[新年特辑] 与生成式AI的共存 ⑥ TalesShop 代表韩俊
[신년특집] 생성형 AI와의 공존 ⑥ 테일즈샵 한준 대표
2026.01.30 18:04 UTC+9
人工智能概要
Talesshop的韩俊代表在采访中表示,从二次元和独立游戏的角度来看,生成式AI的应用局限性明显,难以替代人类的原创性与独特创意。他指出,当前AI正处于泡沫期,未来3到5年将是企业摸索其实际效用的理性回归期。同时,他也强调AI作为辅助工具虽能提升沟通效率与基础完成度,但二次元领域核心的极致执着仍需人类独特的洞察与发散思维。
去年在游戏开发环境中,“生成式AI”的应用已成为难以抗拒的趋势。尽管如此,外界对这一技术的赞成与反对声浪依然交织。游戏业界内部也存在分歧:一部分人认为“AI应用是未来”并主张积极引入,而另一方则对AI滥用可能导致的质量下降等问题表示担忧,双方争论激烈。在玩家群体中,看法同样两极分化,从“只要最终成品好,是否使用AI并不重要”,到“对使用AI开发的游戏进行抵制”等负面声音,跨度相当大。
在围绕生成式AI的赞反意见各执一词的当下,韩国知名游戏开发者或开发商代表们对此有何看法?值此AI带来的变革预计将进一步加剧的2026年,Gamemeca特别邀请了韩国代表性游戏开发者,就生成式AI应用的现状与未来前景进行了访谈。
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Talesshop意为“创造趣味的故事店铺”,是一家专注于视觉小说的开发商。公司于2012年2月成立,推出了《房间里的人鱼姑娘》、《等待你的狐狸》、《奇迹的炒年糕》、《SomSome便利店》、《Sani-yang研究所》等许多触动玩家情感的作品。去年12月,公司发售了梦想成为武林高手的男主角阴差阳错在酒馆担任调酒师,并与多位个性人物结下不解之缘的新作《给我来杯爱吧!》。
带领Talesshop的韩俊代表从小型独立开发商和二次元两个角度出发,认为生成式AI的效用并没有想象中那么大。从独立游戏公司的层面来看,由于大语言模型(LLM)的核心千篇一律,往往容易趋向平庸,这反而会使独立游戏“以大厂不具备的独特魅力切入细分市场”的优势黯然失色。他预测,特别是当开发者与消费者使用同款模型时,如何在品质上与普通人拉开差距,对独立游戏公司而言将是不小的挑战。
从二次元的角度来看,由于AI具有回归平庸的特性,很难展现出该领域特有的微妙氛围。虽然AI在医疗、法律、会计、税务等标准化领域表现出优势,但在需要对特定领域倾注超越平均水平的“执着”的内容制作中,其应用空间依然非常有限。韩俊代表认为,目前正处于AI这一新技术的“蜜月期”,一旦度过这一时期,人类的核心价值和领域必将再度凸显。
Q:目前Talesshop的AI应用率达到了什么程度?
韩俊代表: 我觉得比其他公司要低。据我所知,大公司通常会通过B2B交易购买模型来运营,或者致力于构建定制化AI。相比之下,我们目前还处于个人熟练使用的阶段。
Q:目前主要在哪些领域应用AI?
韩俊代表: 目前主要用于企划概念构思、CG草图参考资料以及辅助开发者编写代码等。在企划概念构思方面,用它来虚拟生成已敲定企划的世界观设定和女主角设定非常实用。在CG部分,我们会用AI提前生成构图或肢体动作,并将其作为参考资料。代码编写辅助则类似于智能参考工具,用来查找代码示例并提前发现潜在问题。
Q:玩家对AI生成的结果有着强烈的抵触情绪。您认为这种抵触会对游戏内容的接受度或营收产生影响吗?
