[新年特辑] 与生成式AI的共存 ③ NEXON GAMES金用河本部长
[신년특집] 생성형 AI와의 공존 ③ 넥슨게임즈 김용하 본부장
2026.01.08 10:00 UTC+9
人工智能概要
NEXON Games IO本部本部长Kim Yong-ha针对生成式AI发表了看法。他认为AI是提高开发效率的实用工具,但全面引入创意领域需谨慎。未来开发者需具备能够兼顾相邻领域的“协调者”综合能力。
去年,在游戏开发环境中应用“生成式AI”已成为难以抗拒的趋势。尽管如此,各方对此仍赞誉与反对交织。游戏业界内部也存在着激烈的争论,一方坚信“AI应用即是未来”,主张积极引入;另一方则对AI滥用可能导致的质量下降等问题表达了担忧,持反对态度。在玩家群体中,看法同样差异显著,从“只要最终呈现效果好,是否使用AI并不重要”,到“对使用AI开发的游戏发起抵制运动”的负面声音,跨度极大。
在生成式AI遭遇赞反两极分化的背景下,韩国知名游戏开发者或工作室代表们对此有何看法?值此AI引发的变革预计将进一步扩大的2026年,Gamemeca特此邀请了韩国代表性游戏开发者,就生成式AI的应用现状与未来展望展开了访谈。

NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha凭借《蔚蓝档案》确立了自己在韩国二次元游戏业界代表性开发者的地位。自2024年起,他开始担任NEXON Games二次元专业开发组织“IO本部”的本部长。目前在IO本部中,他正一边负责《蔚蓝档案》的长期运营服务,一边全力投入新IP《项目RX》的开发工作。
Kim Yong-ha本部长对生成式AI持实用且谨慎的态度。他担忧地指出,热爱二次元品类的玩家极为看重“创作者的真诚”,缺乏创作者意图的AI生成内容在粉丝看来,很容易显得像“包装华丽却充满氮气的空心零食”。因此他强调,在创意领域全面引入AI之前,必须先与玩家形成共识。
不过,他认为AI是提高开发效率的实用工具,实际上也在积极加以利用。开发团队内部甚至存在一个专门自主开发并提供所需内容的内部组织。例如,通过对既往案例进行提炼反思来制定后续计划,或者促进成员间的沟通以降低沟通成本。他预计,未来开发者需要凭借自身的专业性,兼顾到相邻领域的“协调者(总监)”能力将会变得尤为重要。
Q:目前NEXON Games IO本部的AI应用率达到了什么程度?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha: IO本部已将语音识别、语音合成等可用的AI技术实际应用到了游戏中,目前也仍在积极掌握AI技术的发展现状并探讨应用方案。不过,比起将整个组织急剧“转型”为以AI为中心,我们更多是从实用层面切入,即先摸清开发者的需求,然后开发能够满足这些需求的technologies或将其作为服务提供。
Q:主要将其使用在哪些领域?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha: 算是使用得比较广泛。如果将我们主要使用的AI服务大致分类,主要有公司层面提供的企业服务(及API),以及本部层面自主开发并提供的内部服务。企业服务主要用于与群件(协同办公软件)联动的搜索、文档编写支持、资料收集和编程辅助等。自主开发的服务则根据开发团队的需求持续追加自动翻译、会议记录编写、语音合成等功能。


Q:近期,针对插画等AI使用产出物,玩家们以“侵犯创作者固有领域”、“缺乏灵魂的内容”为由表现出反感。请问您对此有何看法,您认为玩家的这种反感是否会对游戏内容的接受度或营收产生影响?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha: 我十分理解玩家们的担忧,也认为(对内容接受度等)当然会产生影响。对此我想从两个方面来谈谈。第一,由于盲目使用生成式AI导致产出物质量下降的AI内容泛滥(AI slop)问题。以零食为例,虽然包装看起来很体面,但如果零食分量缩水、全变成了氮气,站在消费者的立场上当然会产生抵触情绪。第二,二次元品类的消费者对“创意的真诚”有着很高的期待。然而,现有的Transformer或Diffusion基础模型并非具备意图或人格的存在,而只是一种模拟器。如果完全依赖这些模型,通过所谓的“点鼠标”来产出结果,我认为大家难免会产生这样的疑问:“这其中究竟能倾注多少创作者的真诚呢?”
