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[新年特辑] 与生成式AI的共存 ② RedZingKo金泰坤总监
[신년특집] 생성형 AI와의 공존 ② 레드징코 김태곤 디렉터

人工智能概要
RedZingO总监Kim Tae-gon探讨了游戏开发中生成式AI的应用现状与前景。他认为AI是恢复多样性的钥匙,但开发者也需应对玩家的抵触情绪并融入真诚。未来开发需要兼顾全局的通才型人才。
去年,在游戏开发环境中,应用“生成式AI”已成为难以抗拒的潮流。尽管如此,业内对此仍存在赞成与反对的争议。在游戏行业中,一方积极主张“应用AI是未来”,而另一方则对AI滥用可能导致的质量下降等问题表达担忧,双方意见针锋麦克。在玩家群体中,从“只要结果好,是否使用AI并不重要”的反应,到对使用AI开发的游戏发起抵制运动的负面声音,意见跨度极大。

在对生成式AI的赞反意见交织之际,韩国知名游戏开发者或开发商代表们对此有何看法呢?迎来了AI带来的变革预计将进一步扩大的2026年,Gamemeca特此邀请了韩国代表性游戏开发者,举办了一场访谈,倾听他们关于生成式AI应用现状与未来展望的看法。


RedZingO总监 Kim Tae-gon
▲ RedZingO总监 Kim Tae-gon(图片来源:Gamemeca拍摄)

Kim Tae-gon总监曾打造过《巨商》、《壬辰录》等重量级历史游戏,是拥有30年以上游戏行业资历的资深开发者。在历任N드림游戏公司联席代表后,Kim总监于2024年成立了RedZingO,目前正统筹开发全新MMORPG《Project Imjin》,并在实战中积极试验AI的应用。

Kim总监将AI视为恢复游戏市场多样性的关键。他认为,通过AI实现成本节约能够降低风险,从而摆脱巨额资本的逻辑,让开发者个人的哲学得以融入并开展实验性尝试。他展望道,过去盲目追逐热门公式的惯例将被打破,技术上的效率化反而会成为唤醒创作者固有色彩与个性的契机。

变革的背后也存在阴影。他诊断称,单纯分工化的工作岗位将会减少,只有理解整体流程的通才型人才才具备竞争力。同时,他提及了玩家对应用AI的抗拒感,并强调如何在效率之中融入开发者的“真诚”才是关键。他解释称,无论技术如何发展,赋予脉络和故事的领域都是不可替代的,这终究需要由人类来完成。

Q.首先,很好奇目前公司内部在多大程度上应用了AI。

Kim Tae-gon总监: 策划、程序员、设计师、营销等绝大部分工作都在使用AI,它正以非常快的速度成为开发的重要支柱。大约30%的工作已被AI替代,相比策划端,设计领域所占的比重略高一些。
Q.您似乎对使用AI持非常肯定的态度。

Kim Tae-gon总监: 如果存在优秀的技术,若不加以使用,反而会面临被淘汰的风险。因此,我们内部积极鼓励使用AI。随着AI的引入,工作领域也发生了变化,例如过去由策划人员完成的地下城设计,现在会尝试交给设计师从头到尾独立负责。由于AI协助处理了实务,开发者便能够思考更大范围的策划与设计。
Kim Tae-gon总监正在开发的《Project Imjin》
▲ Kim Tae-gon总监正在开发的《Project Imjin》(图片来源:RedZingO官方YouTube频道截图)

Q.您认为在游戏开发中AI拥有的最大优势是什么?

Kim Tae-gon总监: 在于能够恢复“创作者的个性”与“游戏的多样性”。过去,游戏就像电影导演一样,曾有过打着“Kim Tae-gon师团”、“Kim Hak-kyu师团”等制作人名号并消费其哲学的时代。然而,随着市场规模扩大、巨额资本开始注入,为了降低风险而开始盲从千篇一律的成功公式,开发者的名字也就此消失在公司招牌背后。

利用AI实现的作业效率化能够改变这种格局。当原本需要10人完成的工作缩减至5人时,开发成本将获得突破性的降低。这就像曾经劳动密集型的动画产业,借助数字技术的发展,以较以往更少的劳动量产出了全球热门作品一样。通过AI降低成本风险后,便能摆脱巨额资本的逻辑,开展融入开发者个人哲学与个性的实验性尝试。这将成为再次为同质化的游戏市场注入多样性的积极契机。
Q.在游戏开发方面,您认为未来3到5年内AI会普及到什么程度?对此您如何展望工作岗位的变化?