韩俊代表: 我认为是有影响的。不过我想从另一个角度来看待这个问题。以往每当新技术或新鲜事物问世时,玩家都能真切感受到它带来的便利。过去3D、网络游戏、VR以及硬件的发展都没有辜负这种信任。然而,现阶段的AI生成内容似乎有所不同。AI生成物并未给玩家带来实际便利,反而让他们感到了不适和质量滑坡。如果引入AI能让玩家切实体会到新的乐趣、惊艳的完成度或切身利益,这种抵触情绪或许就不会这么强烈了。

Q:您预计在不久的将来,AI生成的插画、视频、语音等能够完全替代人类创造的艺术作品吗?
韩俊代表: 即使通用人工智能(AGI,能够成功执行人类可完成的任何智力工作的通用人工智能)问世,我认为也是不可能的。人们在欣赏内容时所期待的是新刺激带来的多巴胺。AI虽然是生成成熟方法论的优秀工具,但很难成为源源不断提供新鲜感的源泉。这也是量产型平台本身的局限性。如果从个人到企业都在使用同一个平台,并量产出雷同的东西,用户最终将感受不到任何吸引力。这种被相似的画面和内容充斥的现象,在YouTube或互联网上已经屡见不鲜。AI和其他工具一样,最终取决于使用者的能力。目前它仅作为单纯的功能在被使用,但我预计它终将成为具有新颖感观和视角的人类手中大放异彩的辅助工具。
Q:您认为在游戏开发中,AI最大的优势是什么?
韩俊代表: 最大的优势在于沟通时能够将想表达的内容直接可视化并展示出来,从而缩小容易引发争议的鸿沟。例如,编剧可以向游戏美术(CG)传达心目中的女主角“就是长这样子的形象”,或者企划人员向设计师直观展示所需的资源。此外,小团队在遇到紧急情况时,难免需要跨界负责非本职的工作。通过AI的辅助,人力能够应对的范围变得更加宽广,这是另一大优势。从长远来看,能够实现自动化的简单重复性工作范围不断扩大,我认为这是最大的优势。
Q:相反,您认为AI最明显的局限性是什么?
韩俊代表: 仅就二次元领域而言,目前的AI本质上是一个基于庞大优质数据的优秀“模式识别器”。因此,它在二次元领域有着明显的局限性。无论提示词如何精雕细琢,受制于核心数据,AI始终表现出向平均值回归的惯性。用AI作画时之所以很难展现出二次元那份微妙的感觉,是因为核心数据的模式仅仅停留在平均线上。即便绞尽脑汁编写提示词,画出来的也只是类似具备大众审美的画师接稿后尽力模仿出来的作品。我多次深切体会到,哪怕偶然成功了一两次,它也会像受惯性驱使一样,再次被拉回大众化的平庸感中。二次元源于对某个领域、某种题材、某件物品近乎变态般的执着与狂热。这是作为普遍模式识别器的当前AI从根本上无法反映的。我认为未来也是如此。因为二次元是由对无数领域的执着交织而成的点阵网络,绝非凭空锁定某一个点就能打造出来的领域。以往资源的品质取决于创作者的能力。然而一旦使用AI,由于普通人和企业使用的是同一套核心,品质差距会被极大地拉近。从普通玩家的角度来看,这反而没有带来效用上的提升。因为普通人产出的作品完成度整体上升了,相对而言企业的品质反而呈现出下滑的趋势。


Q:站在独立游戏公司的立场上,也有观点认为AI能让创意快速转化为游戏,因此是一个机遇。
韩俊代表: 独立游戏同样需要收费售卖,因此必须展现出比免费获取更好的品质。话虽如此,由于资金匮乏,它们往往使用与普通用户完全相同的模型,在这种情况下,品质方面反而可能会处于劣势。而且,独立游戏公司本应通过走与大厂不同的道路来开拓细分市场,但由于收敛于同一终点的大语言模型核心,独立游戏的优势可能会被削弱。相反,它对粉丝向游戏、毕业设计以及个人用户制作的内容倒是一大福利。在这个本需团队协作的工作可以由个人借助AI完成的时代,作品完成度将得到提升。
Q:那么您预计在未来3到5年内,AI在游戏开发过程中的使用范围会达到什么程度?
