[新年特辑] 与生成式AI共存 ⑤ AButton 金大煊代表
[신년특집] 생성형 AI와의 공존 ⑤ 에이버튼 김대훤 대표
2026.01.21 11:33 UTC+9
人工智能概要
金大煊代表表示AButton通过积极引入生成式AI使开发效率大幅提升15%至25%。
他强调AI虽然能精简重复劳动并减少人力成本,但人类的思考与心血依然是游戏核心。
未来开发者更需具备统筹全局的眼光和拥抱变化的态度,以迎接AIGC时代的到来。
去年,在游戏开发环境中,应用“生成式AI”已成为一股难以抗拒的潮流。尽管如此,外界对这一趋势的赞成与反对声音依然交织在一起。游戏业界也形成了鲜明的两派:一方主张“AI即未来”,积极呼吁引入AI;另一方则对AI滥用可能导致的质量下降等问题深感担忧,坚决予以反对。在玩家群体中,看法同样两极分化,从“只要最终效果好,是否使用AI并不重要”,到“对使用AI开发的游戏发起抵制运动”的负面声音,跨度极大。
在对生成式AI的赞反两派争执不休的背景下,韩国知名游戏开发者及各大游戏公司代表对此有何看法呢?值此AI带来的变革预计将进一步加剧的2026年到来之际,Gamemeca特地邀请了韩国代表性游戏开发者,倾听他们关于生成式AI应用现状与未来展望的见解。
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AButton金大煊代表是一位深耕游戏业界20多年的资深开发者,曾在NEXON开发过《F라시아战纪》、《X》、《潜水员戴夫》等多款热门作品。金代表于2024年创立了新锐游戏开发商AButton,目前正统筹全新项目,并在开发一线积极引入AI。在AButton,超过80%的开发人员都在使用AI,通过这一举措,公司实现了15%至25%的工序效率提升。
金代表强调,虽然通过AI提升效率至关重要,但最终的成品中必须融入人类的“心血与真诚”。他提及玩家对AI创作物的反感并表示:“像汽车这样的功能性产品交由机器人制造无可厚非,但消耗情感的游戏内容必须凝聚着创作者的思考。”不过,他也指出,由于AI能够大幅提高前期探索和重复工作的效率,未来仅需30到40人的较小规模团队,也有望制作出高品质游戏并尝试独创的IP。
在不断变化的环境中,他分析认为开发者需要具备“总监”级别的能力。随着职能边界的逐渐模糊,能够胜任综合性业务的“多面手”将备受瞩目,判断AI产出内容质量的眼光也将变得尤为重要。此外,他还暗示未来可能会迎来AI生成全方位内容的AIGC时代,并补充道,超越单纯制作、去创造和统筹价值的人类角色将变得更加关键。

Q. 目前AButton内部的AI应用率以及主要应用领域达到什么程度了?
金大煊代表: 虽然会根据项目或开发阶段有所不同,但有超过80%的开发者都在使用AI。这使得整体开发工序明显加快,在效率层面我们切实感受到了约15%到25%的提升。使用频率最高的职能部门是美术和程序开发人员。
Q. 最近有很多玩家对AI创作物抱有反感。您认为这种舆论会实际影响游戏的接受度或营收吗?
金大煊代表: 确实会有影响。这大概是因为像汽车这类功能性产品由机器人制造无所谓,但游戏是消耗情感的内容。玩家只有在看到凝聚了创作者思考与心血的成果时才会受到感动并愿意买单。然而,AI转瞬之间生成的产物难免带有生硬感,感受不到人的真诚,因此玩家必然会产生排斥感。这个问题在未来还会加剧,这是各大开发商必须保持警惕的部分。
Q. 很好奇为了减少玩家的排斥感,内部是否制定了相应的指南或确保透明度的方案?
金大煊代表: 当然有内部指南。我们主要在开发的初中期阶段使用AI,即探索创意、快速具象化并审查方向性的过程中使用。在这个阶段,我们也会仔细审查侵犯版权的可能性。我们最重要的原则是:绝不将AI生成的初版结果直接照搬到游戏中。必须经过人工介入来增添情感并进行打磨收尾,严格禁止AI生成的内容原封不动地直接登场。