* Transformer:旨在让人一眼看清句子中各单词之间关系及整体脉络的人工神经网络核心设计图,是ChatGPT等LLM的技术基石
* Diffusion:从随机噪声(点)开始,逐步将其消除并逐渐生成清晰图像的方式,是图像及视频生成领域的核心技术

Q:在不久的将来,插画、视频、语音等AI生成的内容在品质和独创性上,您预计能否完全替代人类创作的产物?还是说AI终究只会停留在辅助人类的工具阶段?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha:'这取决于对“不久的将来”是如何定义的,但从近期加速发展的AI演进趋势来看,预计最终AI将能够完成人类所能做到的一切。许多专家预测这一时刻将在5到10年内到来。虽然AI或许也能具备某种堪比人格的特性与真诚,但由于这一讨论将延伸至“人类存在的意义是什么”这一本质话题,因此在这里似乎不适合深入探讨。若以当下为基准,大概只能推测到一年后的情况。如果以此为标准,我的回答是“否”。在核心素材方面,AI目前尚未能完全生成开发现场所要求的质量水准。预计明年其性能也依然无法达到预期。不过,作为实用工具的用途正在不断拓展,这倒是不争的事实。
Q:为了减少玩家的排斥感,公司层面是否考虑过采取确保透明度的努力或制定相关指南?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha: 如果以国内外开发商的案例为基础设定一个保守的标准,那么在资料调查和头脑风暴层面上或许是可以利用的。但是,正如前面所说,在创意素材制作中全面引入AI目前还为时尚早,也更加需要谨慎。在引入时,有很多让人担忧“这究竟能否被玩家所接受”的地方,因此我认为事先进行公示是很有必要的。若要为此制定具体的指南,势必需要与玩家及业界达成共识。

Q:在游戏开发领域,AI最大的优势是什么?您认为它在哪些方面将开发效率最大化了?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha: 现代游戏是一个需要将叙事、视听和IT技术有机结合的相当复杂的系统。即便如此,各个要素该如何制作和组装、在什么情况下会出现问题等知识,往往无法得到系统性的传承。AI最大的优势在于,它是一个能够将散落的既往成功案例与准则进行提炼并告知开发者的极其强大的工具。多亏了这一点,我们得以更快速、更准确地进行规划和复盘。此外,开发组织规模越大,沟通成本也随之增加。持续将工作事项进行文档化、更新并共享虽然极其重要,却也是一项非常痛苦的工作。而AI在使这类工作实现高效化方面做出了巨大贡献。
Q:相对地,您认为当前AI技术存在的明确局限性是什么?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha: 从技术层面来看,主要有缺乏持续学习能力、上下文(Context)输入量的限制、在文本以外模态(图像、语音、视频等信息形态)上的性能局限,以及在学习和使用上投入的巨额成本等。如果从创意层面来看,它目前还缺乏自主提出人类所偏好的新颖事物,即“以前所没有的全新事物”的能力。因为当前生成式引擎的研究方向更倾向于优先导出可通过验证的标准答案以及符合大众共识的结果物。此外,它在特定领域能像专家一样对答如流,但在常识领域却出人意料地给出糟糕的答案,或是产生幻觉等,比起人类来,缺乏一致性也是一个问题。因此,比起“大家都在工作中用AI吧!”这种全盘接受的方式,更有必要将应用范围和利用方案设定得更加局部化、具体化来进行切入。

Q:您预计在未来3~5年内,AI在游戏开发过程中的使用范围将扩大到何种地步?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha: 具体的演进形态大概能看清一年左右的未来,希望前面提到的局限性中能有一到两项得到解决或改善。如果是三年以上,就需要转换视角来看待了。不仅像Google DeepMind的Genie 3这样能够完整生成游戏玩法环境的AI正在被开发出来,如今甚至已经迎来了仅凭1人开发者向AI模型输入提示词就能打造出可发布完整游戏的时代。基于这种发展,预计未来1人开发者能够覆盖的领域将会更加宽广,质量也会变得非常高。Google DeepMind目前正在公开这种方式生成的新手阶段游戏,对于三年后究竟能产出什么样的成果,我在充满期待的同时也隐隐感到一丝担忧。在此期间,预计装备知名IP与高质量内容的3A级大作,与新颖且更具个性化的独立游戏将在两极分化中并存。