韩俊代表: 目前似乎正处于AI的过热期。外界对它能包办一切的期望过于夸大。以大公司为中心,AI的应用范围将在1到2年内扩展到各个角落,而当幻想破灭后,人类终究会被重新需要。预计未来3到5年,将是企业超越对AI的盲目期待、摸索如何将其真正用好的时期。
Q:也有观点预测,由于AI的应用,游戏行业的岗位将会减少。
韩俊代表: 在短期内,规模缩减是不可避免的。人们对AI的幻想过于夸大,大企业更是想以追求效率为名尝试使用它。度过这一时期后,随着幻想破灭、企业认清现实,招聘需求将恢复到一定水平。不过,届时所需的人才是那些懂得与AI进行良好协作的人。这也将成为一个分水岭,凸显出能够提供AI无法企及的创意与内容的“原创性”究竟有多么重要。

Q:对于“AI将取代岗位”这一说法,您怎么看?
韩俊代表: 我部分赞同。如果考虑到由AI加速发展的机器人技术的演进,简单的工作将被完全取代,绝对的岗位数量确实会减少。从长远来看,最终留存的职业群将局限于4个领域,并且这些领域还将进一步扩展:直接面对人群、必须由人来服务的服务行业;需要持续创意的行业;像运动员或艺人那样需要人类形体的行业;以及监视和管理AI与机器人的行业。
Q:为了应对AI时代,您认为开发者需要具备哪些能力?
韩俊代表: 我们需要具备“换位思考”的能力。这不仅针对开发者,而是适用于所有人的共性问题。为此,必须打牢基础,并具备能够洞察为何需要这些基础的水平。现行的教育只是一味灌输知识,并不教导思考或洞察的能力。强化这方面的能力将成为AI时代的必备要素。平庸且大众化的思考,AI可以无限无休地进行。人类应该扮演好主导角色,为AI持续提供新的构思和方向。如果连自己都没有思考能力,就会被AI牵着鼻子走。除此之外,掌握AI工具的使用方法自然是基本功。
Q:如果通过AI技术,您最终想要达成什么目标?
韩俊代表: 我希望能利用AI制作出为玩家带来全新体验和惊艳感受的游戏。目前还没有具体的规划。现实情况是,以我们这样的小型团队(6人)规模,既没有余力也没有资金去获取那些非通用商业化、能真正用好AI的权限。
작년에 게임 개발 환경에서 ‘생성형 AI’ 활용은 거부하기 어려운 흐름으로 자리잡았다. 그럼에도 이에 대한 찬성과 반대는 엇갈리고 있다. 게임업계에서도 ‘AI 활용이 미래’라며 적극적인 도입을 주장하는 측이 있는 반면, AI 남용으로 인한 질적하락 등에 대한 우려를 드러내며 반대하는 의견이 팽팽히 맞서고 있다 게이머 사이에서도 결과물만 좋다면 AI 사용 여부는 크게 상관이 없다는 반응부터, AI를 사용해 개발한 게임에 불매운동을 벌인다는 부정적인 의견까지 편차가 크다.
이처럼 생성형 AI에 대한 찬성과 반대가 엇갈리는 와중, 국내 유명 게임 개발자나 개발사 대표들은 이에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 게임메카는 AI로 인한 변화가 한층 더 커질 것으로 예상되는 2026년을 맞이해, 국내 대표 게임 개발자를 초빙하여 생성형 AI 활용에 대한 현황과 앞으로의 전망을 들어보는 시간을 마련했다.
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테일즈샵(Talesshop)은 ‘재미를 만드는 이야기 가게’라는 뜻의 비주얼 노벨 전문 개발사다. 2012년 2월에 문을 열었고, 방구석에 인어아가씨, 당신을 기다리는 여우, 기적의 분식집, 썸썸 편의점, 사니양 연구실 등 게이머의 감성을 건드리는 작품 다수를 선보였다. 작년 12월에는 무림 고수를 꿈꾸던 주인공이 우연히 술집의 바텐더로 일하며 여러 인물과 인연을 맺어가는 ‘사랑 한 잔 말아주세요!’를 발매했다.
