在局限性。虽然可以使用企业级产品,但安全问题也必须随时放在心上。

Q:您预计在未来3到5年内,游戏开发过程中的AI使用范围将扩大到何种程度?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表: 我认为它将扩展到极其庞大的领域。特别是对于那些既需要理解上下文、又需要基于规定要素构建内容的部分,例如语音或翻译,它将带来颠覆性的巨变。此外,虽然外界对大企业的AI使用抱有较多负面看法,但对于小规模独立团队则往往较为宽容,因此以独立团队为中心,AI的使用率将会出现压倒性的增长。

正如随着搜索引擎的发展,“互联网信息管理员”自然消亡一样,AI技术也将通过提示词(Prompt)分析的高级化逐渐消除使用壁垒。目前Unity和Unreal引擎已经在大力尝试内置AI。通过提示词来实现引擎功能的阶段虽然目前还不太成熟,但已经达到了可行的水平,预计在不久的将来,人们将能够通过AI自由使用引擎功能。

随着搜索引擎的发展而名存实亡的互联网信息管理员
▲ 随着搜索引擎的发展而名存实亡的互联网信息管理员(资料来源:民间资格信息服务官方网站)

Q:由于AI应用的扩大,外界对于美术/QA/企划等特定领域就业岗位减少的担忧和忧虑很多。您对此有何见解?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表: 我认为这是事实。随着自动化和效率化的推进,所需劳动力比以往减少是不可避免的。在这种情况下,将自己塑造为更具应用价值的人才,即成为能够驾驭AI且擅长人际协作的人才,我认为这是最现实的目标。

Q:您是否认同“AI不会取代工作岗位,而是会改变现有人员的角色或创造出新的职务”这一观点?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表: 从单一角度来看,或许会有“AI专家”这样的职业,但由于目前AI的易用性正在飞跃式提升,几年后它将会普及开来,届时比起专门的AI职能,个人的实力和评价将很大程度上取决于其在各自岗位上的实际应用能力。目前的游戏岗位大部分都会保留,但对个人所要求的核心能力将会发生变化。

Q:作为一家游戏开发商,您认为为了应对AI时代,需要员工具备哪些新的能力或进行相关培训?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表: 我认为对于快速寻找参考资料制作视觉小样并以此促进更好协作的需求,即团队合作的要求将会变得更加强烈。

过去,主要的方式是个人利用自身技能进行长时间的工作并进行汇报。而现在,则将转变为通过高效的产出物生产和协作工具共同创造更高水平的创意成果,或者在极端情况下,由极少数人力借助AI来完成大量工作并打造出成品。

在各个岗位上熟练应用AI将成为必备技能,此后小规模组织必须具备利用AI覆盖相邻领域的能力,才能在未来的生存中占据有利地位。随着AI高效辅助实现与信息检索,比起单纯的编码技术,能够明确定义问题并勾勒系统架构的“设计与架构能力”将成为核心竞争力。因此,我们必须致力于培养能够识别AI输出结果中的逻辑错误并判断其适用性的“批判性验证能力(Critical Verification)”。

Q:通过AI技术,您最终想要达成怎样游戏开发或企业愿景?

Mintrocket Hwang Jae-ho代表: 我们试图将个人的创造力提升到极致,并通过这种方式消除以往漫长流程中产生的内耗。我们的最终目标是为优秀的员工提供更趁手的工具,让他们以更快的速度完成更有趣的作品。
작년에 게임 개발 환경에서 ‘생성형 AI’ 활용은 거부하기 어려운 흐름으로 자리잡았다. 그럼에도 이에 대한 찬성과 반대는 엇갈리고 있다. 게임업계에서도 ‘AI 활용이 미래’라며 적극적인 도입을 주장하는 측이 있는 반면, AI 남용으로 인한 질적하락 등에 대한 우려를 드러내며 반대하는 의견이 팽팽히 맞서고 있다 게이머 사이에서도 결과물만 좋다면 AI 사용 여부는 크게 상관이 없다는 반응부터, AI를 사용해 개발한 게임에 불매운동을 벌인다는 부정적인 의견까지 편차가 크다.