Q:由于AI应用的扩大,外界对于美术/QA/策划等特定领域岗位将减少的担忧和焦虑情绪很多。您对此有何见解?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha: 如果AI的发展照此持续下去,这恐怕将不再是局限于特定领域或某个游戏的问题,从中长期来看,它将成为我们所有人的就业问题以及社会系统的问题。不过如果仅局限于当前这个时间节点来看,韩国游戏业界的人才其实处于相对短缺的状态。要邀请到适合各个岗位的英才并不容易,而且需要耗费大量时间。IO本部目前并未考虑因引入AI而缩减招聘规模。
Q:对于“AI并非取代工作岗位,而是改变现有人员的角色或创造新职务”这一观点,您是否赞同?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha: 我赞同工作环境以及职务本身的性质将会发生改变这一看法。
Q:作为一家游戏开发商,为应对AI时代,您认为需要具备哪些全新的能力或培训?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha: 比起准确执行明确定义好工作的能力,重新定义工作本身的能力以及与同事的沟通能力预计将会变得更加重要。在保持专业领域深度的同时,能够利用AI工具将相邻领域也一并涵盖进来的“协调者”或“总监”角色的能力将会显得尤为重要。这种变革既可以成为每个人的成长契机,但从反面来看,也可能化作必须跟上急剧变化速度的心理压力。因此,组织层面需要绞尽脑汁去构思如何减轻成员们的适应负担、并缩小教育差距的方案。
Q:通过AI技术,您最终想要达成的目标是什么?
NEXON Games IO本部本部长 Kim Yong-ha: IO本部将“实现让人想要身临其境的异世界”作为目标的核心支柱之一。我们期待AI等新技术能够为更加忠实地呈现这种理想境界贡献力量。
작년에 게임 개발 환경에서 ‘생성형 AI’ 활용은 거부하기 어려운 흐름으로 자리잡았다. 그럼에도 이에 대한 찬성과 반대는 엇갈리고 있다. 게임업계에서도 ‘AI 활용이 미래’라며 적극적인 도입을 주장하는 측이 있는 반면, AI 남용으로 인한 질적하락 등에 대한 우려를 드러내며 반대하는 의견이 팽팽히 맞서고 있다 게이머 사이에서도 결과물만 좋다면 AI 사용 여부는 크게 상관이 없다는 반응부터, AI를 사용해 개발한 게임에 불매운동을 벌인다는 부정적인 의견까지 편차가 크다.
이처럼 생성형 AI에 대한 찬성과 반대가 엇갈리는 와중, 국내 유명 게임 개발자나 개발사 대표들은 이에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 게임메카는 AI로 인한 변화가 한층 더 커질 것으로 예상되는 2026년을 맞이해, 국내 대표 게임 개발자를 초빙하여 생성형 AI 활용에 대한 현황과 앞으로의 전망을 들어보는 시간을 마련했다.

넥슨게임즈 김용하 본부장은 블루 아카이브를 바탕으로 국내 서브컬처 게임업계 대표 개발자로 자리매김했다. 2024년부터는 넥슨게임즈 서브컬처 전문 개발조직 ‘IO본부’를 이끄는 본부장으로 활약하고 있으며, IO본부에서는 블루 아카이브 라이브 서비스와 함께 신규 타이틀 ‘프로젝트 RX’ 개발에 매진 중이다.
김용하 본부장은 생성형 AI에 대해 실용적이면서도 조심스러운 태도를 견지했다. 서브컬처 장르를 좋아하는 게이머는 '제작자의 진정성'을 중시하는데, 제작자의 의도가 결여된 AI 결과물은 팬들에게 자칫 ‘포장만 멋진 질소 가득한 과자’처럼 비칠 수 있다’고 우려했다. 따라서 그는 크리에이티브 영역에 AI를 본격 도입하기에 앞서, 게이머와의 공감대 형성이 선행되어야 한다고 강조했다.