이러한 테일즈샵을 이끄는 한준 대표는 소규모 인디 개발사와 서브컬처라는 두 가지 관점에서 생성형 AI의 효용이 크지 않으리라 내다봤다. 인디 게임사 측면에서는 LLM의 코어가 대동소이해 평균으로 수렴하는 경향이 있기에, 대기업과 다른 매력으로 틈새시장을 노린다는 강점이 되레 퇴색할 수 있다고 밝혔다. 특히 소비자와 동일한 모델을 사용할 경우, 품질 면에서 일반인과 차별화를 꾀해야 한다는 점이 인디 게임사에는 또 다른 도전이 될 수 있다고 전망했다.
서브컬처 측면에서도 평균으로 돌아가려 하는 AI의 특성으로 인해 특유의 미묘한 느낌을 살리기 어렵다고 밝혔다. 의료, 법률, 회계, 세무와 같은 정형화된 분야의 경우 AI가 강점을 보일 수 있으나, 특정 분야에 평균을 뛰어넘는 ‘집착’이 요구되는 콘텐츠 제작에서는 활용할 수 있는 부분이 제한적이라는 입장이다. 한준 대표는 현재는 AI라는 신기술의 ‘허니문 기간’이며, 이 시기가 지나면 다시금 인간의 영역이 부각되리라고 보고 있다.
Q: 현재 테일즈샵의 AI 활용률은 어느 정도인가?
한준 대표: 다른 회사보다는 낮다고 생각한다. 큰 기업의 경우 B2B 거래로 모델을 사서 운영하거나, 커스텀 AI를 구축하는 노력을 기울이는 것으로 알고 있다. 그에 비하면 아직은 각각 개인적인 수준에서 잘 활용하는 정도다.
Q: AI를 활용하고 있는 주요 분야는?
한준 대표: 현재는 기획 콘셉트 작업, CG의 러프 작업 참고자료, 개발자의 코드 작성 보조 등에 사용하고 있다. 기획 콘셉트 작업에서는 사전에 짠 기획에 대한 세계관 설정, 히로인 설정 등을 가상으로 뽑아보는 데 유용하다. CG 부분은 구도 설정이나 몸의 움직임 등에 대해 미리 AI로 뽑아보고 참고자료로 삼는다. 코드 작성 보조는 코드의 예제를 찾아보고 문제점 발생을 미리 파악해 보는 스마트 레퍼런스처럼 사용하고 있다.
Q: AI 사용 결과물에 대한 게이머들의 반감이 크다. 이러한 반감이 게임 콘텐츠의 수용도나 매출에도 영향을 미친다고 생각하나?
한준 대표: 영향이 있다고 생각한다. 다만 조금 다른 각도로 보고 싶다. 기존에는 신기술이 나오거나 무언가 새로운 것이 나오면 게이머들은 그것의 편익을 느낄 수 있었다. 기존의 3D, 온라인, VR, 하드웨어의 발전은 이러한 믿음을 배반하지 않았다. 그러나 현재 시점의 AI 생성물은 다른 것 같다. AI 생성물로 인해 게이머가 얻은 편익은 없고, 오히려 불쾌감이나 질적 저하를 느끼게 만들었다. AI 도입으로 인해 게이머들이 새로운 즐거움이나 놀라운 완성도, 이익을 체감했다면 이러한 반감이 크지 않았을 것이라 본다.

Q: AI가 생성한 일러스트, 영상, 음성 등이 가까운 미래에 인간이 만든 창작물을 완전히 대체할 수 있으리라 예상하는가?