Kim Tae-gon总监: 工作岗位的减少已经开始且不可避免。过去由10人完成的工作,未来将由5人甚至2人来完成。那种只会拧螺丝或只会涂漆的分工化专业人才,极有可能会被AI取代。因此,我认为既会拧螺丝又会涂漆、能够理解整体流程的人才能生存下来。正如独自包办策划、拍摄、剪辑的YouTube创作者一样,在游戏开发中,只有能够理解整体脉络并进行统筹的“PD型人才”或具备通才能力的人才具备竞争力。相比于在一项技术上钻研得极深,我认为具备广泛知识的人更容易成功。
Q.玩家对游戏内使用AI也抱有不少抗拒感。想听听您对这一现象的看法。

Kim Tae-gon总监: 玩家对使用AI抱有抗拒感是非常自然的现象。举个例子,假设你受邀去别人家做客,主人却端出了一碗泡面。泡面虽然卫生又美味,是一道出色的食物,但站在客人的立场上,很难让人觉得“受到了热情的招待”。因为比起效率或便利性,他们更期待主人的“真诚”与“心意”。

开发商向玩家推出“这是利用AI技术制作的高效成果”也是同样的道理。因此,在玩家看来,由AI制作的内容不受待见是人之常情。就像即便发明了罐头,用大厨或亲手做的料理招待客人才是礼貌一样,站在开发者的立场上,在追求效率的同时,必须理解玩家期待人工手艺与诚意的心情。目前还处于刚刚引入AI的过渡期,虽然伴随着混乱,但如何在效率之间融入真诚,我认为这是至关重要的部分。
正在回答问题的Kim Tae-gon总监
▲ 正在回答问题的Kim Tae-gon总监(图片来源:Gamemeca拍摄)

Q.从行业实务者的立场来看,是否能切实体会到使用AI对实际营收或玩家反馈产生了负面影响?

Kim Tae-gon总监: 对于AI痕迹浓厚的图像,玩家的批评总是接踵而至。虽然很难量化计算营收损失,但玩家的抵触心理是显而易见的。就像汽车的出现带来了出行便利,却也产生了交通事故这一风险一样,AI虽然带来了便利,但也引发了“玩家反感”这一风险。因此,开发商必须将管理这一风险视作开发工作的一部分,需要经过为AI制作的成果赋予开发者诚意的再加工流程。
Q.您认为在不久的将来,AI能够完全取代人类的独创性吗?

Kim Tae-gon总监: 我认为是不可能的。人们对泡面或工业化商品没有感情,是因为其中缺乏“脉络”与“故事”。无论AI技术多么精进、能把世上所有的画作描绘得多么精美,如果所有成果都同样精美,最终辨识度就会消失。

人们追捧奢侈品牌、网红餐厅或优质旅游胜地,不仅仅是为了消费功能或成果,更是为了消费其中蕴含的工匠精神与岁月故事。例如,即便AI能完美画出埃菲尔铁塔的照片,人们之所以依然执着于亲自去巴黎排队,是因为想要感受现场的情感。AI无法给予这种心境与体验。技术会持续发展,但触及人类情感的多样性与真诚领域,将永远属于人类。
Q.最后,想听听您在迎来了AI时代之际,自身所追求的开发目标或价值。

Kim Tae-gon总监: 技术仅仅是工具,关键在于我们能将想要传达的价值鲜明地表达出来。许多游戏公司的色彩变得越来越模糊,而AI越是普及,清晰展现各自独特的色彩就越是核心竞争力。从这个层面来看,我们想要通过历史传达教训、感动与知识的目标是非常明确的。我们的目标是利用AI提高开发效率,同时在其成果中鲜明地融入我们所意图的历史脉络与故事。
작년에 게임 개발 환경에서 ‘생성형 AI’ 활용은 거부하기 어려운 흐름으로 자리잡았다. 그럼에도 이에 대한 찬성과 반대는 엇갈리고 있다. 게임업계에서도 ‘AI 활용이 미래’라며 적극적인 도입을 주장하는 측이 있는 반면, AI 남용으로 인한 질적하락 등에 대한 우려를 드러내며 반대하는 의견이 팽팽히 맞서고 있다. 게이머 사이에서도 결과물만 좋다면 AI 사용 여부는 크게 상관이 없다는 반응부터, AI를 사용해 개발한 게임에 불매운동을 벌인다는 부정적인 의견까지 편차가 크다.

이처럼 생성형 AI에 대한 찬성과 반대가 엇갈리는 와중, 국내 유명 게임 개발자나 개발사 대표들은 이에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 게임메카는 AI로 인한 변화가 한층 더 커질 것으로 예상되는 2026년을 맞이해, 국내 대표 게임 개발자를 초빙하여 생성형 AI 활용에 대한 현황과 앞으로의 전망을 들어보는 시간을 마련했다.