이처럼 생성형 AI에 대한 찬성과 반대가 엇갈리는 와중, 국내 유명 게임 개발자나 개발사 대표들은 이에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 게임메카는 AI로 인한 변화가 한층 더 커질 것으로 예상되는 2026년을 맞이해, 국내 대표 게임 개발자를 초빙하여 생성형 AI 활용에 대한 현황과 앞으로의 전망을 들어보는 시간을 마련했다.


▲ 민트로켓 황재호 대표 (사진제공: 민트로켓)

데이브 더 다이버로 글로벌적인 입지를 확보한 민트로켓은 2024년 11월에 넥슨에서 분사해 자회사가 됐고, 작년 3월에 새로운 사무실로 이전했다. 현재 민트로켓은 데이브 더 다이버 신규 DLC ‘인 더 정글’을 포함해 신규 프로젝트 다수를 진행하고 있다.

민트로켓을 이끌고 있는 황재호 대표는 생성형 AI는 필수불가결한 도구지만, 그 결과를 판별할 인간의 비판적인 검증 능력 역시 중요해질 것이라 밝혔다. 황재호 대표는 “마차에서 자동차, 그리고 자율주행차까지 발전하더라도 어디로 가고 싶은지 결정하는 것은 결국 인간의 몫이기 때문이다”라며 방향을 정하는 인간의 역할은 사라지지 않으리라 내다봤다.

황 대표는 생성형 AI 활용에 대해 기존에 없던 것을 만드는 것보다는, 반복작업과 소통 오류를 줄이는 점에서 크게 도움이 된다고 보고 있다. 따라서 민트로켓 역시 기획, 아트, 프로그래밍, PM 등에서 반복업무를 줄이거나, 협업 시 소통 효율을 높여주는 방향으로 사용 중이다. 다만 게이머들이 즐길 최종 결과물은 AI가 아니라 실제 창작자들의 손을 거쳐서 선보일 방침이다.

Q: 현재 민트로켓의 AI 활용률은 업계에서 어느 정도라고 평가하나?

민트로켓 황재호 대표: 중간 정도라고 생각한다. 회의록 작성, 업무상 데이터베이스 생성, 레퍼런스 이미지 생성 등에 쓴다.

Q: 어떤 분야에 주로 사용하고 있는가?

민트로켓 황재호 대표: 기획에서는 간단한 프로토타입을 만들고, 해외 문서나 영상을 번역해서 참고한다. 아트는 레퍼런스 이미지 검색, 생성을 통해 아이디어를 기획과 통일하기 위해 사용한다. PM 조직에서는 다양한 자동화를 통해 개발 효율을 높이고 있다.

프로그램 조직에서는 기술 리서치와 코드 리뷰, 구현 작업 전에 설계한 내용에 잠재적 오류가 없는지, 의도대로 설계 되었는지에 대해 질의응답을 반복하며 코드 품질 향상에 활용하고 있다.

AI 학습을 통해 중복 작업이 필요한 일이나, 베리에이션(기본안을 바탕으로 설정, 색상, 형태 등을 조금씩 변형해 여러 버전을 만드는 작업)이 요구되는 작업 시 쓰고 있다. 나노바나나 프로나 제미나이 등 주요 AI 모델의 최신 버전이 공개될 때마다 빠르게 적용해 활용 중이다.

Q: 최근 일러스트 등 AI 사용 결과물에 대해 게이머들이 '창작자의 고유 영역 침해', '영혼 없는 콘텐츠' 등을 이유로 삼아 반감을 보이는 현상이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지, 게이머들의 반감이 게임 콘텐츠의 수용도나 매출에 미치는 영향이 있다고 보는지 궁금하다.

민트로켓 황재호 대표: 충분히 그럴 수 있다고 생각한다. 과거에 누군가의 엄청난 몰입과 시행착오로 만든 것을, AI를사용해 순식간에 비슷한 결과물까지 생성해낼 수 있다는 점에 거부감이 생기는 것이 당연하다. 특히 디 얼터스(게임에 AI로 생성한 텍스트 등을 넣었고, 이를 스팀 공식 페이지에 밝히지 않았음)처럼, 미공개로 사용하는 경우 제작진의 악의가 없었다고 해도 유저들의 강렬한 반발이 일어나며 매출과 평가에도 일부 영향을 미칠 수 있다고 생각한다.

▲ 디 얼터스 대표 이미지 (사진출처: 11비트 스튜디오 공식 홈페이지)

Q: 게이머들의 거부감을 줄이기 위해 회사 차원에서 투명성 확보를 위한 노력이나 가이드라인 마련을 고려하고 있는가?