한준 대표: AGI(Artificial General Intelligence, 인간이 할 수 있는 어떠한 지적인 업무도 성공적으로 해낼 수 있는 인공지능)가 나온다고 해도 불가능하리라 생각한다. 사람들이 콘텐츠를 보면서 기대하는 부분은 새로운 자극으로 인한 도파민이다. AI는 방법론이 정립된 것을 생산하는 도구로서 훌륭하지만 새로움을 공급하는 도구가 되기는 힘들다.이것은 양산형 플랫폼 자체로서의 한계이기도 하다. 개인부터 기업까지 모두 같은 플랫폼을 써서 비슷한 것이 양산된다면 사용자는 결국 아무런 매력도 느끼지 못할 것이다. 비슷한 그림, 내용으로 뒤덮이는 현상은 유튜브나 인터넷에서도 이미 일어나고 있는 일이다. AI도 다른 도구와 마찬가지로 사용자의 역량에 달렸다. 현재는 기능 그 자체로서만 활용되고 있지만, 결국에는 참신한 감각과 시각을 가진 인간을 위한 보조 도구로서 빛나게 되리라 예상한다.
Q: 게임 개발에서 AI의 가장 큰 강점은 무엇이라 생각하는가?
한준 대표: 의사소통에 있어서 말하고자 하는 것을 시각적으로 바로 만들어서 보여주며 다툼이 발생할 수 있는 간극을 줄여준다는 부분이 가장 큰 장점이다. 예를 들어 시나리오 작가가 생각하는 히로인에 대해 ‘이렇게 생긴 캐릭터다’라며 CG(게임 아티스트)에게 전달한다거나, 기획자가 디자이너에게 필요한 리소스를 명확하게 만들어서 보여주는 식이다.아울러 소규모 팀은 비상시에 어쩔 수 없이 본인이 맡은 일이 아니라 다른 업무도 하는 경우가 있다. AI 보조를 통해 인력이 대응할 수 있는 범위가 넓어진다는 점이 또 다른 장점이다. 장기적으로 볼 때는 자동화할 수 있는 단순 업무들의 폭이 늘어난다는 점이 최대 장점이라 생각한다.
Q: 반대로 AI가 갖는 명확한 한계점은 무엇이라 생각하나?
한준 대표: 서브컬처 관점에서만 한정해서 말씀드리자면, 현재 AI는 방대한 양질의 데이터를 바탕으로 한 잘 만든 ‘패턴 인식기’다. 그렇기 때문에 서브컬처에 있어서는 한계점이 있다. 프롬프트로 아무리 애를 써도 코어 데이터로 인해 AI는 평균치로 돌아가려는 관성을 보인다.AI로 그림을 만들 때 서브컬처의 그 미묘한 느낌을 살리기가 힘든 이유는, 코어 데이터의 패턴은 평균점이라서 프롬프트를 열심히 써도 일반인 정서를 가진 아티스트가 커미션을 받아서 최대한 흉내 내어 그린 그림 같은 것이 나오게 된다. 어쩌다 한두 번 성공해도 관성처럼 일반적인 느낌으로 다시 끌려간다는 것을 여러 번 느꼈다.서브컬처는 한 분야, 한 소재, 하나의 아이템에 대한 변태에 가까운 집착과 열광에서 온다. 애초에 보편적인 패턴 인식기인 현재의 AI가 반영할 수가 없다. 이것은 미래에도 마찬가지일 것이라 본다. 서브컬처는 수많은 분야에 대한 집착의 점조직 같은 것이라 어디 하나를 찍어서 만들 수 있는 분야가 아니기 때문이다.기존에 리소스의 품질은 제작자의 역량에 따라 달라졌다. 그러나 AI를 사용할 경우 일반인과 기업이 사용하는 코어가 같기에 품질 격차가 확 줄어드는 감이 있다. 일반 게이머 입장에서는 효용이 좋아지지 않은 셈이다. 일반인이 뽑아낼 수 있는 작품의 완성도는 전반적으로 상승하고, 상대적으로 기업의 경우 품질이 내려가는 흐름으로 나타날 수 있기 때문이다.


Q: 인디 게임사 입장에서는 AI로 빠르게 아이디어를 게임으로 완성할 수 있어 기회가 되리라는 전망도 있다.