레드징코게임즈 김태곤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 레드징코게임즈 김태곤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

김태곤 디렉터는 ‘천하제일상 거상’, ‘임진록’ 등 굵직한 역사 게임을 만들어 온 인물로, 게임 업계에 30년 이상 몸담은 베테랑 개발자다. 엔드림게임즈 공동대표를 거쳐 2024년 레드징코게임즈를 설립한 김 디렉터는 신작 MMORPG '프로젝트 임진' 개발을 총괄하며 현장에서 AI 도입을 적극 실험하고 있다.

김 디렉터는 AI를 게임 시장의 다양성을 회복할 열쇠로 내다봤다. AI를 통한 비용 절감이 리스크를 낮춰, 거대 자본의 논리 대신 개발자 개인의 철학이 담긴 실험적 시도를 가능케 한다는 것이다. 그는 과거 흥행 공식만 좇던 관행에서 벗어나, 기술적 효율화가 역설적으로 창작자의 고유한 색채와 개성을 되살리는 계기가 될 것이라고 전망했다.

변화에 따른 그림자도 존재한다. 그는 단순 분업화된 일자리는 감소할 것이며, 전체 공정을 이해하는 통섭형 인재만이 경쟁력을 가질 것이라 진단했다. 또한 AI 활용에 대한 유저들의 반감을 언급하며, 효율성 속에 개발자의 '진정성'을 어떻게 녹여낼지가 관건이라고 강조했다. 기술이 아무리 발전해도 맥락과 스토리를 부여하는 영역은 대체 불가능하며, 이것이 결국 인간의 몫으로 남는다는 설명이다.

Q. 먼저 현재 회사 내부에서 AI를 어느 정도 활용하고 있는지 궁금하다.

김태곤 디렉터: 기획자, 프로그래머, 디자이너, 마케팅 등 대부분 업무에서 AI를 사용 중이며, 아주 빠른 속도로 개발의 중요한 축으로 자리 잡았다. 약 30%의 업무가 AI로 대체됐는데, 기획 쪽보다는 디자인 분야에서 조금 더 큰 비중을 차지한다.
Q. AI 사용을 굉장히 긍정적으로 생각하시는 것 같다.

김태곤 디렉터: 좋은 기술이 있다면, 이를 사용하지 않을 때 오히려 도태될 위험이 있다. 따라서내부적으로 AI 사용을 적극적으로 권장한다. AI가 도입되며 업무 영역에도 변화가 생겼는데, 예를 들어 예전에는 기획자가 하던 던전 설계를 디자이너에게 처음부터 끝까지 맡겨보곤 한다. AI가 실무를 도와주니, 개발자가 더 넓은 범위의 기획과 설계를 고민할 수 있게 된 셈이다. 
김태곤 디렉터가 개발 중인 '프로젝트 임진' (사진출처: 레드징코게임즈 공식 유튜브 채널 갈무리)
▲ 김태곤 디렉터가 개발 중인 '프로젝트 임진' (사진출처: 레드징코게임즈 공식 유튜브 채널 갈무리)

Q. 게임 개발에서 AI가 가진 가장 큰 장점은 무엇이라고 생각하는가? 

김태곤 디렉터: ‘창작자의 개성'과 '게임의 다양성'을 회복할 수 있다는 점이다. 과거에는 영화 감독처럼 게임도 '김태곤 사단', '김학규 사단'이라며 만든 사람의 이름을 내걸고 그들의 철학을 소비하던 시절이 있었다. 하지만 시장이 커지며 막대한 자본이 투입되기 시작하고, 리스크를 줄이기 위해 천편일률적인 성공 공식을 따르게 되면서 개발자의 이름은 회사 간판 뒤로 사라져 버렸다. 

AI를 활용한 작업 효율화는 이 판도를 바꿀 수 있다. 10명이 하던 일을 5명이 할 수 있게 되면 개발 비용이 획기적으로 줄어든다. 마치 노동 집약적이었던 애니메이션 산업이, 디지털 도구의 발전에 의해 이전보다 적은 노동량으로 전 세계적 히트작을 내는 것과 같다. AI를 통해 비용 리스크가 줄어들면, 거대 자본의 논리에서 벗어나 개발자 개인의 철학과 개성이 담긴 실험적인 시도들이 가능해진다. 획일화된 게임 시장에 다시금 다양성을 불어넣는 긍정적인 계기가 될 것이다.
Q. 게임 개발에 있어서 향후 3~5년 내에 AI가 어느 정도까지 확대될 것이라 보는지? 그에 따른 일자리 변화를 어떻게 전망하나?