민트로켓 황재호 대표: 꼭 유저의 반감 때문이 아니더라도, 최종 결과물에 AI는 쓰지 않도록 할 생각이다. 

앞으로 민트로켓에서 만드는 것은 단순 모작이나 라이크가 아닌 무언가 새로운 것들을 보여줘야 한다고 생각하기 때문에, 창의력 높은 기획자나 아티스트가 AI를 통해 더 적합한 레퍼런스를 더 빠르게 찾도록 도울 것이다. 

즉, 제작 과정에 AI를 도구로 사용하는 것은 필수불가결한 일이지만, 이를 판별하고 최종적으로 유저에게 도달하는 제품은 창작자들의 손을 거치도록 할 생각이고 지금도 그렇게 하고 있다.

Q: 일러스트, 영상, 음성 등 AI가 생성한 콘텐츠의 품질과 독창성이 가까운 미래에 인간이 만든 창작물을 완전히 대체할 수 있을 것이라 예상하나? 아니면 AI는 인간을 돕는 보조 도구에 머무를 것이라 보는가?

민트로켓 황재호 대표: 결국 AI는 기존에 있는 것을 잘 찾아서 상당히 높은 완성도로 만들어주는 도구라고 생각한다. 물론 창작처럼 보이는 수준까지 오긴 했지만, 기존에 완전히 없던 것을 만들어내는 알고리즘이 아니기 때문에 어느 정도 한계는 있을 것이라 예상한다.

설령 그 이상 기술이 발전하더라도, 결국 여러 옵션 중 무엇을 고를지 선택하는 것은 인간의 몫이기 때문에 AI는 도구로서의 역할에 머무를 것 같다. 마차에서 자동차, 그리고 자율주행차까지 발전하더라도 어디로 가고 싶은지 결정하는 것은 결국 인간의 몫이기 때문이다.

▲ 황재호 대표는 생성 AI를 마차에서 자율주행차로 나아가는 과정에 비유하며, 기술 발전 하에서 방향을 정할 인간이 중요하다고 강조했다 (사진출처: 픽사베이)

Q: 게임 개발 분야에서의 AI의 가장 큰 강점은 무엇이며, 어떤 부분에서 개발 효율성을 극대화하고 있다고 보는가?

민트로켓 황재호 대표: 기획자와 아티스트는 그동안 텍스트와 레퍼런스로만 커뮤니케이션해왔으나, 이제 훨씬 정교한 레퍼런스를 바탕으로 소통하며 일할 수 있게 되었다. 프로그래머들은 단순한 반복 작업을 AI에 맡기면서 훨씬 중요한 일에 집중할 수 있다. PM과 운영은 회의록뿐 아니라, 태스크 관리에서 AI로 인한 자동화를 통해 개발의 시간 비용을 크게 절약할 수 있게 됐다.

없는 것을 만드는 형태가 아니라, 기존에 있던 반복과 소통 오류를 줄이는 점에서 크게 도움이 된다. 특히 AI 기반 코드 리뷰는 기존 테스트 환경 구축(샘플 프로젝트, 치트 등)에 소요되던 비용을 절감하고, 실행 전 단계에서 예외 및 잠재적 오류를 검증하고 있다. 이를 통해 논리적 결함을 조기에 차단함으로써, 개발 생산성을 향상시켰다.

Q: 반면, 현재 AI 기술이 가진 명확한 한계점은 무엇이라고 보는가?

민트로켓 황재호 대표: 신작 게임을 개발하는 입장에서 스타일 학습과 활용에 대한 어려움이 있다. AI가 점점 똑똑해지고 있긴 하나, 독특한 아트 스타일로 개발하는 경우 이를 학습시켜 자연스러운 레퍼런스를 만들어내는 데에는 한계가 있다. 기업용 제품을 쓰면 되긴 하나, 보안에 대한 이슈도 항상 신경써야 한다.

Q: 향후 3~5년 이내에 게임 개발 과정에서 AI 사용 범위가 어디까지 확대될 것이라 예상하는가?