Q. 您认为AI未来能够完全取代人类的创造力吗?
金大煊代表: 我认为绝对无法完全取代。AI仅仅是提高人类创造力效率、拓宽尝试广度的工具。从技术上讲,或许能做得逼真到难以与人类区分,但人们是否愿意去消费机器制作的内容还要打上问号。这就好比机器人足球踢得再好,我们也不会对机器人体育狂热一样。一旦贴上“由AI制作”的标签,沉浸感就会大打折扣。
Q. 您认为目前AI技术拥有的最大局限性是什么?
金大煊代表: 在于伦理与规范层面。人类有必须坚守的底线,而AI为了达成目标,只会做出极端的、纯逻辑的判断。例如在国防工业等领域,它也包含着做出对人类构成威胁的决策的风险。在内容层面,与其说AI能完全理解人类复杂的感情体系,不如说它只是产出了逻辑学习的结果。虽然它可以进行打破常规的尝试,但在触动人心的独创性上依然存在局限。
Q. 您认为AI在游戏开发领域拥有的最大优势是什么?
金大煊代表: 在于仅凭少数人员便能推进项目。过去需要大量人手才能打造的AA级游戏,如今仅需以往一半规模、即30至40人左右便能充分制作。特别是在前期探索和原型设计阶段,效率得到了飞跃性的提升。多亏于此,个人开发者或小型团队能够涉足的领域大幅拓宽,因成本问题而陷入停滞的新IP创造也将变得更加活跃。
Q. 预计在未来3到5年内,AI在游戏开发过程中的角色会发生怎样的变化?
金大煊代表: 除了缩短单纯重复工作的时间之外,让游戏特定元素变得更有趣的尝试将会增加。例如在PvE游戏中,AI进行自主学习,为玩家呈现最具趣味的情况以提升沉浸感。另一方面,我想可能会出现“AIGC(AI Generated Content,AI生成内容)”平台。就像Roblox那样,不再是由玩家来创造内容,而是由AI生成并消费内容的结构。AI的扩张是不可逆转的潮流。

Q. 有人担心随着AI的引入,美术、策划等特定职能的岗位会减少。想听听您对此的看法。
金大煊代表: 当然,对于从事单纯重复性业务或仅靠过去知识工作的人来说,这可能会成为一场危机。但如果AI能够替代单纯业务,开发者就可以把节省下来的时间和资源投入到更有价值的事情上。也就是说,对于那些愿意拥抱变化、创造超出重复业务价值的人来说,这反而是个机遇。比起开发能力本身,不畏惧变化并主动接受的态度将变得更加重要。
Q. 您似乎认为AI不会取代工作岗位,而是会改变工作岗位的形态。
金大煊代表: 正是如此。过去职能分工非常细致,但现在在AI的帮助下,这些职能极有可能会被整合。以美术或设计师为例,过去细分为角色、背景、2D、3D等诸多领域,而现在则演变为一个人独立完成从草案到建模的所有流程。过去“多面手涉猎不深”的负面认知很普遍,但在AI时代,能够整合并统筹全局的能力将备受瞩目。比起具体的某项细分技术,判断整体成果质量的眼光变得更为重要。
Q. 为了应对AI时代,您对员工有哪些能力要求?
金大煊代表: 那就是“具备总监般的能力”。需要拥有能够自主思考、构思方向性并判断成果质量的眼光。决定AI产出的结果是否符合大众期望水平的终究还是人类。尽管实际操作性的工作由AI完成,但所有成员都必须具备下达方向指示并做出最终决策的能力。

Q. 最后,AButton通过AI技术想要达成的目标是什么?
金大煊代表: 目前我们正专注于提升制作效率以及增强游戏趣味性的阶段。但我们的终极目标是在“AI制作内容(AIGC)”时代降临时做好准备。如果出现从头到尾由AI生成内容的平台,游戏开发商和玩家该如何应对,我们正在为此深思熟虑。我们的目标是在这股潮流中积极利用AI并找到创造价值的方法。
작년에 게임 개발 환경에서 ‘생성형 AI’ 활용은 거부하기 어려운 흐름으로 자리잡았다. 그럼에도 이에 대한 찬성과 반대는 엇갈리고 있다. 게임업계에서도 ‘AI 활용이 미래’라며 적극적인 도입을 주장하는 측이 있는 반면, AI 남용으로 인한 질적하락 등에 대한 우려를 드러내며 반대하는 의견이 팽팽히 맞서고 있다 게이머 사이에서도 결과물만 좋다면 AI 사용 여부는 크게 상관이 없다는 반응부터, AI를 사용해 개발한 게임에 불매운동을 벌인다는 부정적인 의견까지 편차가 크다.
이처럼 생성형 AI에 대한 찬성과 반대가 엇갈리는 와중, 국내 유명 게임 개발자나 개발사 대표들은 이에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 게임메카는 AI로 인한 변화가 한층 더 커질 것으로 예상되는 2026년을 맞이해, 국내 대표 게임 개발자를 초빙하여 생성형 AI 활용에 대한 현황과 앞으로의 전망을 들어보는 시간을 마련했다.
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에이버튼 김대훤 대표는 게임업계에 20년 이상 몸담아온 베테랑 개발자로, 넥슨에서 ‘프라시아 전기’, ‘엑스’, ‘데이브 더 다이버’ 등 여러 히트작을 개발했다. 2024년 신생 개발사 '에이버튼'을 창업한 김 대표는 현재 새로운 프로젝트를 총괄하며 개발 현장에 AI를 적극적으로 도입하고 있다. 에이버튼은 개발 인력의 80% 이상이 AI를 활용 중이며, 이를 통해 15~25% 수준의 공정 효율화를 달성했다.
김 대표는 AI를 통한 효율화가 필수적이지만, 최종 결과물에는 반드시 인간의 '정성'이 포함되어야 한다고 강조했다. 그는 "자동차 같은 기능재는 로봇이 만들어도 무방하지만, 감성을 소비하는 게임 콘텐츠는 창작자의 고민이 깃들어 있어야 한다"며 AI 창작물에 대한 유저들의 반감을 언급했다. 다만 AI가 초반 탐색과 반복 작업의 효율을 비약적으로 높여주기에, 과거보다 적은 30~40명 규모의 인원으로도 고품질 게임 제작과 독창적인 IP 시도가 가능해질 것으로 내다봤다.
변화하는 환경 속에서 그는 개발자들에게 '디렉터'로서의 역량이 요구될 것이라 진단했다. 직군 간 경계가 허물어지며 통합적인 업무 수행이 가능한 '멀티플레이어'가 각광받고, AI가 내놓은 결과물의 품질을 판단하는 안목이 중요해진다는 설명이다. 또한 그는 향후 AI가 콘텐츠 전반을 생성하는 AIGC 시대가 도래할 수 있음을 시사하며, 단순 제작을 넘어 가치를 창출하고 조율하는 인간의 역할이 더욱 중요해질 것이라 덧붙였다.