한준 대표: 인디 게임사도 돈을 받고 게임을 판매하기에, 무료로 얻을 수 있는 것보다 더 나은 품질을 보여줘야 한다. 다만 자금이 부족하기에 유저와 완전히 같은 모델을 사용하는 경우가 많고, 이 경우 품질 면에서 불리해질 수도 있다. 아울러 인디 게임사는 대기업과 다른 길을 감으로써 틈새시장을 가져가는 것인데, 같은 지점으로 수렴하는 LLM 코어로 인해 인디로서의 강점이 퇴색할 수도 있다. 되레 팬 게임, 졸업 작품, 유저 개인이 만드는 콘텐츠에는 혜택이 있다. 팀 단위로 해야 할 일을 AI로 개인이 하게 되는 시대가 오며 완성도가 향상될 수 있다.
Q: 그렇다면 향후 3~5년 이내 게임 개발 과정에서 AI 사용 범위는 어느 정도가 될 것으로 예상하는가?
한준 대표: 지금은 AI 과열 시대인 것 같다. 모든 것을 다해줄 것이라는 기대가 과도하다. 큰 기업을 중심으로 1~2년 사이에 전 범위로 확대되었다가 환상이 걷히면 사람이 다시 필요해질 것이다. 앞으로의 3~5년은 AI에 대한 막연한 기대를 넘어 어떻게 해야 잘 활용할 수 있는지 기업이 알아가는 시기가 될 것으로 예상한다.
Q: AI 활용으로 인해 게임 업계에서 일자리가 줄어들리라는 전망도 있다.
한준 대표: 단기간 사이에는 축소가 불가피하다. AI에 대한 환상이 과대하고, 큰 기업일수록 효율화를 명목으로 이것을 사용해보고 싶을 것이다. 이 시기가 지나면 환상이 사라지며 현실을 본 기업들의 채용이 일정 수준 복구될 것이라 전망한다. 단, 이때 필요한 인력은 AI와 잘 협업할 줄 아는 사람이 될 것이다. 그리고 AI가 하지 못하는 발상과 콘텐츠를 제공해 줄 수 있는 오리지널리티가 중요해지는 분기점이 될 것이다.

Q: AI가 일자리를 대체한다는 의견에 대해서는 어떻게 생각하나?
한준 대표: 부분적으로 동의한다. AI로 가속화되는 로봇의 발전까지 생각하면 단순한 일은 완전히 대체되며 절대적인 일자리 수는 줄어들 것 같다. 길게 보면 궁극적으로 남는 직업군은 4가지 분야로 국한되고, 이 직업군이 확장될 것이다. 사람을 직접 대하고, 사람이 사용해야만 하는 서비스 직업군, 지속적인 창의력이 요구되는 직업군, 운동선수나 연예인처럼 사람의 몸이 필요한 직업군, AI나 로봇을 감시 및 관리하는 직업군이다.
Q: AI 시대에 대비해 개발자에게 어떠한 역량이 요구되리라 생각하나?
한준 대표: 다르게 생각하는 능력이 필요하다. 개발자가 아니라 모든 사람에게 공통되는 이야기다. 그러기 위해서는 기본을 잘 알아야 하고, 그 기본이 왜 필요한지 통찰할 수 있는 수준이 되어야 한다. 현재 교육은 지식만 주입하며, 생각이나 통찰하는 능력은 가르치지 않는다. 이 부분의 역량 강화가 AI 시대의 필수가 될 것이다.평범하고 일반적인 생각은 AI가 끝없이, 무한히 할 수 있다. 사람은 AI에게 주도적으로 새로운 발상과 방향성을 제시할 수 있는 역할을 해야 한다. 내 스스로가 생각이 없으면 AI에게 끌려가게 된다. 여기에 AI 도구 사용법 습득은 기본이 되어야 한다.
Q: AI 기술을 통해 궁극적으로 달성하고 싶은 목표가 있다면?
한준 대표: AI를 이용해서 유저에게 새로운 경험, 놀라운 체험을 선사하는 게임을 만들고 싶다. 이에 대한 구체적인 계획은 아직은 없다. 소기업(6인) 수준에서 일반 상용이 아닌 AI를 제대로 사용할 수 있는 정도의 접근권을 가지기 위한 여유나 자금이 없는 것이 현실이다.
这则新闻由人工智能翻译。
我不要忘记我的初心。一丝不苟,一步一步。 risell@gamemeca.com
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