다만 AI는 개발 효율을 높이는 유용한 도구라고 판단하고 있으며, 실제로도 이를 적극 활용 중이다. 개발팀이 필요한 부분을 자체 개발해서 제공하는 내부 조직도 존재한다. 기존 사례를 정제해서 돌아보며 향후 계획을 잡거나, 구성원 간 소통을 원활하게 하여 커뮤니케이션 비용을 줄이는 등이다. 그는 향후에는 개발자들에게 자신의 전문성을 바탕으로 인접 분야까지 아우르는 '조율자(디렉터)'로서의 역량이 중요해지리라 내다봤다.
Q: 현재 넥슨게임즈 IO본부의 AI 활용률은 어느 정도라고 평가하나?
넥슨게임즈 김용하 본부장: IO본부는 음성 인식, 음성 합성 등 활용 가능한 AI 기술을 게임에 실제로 적용해 왔으며, 현재도 AI 기술 발전 현황을 적극적으로 파악하며 적용 방안을 고민하고 있다. 다만, 조직 전체를 AI 중심으로 급격하게 ‘전환‘하기보다는 개발자들의 니즈를 먼저 파악하고, 이를 충족시킬 수 있는 기술을 개발하거나 서비스로 제공하는 실용적인 측면에서 접근 중이다.
Q: 어떤 분야에 주로 사용하고 있는가?
넥슨게임즈 김용하 본부장: 광범위하게 사용하고 있는 편이다. 주로 사용하는 AI 서비스를 크게 나누면, 회사 차원에서 제공하는 엔터프라이즈 서비스(및 API)와 본부 차원에서 자체 개발해 제공하는 내부 서비스가 있다.엔터프라이즈 서비스는 그룹웨어(통합 업무용 소프트웨어)와 연동된 검색, 문서 작업 지원, 자료 조사, 프로그래밍 보조 등에 활용한다. 자체 개발 서비스는 자동 번역, 회의록 작성, 음성 합성 등 개발팀 필요에 맞춰 기능을 지속적으로 추가 중이다.


Q: 최근 일러스트 등 AI 사용 결과물에 대해 게이머들이 '창작자의 고유 영역 침해', '영혼 없는 콘텐츠' 등을 이유로 삼아 반감을 보이는 현상이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지, 게이머들의 반감이 게임 콘텐츠의 수용도나 매출에 미치는 영향이 있다고 보는지 궁금하다.
넥슨게임즈 김용하 본부장: 게이머들의 우려에 공감하며, (콘텐츠 수용도 등에) 당연히 영향도 있다고 생각한다. 이에 대해 두 가지 측면에서 말씀드리고 싶다.첫 번째로, 무분별한 생성형 AI 사용으로 인해 결과물의 품질이 저하되는 AI 슬롭(slop) 문제다. 과자를 예로 들면 포장은 그럴 듯 하지만, 실제 과자의 함량이 줄어들고 질소로 바뀐다면 소비자 입장에서는 당연히 반발할 수밖에 없다.두 번째로, 서브컬처 장르 소비자들은 '크리에이티브의 진정성'에 대한 기대가 높다. 반면, 현재의 트랜스포머나 디퓨전 기반 모델들은 의도나 인격을 가진 존재가 아닌 일종의 시뮬레이터일 뿐이다. 여기에 전적으로 의존하여, 이른바 ‘딸깍’으로 결과물을 내어 놓는다면, '과연 거기에 창작자의 진정성을 담을 수 있는가?'라는 의문을 가질 수 있다고 생각한다.
* 트랜스포머: 문장 속 단어들의 관계와 전체 맥락을 한눈에 파악하도록 설계된 인공신경망의 핵심 설계도, 챗GPT 등 LLM의 근간이 되는 기술
* 디퓨전: 무작위의 노이즈(점)에서 시작해 이를 지워나가며 점진적으로 선명한 이미지를 만들어내는 방식, 이미지나 영상 생성 영역 핵심 기술

Q: 일러스트, 영상, 음성 등 AI가 생성한 콘텐츠의 품질과 독창성이 가까운 미래에 인간이 만든 창작물을 완전히 대체할 수 있을 것이라 예상하나? 아니면 AI는 인간을 돕는 보조 도구에 머무를 것이라 보는가?