Q. 현재 에이버튼 내 AI 활용률과 주로 사용되는 분야는 어느 정도인가?
김대훤 대표: 프로젝트나 개발 단계에 따라 다르지만, 80% 이상 개발자가 AI를 활용 중이다. 이로 인해 개발 공정이 전반적으로 빨라졌으며, 효율성 측면에서 15~25% 정도의 향상 효과를 체감하고 있다. 활용 빈도가 가장 높은 직군은 아트와 프로그래머다.
Q. 최근 AI 창작물에 대해 반감을 가지는 게이머들이 많다. 이러한 여론이 실제 게임의 수용도나 매출에 영향을 미친다고 보는지?
김대훤 대표: 확실히 영향이 있다. 자동차 같은 기능적 제품은 로봇이 만들어도 상관없지만, 게임은 감성을 소비하는 콘텐츠이기 때문인 것 같다. 유저는 창작자의 고민과 정성이 들어간 결과물에 감동하고 지갑을 연다. 하지만 AI가 뚝딱 만들어낸 결과물에는 인위적인 느낌이 들고 정성이 느껴지지 않기에 거부감을 가질 수밖에 없다. 이는 앞으로 더 가속화될 문제이며, 개발사들이 경각심을 가져야 할 부분이다.
Q. 게이머들의 거부감을 줄이기 위해 내부적으로 마련한 가이드라인이나 투명성 확보 방안이 있는지 궁금하다.
김대훤 대표: 물론 내부 가이드라인이 있다. 주로 개발 초중반 단계, 즉 아이디어를 탐색하고 방향성을 빠르게 형상화해 검토하는 과정에서만 AI를 활용한다. 이 과정에서도 저작권 침해 가능성을 면밀히 검토한다. 중요한 원칙은 AI가 생성한 초기 결과물을 그대로 게임에 반영하지 않는다는 점이다. 반드시 사람의 손을 거쳐 감성을 더하고 마무리 작업을 진행하며, AI 결과물이 날것 그대로 들어가는 것은 엄격히 금지하고 있다.