민트로켓 황재호 대표: 엄청난 분야로 확대되리라 생각한다. 특히 맥락에 대한 이해가 필요하면서 규정된 요소를 기반으로 내용을 구성하는, 예를 들면 음성이나 번역에 대해서는 엄청난 변화를 불러올 것이다. 또, 대기업의 AI 사용에 대해서는 부정적인 시각이 많지만, 소규모 인디에는 다소 유하게 보는 경향이 있으므로, 인디를 중심으로 AI 사용은 압도적으로 늘어날 것이다.

검색 엔진이 발달하며 '인터넷정보관리사'가 자연스럽게 소멸했듯이, AI 기술도 프롬프트 분석의 고도화를 통해 사용 장벽이 점차 사라질 것이다. 이미 유니티와 언리얼 엔진에서 AI를 내장하는 시도를 진행 중이다. 프롬프트를 통해 엔진 기능을 구현하는 단계가 아직은 미숙하지만 가능한 수준에 도달했고, 가까운 미래에는 AI로 엔진 기능을 자유롭게 사용할 수 있을 것으로 예상한다.

▲ 검색 엔진이 발전하며 유명무실해진 인터넷정보관리사 (자료출처: 민간자격정보서비스 공식 홈페이지)

Q: AI 활용 확대로 인해 아트/QA/기획 등 특정 분야 일자리가 줄어들 것이라는 우려와 걱정이 많다. 이에 대한 견해는 어떠한가?

민트로켓 황재호 대표: 사실이라고 생각한다. 자동화와 효율화가 진행될수록 이전보다 필요 노동력이 줄어드는 것은 필연적이다. 이러한 상황에서 더 활용도 높은 인재, 즉 AI를 다룰 수 있고 인간 간의 협업에 능숙한 인재가 되는 것을 목표로 삼는 것이 현실적이라 본다.

Q: AI가 일자리를 대체하는 것이 아니라, 기존 인력의 역할을 변화시키거나 새로운 직무를 창출할 것이라는 의견에 대해 동의하는가?

민트로켓 황재호 대표: 단순하게 보면 ‘AI 전문가’라는 직종이 있을 것이지만, 현재 AI는 사용성이 비약적으로 좋아지고 있기 때문에 몇 년 뒤에는 보편화되며 전문 AI 직군보다는 개별 직군에서 활용 능력에 따라 실력과 평가가 크게 갈릴 것으로 생각한다. 현재 게임 직군은 대부분 유지 되겠지만, 개인에게 요구되는 역량은 달라질 것이다.

Q: 게임 개발사로서, AI 시대를 대비해 직원에게 요구되는 새로운 역량이나 교육이 있다면 무엇이라고 생각하나?

민트로켓 황재호 대표: 빠르게 레퍼런스를 찾아 시안을 만들고 이를 통해 더 나은 협업을 도모하는, 즉 팀워크에 대한 요구가 더 강해지리라 생각한다.

기존에는 개인이 가진 스킬을 사용해 장시간 작업하고 보고하는 방식이 주였다. 반면 지금은 빠른 작업물 생산과 협업 도구를 통해 더 높은 수준의 창작물을 공동으로 만들거나, 극단적으로 소규모의 인력이 많은 부분을 AI를 대체해 완성품을 만들어내는 쪽으로 변해갈 것이다.

각 직군에서의 AI 활용 능력은 필수가 될 것이고, 이후 소규모 조직은 인접 영역까지 AI로 커버할 수 있어야 이후 생존에 유리하리라 예상한다. AI가 구현과 정보 탐색을 효율적으로 보조하게 됨에 따라, 단순 코딩 기술보다는 명확한 문제 정의와 시스템 구조를 그리는 '설계 및 아키텍처 역량'이 핵심 경쟁력이 될 것이다. 이에 따라 AI가 산출한 결과물의 논리적 오류를 식별하고, 적합성을 판단할 수 있는 ‘비판적 검증 능력(Critical Verification)’ 함양에 집중해야 한다.

Q: AI 기술을 통해 궁극적으로 달성하고 싶은 게임 개발, 혹은 기업의 목표는 무엇인가?

민트로켓 황재호 대표: 개인의 창의력을 극단적으로 향상시키고, 이를 통해 기존의 긴 프로세스에서 발생하던 누수를 없애는 쪽으로 움직이려 한다. 유능한 인력에게 더 편리한 도구를 쥐어주어 더 재미있는 물건을 더 빠른 속도로 완성해내는 것을 궁극적인 목표로 삼고 있다.
 
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