김태곤 디렉터: 일자리 감소는 이미 시작됐고 불가피하다. 과거에 10명이 하던 일을 5명이, 혹은 2명이 하게 될 것이다. 나사만 조이거나 도색만 하는 식의 분업화된 전문가는 AI에게 자리를 뺏길 위험이 크다. 때문에 나사도 조이고 도색도 할 줄 아는, 전체 공정을 이해하는 사람이 살아남을 것이라고 생각한다. 마치 혼자서 기획, 촬영, 편집을 다 하는 유튜브 크리에이터들처럼, 게임 개발에서도 전체 맥락을 이해하고 총괄할 수 있는 'PD형 인재' 혹은 통섭적 능력을 갖춘 사람만이 경쟁력을 가질 것이다. 한 가지를 엄청 깊이 있게 파는 것보다는, 폭넓은 지식을 갖춘 사람이 성공하기 유리하다고 생각한다.
Q. 게임 내 AI 사용에 대한 유저들의 반감도 적지 않다. 이에 대한 견해를 듣고 싶다.

김태곤 디렉터: AI 사용에 대해 유저들이 반감을 가지는 건 매우 자연스러운 현상이다. 예를 들어 남의 집에 초대받았는데, 주인이 컵라면을 내놓았다고 치자. 컵라면은 위생적이고 맛있는 훌륭한 음식이지만, 손님 입장에서 '좋은 대접을 받았다'고 느끼긴 어렵다. 그들은 효율성이나 편의성보다 주인의 '진정성'과 '성의'를 기대하기 때문이다. 

개발사가 유저에게 "이게 AI 기술로 만든 효율적인 결과물입니다"라고 내놓는 것도 이와 같다. 때문에 유저 입장에서 AI로 만들어진 콘텐츠가 달갑지 않은 것은 인지상정이다. 통조림이 발명됐어도 손님에게는 셰프나 본인이 직접 만든 요리를 대접하는 게 예의인 것처럼, 개발자 입장에서는 효율성을 추구하되 사람의 손길과 정성을 기대하는 유저들의 마음을 이해해야 한다. 아직은 AI 도입이 얼마 되지 않은 과도기라 혼란이 있지만, 효율성 사이에 어떻게 진정성을 녹여낼지가 중요한 부분이라고 생각한다.
질문에 답변 중인 김태곤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 김태곤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 업계 실무자 입장에서 AI 사용이 실제 매출이나 유저 반응에 부정적인 영향을 준다는 것이 체감되는지? 

김태곤 디렉터: AI 느낌이 강하게 나는 이미지에 대해서는 여지없이 유저들의 비판이 따른다. 정량적으로 매출 피해를 산출하긴 어렵지만, 유저들의 반발 심리는 명확하다고 할 수 있다. 자동차가 생겨서 이동이 편해졌지만 교통사고라는 리스크가 생긴 것처럼, AI도 편의성을 주지만 '유저 반감'이라는 리스크를 유발한다. 따라서 개발사는 이 리스크를 관리하는 것까지 개발의 일부로 받아들여야 하고, AI가 만든 결과물에 개발자의 정성을 입히는 재공정 절차가 필요하다.
Q. 가까운 미래에 AI가 인간의 독창성을 완전히 대체할 수 있을 것이라고 보는지?

김태곤 디렉터: 불가능하다고 본다. 사람들이 컵라면이나 공산품에 애정을 느끼지 않는 이유는 '맥락'과 '스토리'가 없기 때문이다. AI 기술이 아무리 고도화되어 세상의 모든 그림을 예쁘게 그려낸다 해도, 모든 결과물이 다 예쁘다면 결국 변별력이 사라진다. 

사람들이 명품 가방이나 유명 맛집, 좋은 여행지를 찾는 것은 기능이나 결과물만 소비하는 것이 아니라, 그 안에 담긴 장인 정신과 세월의 이야기도 소비한다. 예를 들어 에펠탑 사진을 AI가 완벽하게 그려줘도 굳이 파리에 가서 줄을 서는 이유는 현장의 감성을 느끼고 싶어서다. AI는 그런 심상과 경험을 줄 수 없다. 기술은 계속 발전하겠지만, 인간의 감성을 건드리는 다양성과 진정성의 영역은 영원히 사람의 몫으로 남을 것이다.
Q. 마지막으로 AI 시대를 맞아 스스로 지향하는 개발 목표나 가치를 듣고 싶다.

김태곤 디렉터: 기술은 도구일 뿐, 우리가 전달하고자 하는 가치를 얼마나 선명하게 표현할 수 있는지가 중요하다. 많은 게임사들의 색깔이 모호해지고 있는데, AI가 보편화될수록 각자만의 색깔을 뚜렷하게 보여주는 게 경쟁력이다. 그런 측면에서 우리는 역사를 통해 교훈과 감동, 지식을 전달하고 싶다는 목표가 확실하다. AI로 개발 효율을 높이되, 그 결과물에는 우리가 의도한 역사적 맥락과 스토리를 선명하게 담아내는 것이 목표다.
这则新闻由人工智能翻译。