넥슨게임즈 김용하 본부장: '가까운 미래'의 정의에 따라 다르겠지만, 최근 가속화되는 AI 발전 추이를 보면 결국 인간이 할 수 있는 모든 것을 AI가 해낼 수 있을 것으로 예상한다. 많은 전문가가 5년에서 10년 이내에 그런 시점이 올 것이라 전망하고 있다. AI가 인격에 준하는 무언가와 진정성을 가질 수도 있겠으나, 이 논의는 ‘인간 존재의 의미란 무엇인가’라는 본질적인 이야기로 이어질 것이기에, 여기서 깊게 다룰 주제는 아닌 것 같다.현재를 바탕으로 1년 뒤까지만 가늠할 수 있을 것 같다. 이 기준으로 말씀드린다면 제 의견은 '아니오'다. 핵심적인 소재는 AI가 아직 개발 현장에서 요구되는 수준의 결과물을 온전히 생성하지 못하고 있다. 내년에도 기대에 부합하는 성능에는 미치지 못할 것으로 전망한다. 다만, 유용한 도구로서의 쓰임새가 확장되고 있다는 점은 틀림없는 사실이다.
Q: 게이머들의 거부감을 줄이기 위해 회사 차원에서 투명성 확보를 위한 노력이나 가이드라인 마련을 고려하고 있는가?
넥슨게임즈 김용하 본부장: 국내외 개발사 사례를 바탕으로 보수적인 기준을 잡는다면, 자료 조사와 브레인 스토밍 수준에서는 활용할 수 있지 않을까 한다. 그러나, 위에서 말씀드린 바와 같이 크리에이티브 소재 제작에 본격적으로 AI를 도입하는 것은 아직 이르며, 더 조심스럽다. 도입 시 ‘과연 게이머에게 수용될 수 있는가?’에 대해 우려되는 부분이 많은데, 이에 대한 사전 고지가 필요하다고 생각한다. 이에 대한 구체적인 가이드라인을 만들기 위해서는 게이머와 업계의 컨센서스(공감대) 형성이 필요할 것이다.

Q: 게임 개발 분야에서의 AI의 가장 큰 강점은 무엇이며, 어떤 부분에서 개발 효율성을 극대화하고 있다고 보는가?
넥슨게임즈 김용하 본부장: 현대의 게임은 서사, 시청각, IT 기술을 유기적으로 결합해야 하는 상당히 복잡한 시스템이다. 그럼에도 개별 요소를 어떻게 만들고 조립해야 좋은지, 어떤 경우에 문제가 발생하는지에 대한 지식이 체계적으로 전승되지 못하는 경우가 많다. AI의 가장 큰 장점은, 흩어져 있는 기존 모범 사례와 지침을 정제하고 알려주는 매우 강력한 도구라는 점이다. 덕분에 보다 빠르고 정확하게 계획하고, 회고할 수 있게 됐다.또한, 개발 조직이 커질수록 커뮤니케이션 비용도 증가한다. 작업 내역을 꾸준히 문서화하고, 갱신 및 공유하는 것은 중요하지만 매우 고통스러운 작업이다. AI는 이런 작업을 효율화하는 데 크게 기여할 수 있다.
Q: 반면, 현재 AI 기술이 가진 명확한 한계점은 무엇이라고 보는가?
넥슨게임즈 김용하 본부장: 기술적인 측면에서는 지속 학습 능력의 부재, 컨텍스트(맥락) 입력량의 제약, 텍스트 이외의 모달리티(이미지, 음성, 영상 등 정보의 형태)에서의 성능 제약, 그리고 학습과 이용에 들어가는 막대한 비용 등을 들 수 있다.창의적인 측면에서 보면, 인간이 선호하는 참신한, 즉 ‘이전에 없던 새로운 것’을 스스로 제안하는 능력이 아직 부족하다. 현재의 생성형 AI 연구 방향이 검증 가능한 정답과 대중의 컨센서스에 부합하는 결과물을 도출하는 쪽을 우선하고 있기 때문이다.또한 특정 영역은 전문가처럼 답하지만 상식적인 영역에서 의외로 형편없는 답을 내놓거나, 환각을 일으키는 등 인간에 비해 일관성이 부족하다는 점도 문제다.따라서 '우리 모두 업무에 AI를 쓰자!' 식의 전면적인 접근보다는, 적용 범위와 활용 방안을 국소적이고 구체적으로 설정해 접근할 필요가 있다.