Q. AI가 향후 인간의 창의성을 완전히 대체할 수 있다고 보는가?
김대훤 대표: 완전히 대체할 수는 없다고 본다. AI는 인간 창의성의 효율을 높여주고 시도의 폭을 넓혀주는 도구일 뿐이다. 기술적으로는 인간과 구분하기 힘들 정도로 잘 만들 수도 있겠지만, 사람들이 기계가 만든 콘텐츠를 소비하고 싶어 할지는 의문이다. 로봇이 축구를 아무리 잘해도 우리가 로봇 스포츠에 열광하지 않는 것과 같다. 'AI가 만들었다'는 꼬리표가 붙는 순간 몰입도는 떨어질 것이다.
Q. 현재 AI 기술이 가진 명확한 한계점은 무엇이라고 보는지?
김대훤 대표: 윤리와 규범적 측면이다. 인간에게는 지켜야 할 선이 있지만, AI는 오직 목표 달성을 위해 극단적이고 논리적인 판단만 내릴 수 있다. 예를 들어 방위 산업 등에서 인간에게 위협이 될 수 있는 결정을 내릴 위험성도 내포한다. 콘텐츠 측면에서도 AI는 인간의 복잡한 감정 체계를 완벽히 이해하기보다는 논리적 학습의 결과물을 내놓을 뿐이다. 파격적인 시도는 가능하겠지만, 사람의 심금을 울리는 독창성에는 한계가 있다.
Q. 게임 개발 분야에서 AI가 가진 가장 큰 강점은 무엇이라고 생각하는지?
김대훤 대표: 적은 인원으로도 프로젝트 진행이 가능하다는 점이다. 과거에는 많은 인력이 필요했던 AA급 게임도 이제는 기존의 절반 수준인 30~40명 규모로 충분히 제작할 수 있다. 특히 초반 탐색과 프로토타이핑 과정에서 효율이 비약적으로 상승했다. 덕분에 1인 개발자나 소규모 팀이 시도할 수 있는 영역이 크게 넓어졌으며, 비용 문제로 정체되었던 신규 IP 창조도 더 활발해질 것으로 기대 중이다.
Q. 향후 3~5년 내 게임 개발 과정에서 AI의 역할이 어떻게 변할 것으로 예상하는가?
김대훤 대표: 단순 반복 작업의 시간 단축을 넘어, 게임의 특정 요소를 더 재미있게 만드는 시도가 늘어날 것이다. 예를 들어 PvE 게임에서 AI가 스스로 학습해, 유저에게 가장 재미있는 상황을 연출해 몰입감을 높이는 식이다.한편으로는 'AIGC(AI Generated Content, AI 생성 콘텐츠)' 플랫폼이 등장할 것 같다는 생각을 한다. 로블록스처럼 콘텐츠를 유저가 만드는 것이 아니라, AI가 콘텐츠를 생성하고 소비하는 구조다. AI 확장은 거스를 수 없는 흐름이다.

Q. AI 도입으로 아트, 기획 등 특정 직군의 일자리가 줄어들 것이라는 우려가 있다. 이에 대한 의견을 듣고 싶다.
김대훤 대표: 물론 단순하고 반복적인 업무나 과거의 지식만으로 일하던 사람들에게는 위기가 될 수 있다. 하지만 AI가 단순 업무를 대체해 준다면, 개발자는 절약된 시간과 자원을 더 가치 있는 일에 쓸 수 있다. 즉, 변화를 수용하고 반복 업무 이상의 가치를 창출하려는 의지가 있는 사람에게는 오히려 기회가 된다. 그만큼 개발 능력 자체보다 변화를 두려워하지 않고 수용하는 태도가 더 중요해질 것 같다.
Q. AI가 일자리를 대체하기보다 직무 형태를 변화시킬 것으로 보시는 듯 하다.
김대훤 대표: 그 말이 맞다. 과거에는 직군이 매우 세분화되었지만, 이제는 AI의 도움으로 통폐합될 가능성이 크다. 아티스트나 디자이너를 예로 들면, 캐릭터, 배경, 2D, 3D로 분야가 세분화되어 있던 기존과 달리 혼자 시안부터 모델링까지 모든 과정을 수행하는 식이다. 과거에는 ‘멀티플레이어는 깊이가 얕다’라는 부정적 인식이 있었지만, AI 시대에는 전체를 통합하고 조율할 수 있는 능력이 각광받을 것이다. 세부 기술보다는 전체적인 결과물의 질을 판단하는 안목이 중요해지는 셈이다.
Q. AI 시대를 대비해 직원들에게 요구하는 역량이 있다면?
김대훤 대표: '디렉터로서의 능력'이다. 스스로 사고하고, 방향성을 구상하며, 결과물의 품질을 판단할 수 있는 안목이 필요하다. AI가 뽑아낸 결과물이 대중의 기대 수준에 부합하는지 결정하는 것은 결국 사람의 몫이다. 실무적인 작업은 AI가 하더라도, 그 방향을 지시하고 최종 결정을 내리는 역량을 모든 구성원이 갖춰야 한다.

Q. 마지막으로 AI 기술을 통해 에이버튼이 달성하고자 하는 목표는 무엇인가?
김대훤 대표: 현재는 제작 효율화와 게임의 재미를 증대시키는 단계에 집중하고 있다. 하지만 궁극적으로는 'AI 제작 콘텐츠(AIGC)'의 시대가 도래했을 때를 대비하고 있다. AI가 처음부터 끝까지 콘텐츠를 생성하는 플랫폼이 생긴다면 게임 개발사와 유저는 어떻게 대처해야 할지 고민 중이다. 그 흐름 속에서 AI를 긍정적으로 활용하고 가치를 창출하는 방법을 찾는 것이 목표다.
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