Q: 향후 3~5년 이내에 게임 개발 과정에서 AI 사용 범위가 어디까지 확대될 것이라 예상하는가?
넥슨게임즈 김용하 본부장: 구체적인 발전상은 1년 정도를 내다볼 수 있으며, 앞서 언급한 한계점 중 1~2가지는 해결되거나 개선되길 기대한다.3년 이상이라면 관점을 달리해볼 필요가 있다. 구글 딥마인드의 지니3(Genie 3)처럼 게임플레이 환경을 통째로 생성하는 AI가 개발되고 있을 뿐 아니라, 이미 1인 개발자가 AI 모델에 프롬프팅하는 것만으로 배포 가능한 게임 전체를 만들어낼 수 있는 시대가 됐다.이러한 발전을 토대로 앞으로 1인 개발자가 커버할 수 있는 영역이 더 넓어지고, 품질 또한 매우 높아질 것이라 전망한다. 구글 딥마인드(DeepMind)에서 이와 같이 생성한 초기 단계의 게임들을 공개하고 있는데, 3년 뒤에는 어떤 결과물까지 나올지 기대와 함께 걱정도 된다.그 사이에는 유명 IP와 높은 품질의 콘텐츠로 무장한 메이저급 게임과, 참신하고 보다 개인화된 인디 게임이 양극단에서 공존할 것으로 예상한다.
Q: AI 활용 확대로 인해 아트/QA/기획 등 특정 분야 일자리가 줄어들 것이라는 우려와 걱정이 많다. 이에 대한 견해는 어떠한가?
넥슨게임즈 김용하 본부장: AI 발전이 이대로 지속된다면 특정 분야나 게임에 국한된 문제가 아니라, 중장기적으로 우리 모두의 일자리 문제, 사회 시스템의 문제가 될 것이다.그러나 현재 시점에 국한해본다면, 한국 게임업계는 인력이 부족한 편이라 생각한다. 각 포지션에 적합한 인재를 모시기 쉽지 않고, 시간도 많이 걸리고 있다. IO본부에서는 AI 도입으로 인한 채용 규모 축소는 고려하고 있지 않다.
Q: AI가 일자리를 대체하는 것이 아니라, 기존 인력의 역할을 변화시키거나 새로운 직무를 창출할 것이라는 의견에 대해 동의하는가?
넥슨게임즈 김용하 본부장: 직무 환경과 직무 자체의 성격이 변화할 것이라는 점에 동의한다.
Q: 게임 개발사로서, AI 시대를 대비해 요구되는 새로운 역량이나 교육이 있다면 무엇이라고 생각하나?
넥슨게임즈 김용하 본부장: 잘 정의된 업무를 정확하게 수행하는 능력보다, 업무 자체를 새로 정의하는 능력과 동료와의 커뮤니케이션 능력이 더 중요해질 것으로 예상한다. 전문 분야에 대한 깊이는 유지하되, AI 도구를 활용해 인접 분야까지 커버할 수 있는 '조율자' 혹은 '디렉터'로서의 역량이 더 중요해질 것으로 보인다.이러한 변화는 개개인의 성장 기회가 될 수도 있지만, 반대로 급격한 변화의 속도를 따라가야 한다는 심리적 압박으로 다가올 수도 있다. 따라서 조직 차원에서 구성원들의 적응에 대한 부담을 줄이고, 교육 격차를 완화할 방안을 고민해야 한다.
Q: AI 기술을 통해 궁극적으로 달성하고 싶은 목표는 무엇인가?
넥슨게임즈 김용하 본부장: IO본부는 ‘들어가고 싶은 이세계를 구현’하는 것을 목표의 한 축으로 삼고 있다. AI와 같은 신기술이 이러한 이상향을 보다 충실하게 구현하는 데 기여할 수 있기를 기대한다.
这则新闻由人工智能翻译。
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