[桌游] D&D 地下城探索风格,幽港迷城:雄狮之颚
[보드게임] D&D 던전 크롤링 느낌, 글룸헤이븐: 사자의 턱
2025.11.10 17:53 UTC+9
人工智能概要
Gamemeca连载桌游专栏,评测了地牢探索桌游《Gloomhaven: Jaws of the Lion》。
该作凭借卡牌驱动的战术战斗与解谜乐趣完美还原了D&D风格。
虽然叙事深度稍显不足,但对于追求战斗与效率的玩家而言是极佳选择。
Gamemeca每月联合桌游开发商Popuri的代表Woo-chi推出介绍优秀桌游的专栏[桌游]。

桌游界的传奇之作《Gloomhaven》。我们游玩了以庞大体量和深度闻名的该作独立版本《Gloomhaven: Jaws of the Lion》。比起原作更加轻量化,同时又被评价为在桌游中完美实现了“龙与地下城(以下简称D&D)”风格的地牢探索。将TRPG的情怀转移到桌游中真的可行吗?此外,在没有地下城主的情况下也能享受奇幻冒险吗?我们通过实际游玩进行了确认。
包含地牢探索所需一切的丰富内容
《Gloomhaven: Jaws of the Lion》的规模并不算负担。盒子大小适中,便于携带,并且包含了作为地牢探索游戏所需的所有组件。
打开盒子,各职业的能力卡牌信封和代币收纳盒首先映入眼帘。拿走代币收纳盒,其下方就是装有角色微缩模型的盒子。
角色共有4种,分别为投斧手、爆破专家、虚空守卫和红卫兵。它们各自拥有独特的特点,其职业设计也让人联想到D&D中的战士、盗贼、法师等。每个职业都有专属能力卡牌构筑,随着升级可使用的构筑容量也会增加,因此能感受到自定义角色的乐趣。




从各种怪物代币与卡牌、剧本册与地图板块,到角色表与升级轨道,每一个组件都是为了地牢探索而精心设计的。
美术设计忠实地呈现了奇幻地牢的氛围,卡牌插画的完成度也很体面。与前作《Gloomhaven》不同,本作采用将地图直接印在书册上的方式,设置起来要容易得多。


通过卡牌战斗展开的地牢探险
《Gloomhaven: Jaws of the Lion》的核心是基于卡牌的战斗系统。翻开剧本册并布置好地图板块,地牢探险便拉开帷幕。玩家将遭遇怪物并进行战斗,通过获得奖励来让角色成长。
战斗通过选择手牌来决定行动的方式进行。每张卡牌区分为上方和下方行动,在每回合放下2张卡牌,就可以分别执行一个上方和一个下方行动。这就是让人联想到D&D法术位资源的管理系统核心。

尤其令人印象深刻的是主动权系统。每张卡牌上都标有主动权数字。选择较小的数字则优先行动,选择较大的数字则后发行动。是先发制人压制敌人,还是后发制人应对局势?这种选择在每回合都令人煞费苦心。
怪物的行动由卡牌实现的AI系统决定。也就是用卡牌替代了地下城主的角色。怪物的模式虽然可以预测,但这并不意味着应对起来很简单。玩家可使用的卡牌会逐渐消耗并最终被移除,因此如果算错回合,就会因为行动力不足而在战斗中落败。

反转魅力十足的“爆破专家”
笔者在角色中选择了体型最小的爆破专家。虽然游戏内可使用的卡牌仅有9张,但其担当输出位的设定十分有趣。
然而爆破专家并不好玩。由于没有治疗能力,只能通过休息来恢复体力,且行动卡牌仅有9张,所以在前期经常因为行动力不足而无数次力竭倒下。我不禁反复游玩并思索“这么玩真的对吗”。


到了游戏中期,随着各种地图的登场,爆破专家开始崭露头角的战斗也逐渐增多。不愧是输出担当,能一口气倾泻出爆发性伤害的卡牌增多,还能在破坏障碍物的同时造成范围伤害,能够体验到酣畅淋漓的战斗,感觉很不错。
人员配置上推荐多人游玩。虽然一个人也可以操控两个角色进行游戏,但会觉得角色切换和管理有些繁琐。当多人群策群力、各自承担角色并进行合作时,这款游戏的趣味才会真正展现出来。在思考队伍配置与协同效应、沟通谁该使用什么卡牌的过程中,能够感受到合作战斗的乐趣。
以战斗为主轴展开的D&D氛围
战斗系统本身确实制作得非常出色。卡牌组合的多样性、每回合需要深思熟虑的选择、寻找最优解的解谜乐趣,单看系统本身,它便拥有极高的完成度。通关剧本时的成就感也十分明确。


然而,在重复游玩几次后,脑海中突然浮现出了这样的想法:“我们为什么来到这个地牢?”“为什么要杀死这只怪物?”。尽管每个剧本都给出了目标,但对原因的解释却略显不足。角色的背景和动机也并不明确。
这给人的感觉与D&D的团建(Session)非常相似。进入地牢、遭遇怪物、战斗、获得奖励的模式。为了成长而升级等,特别是地下城主仅以战斗为主推进的团建,与《Gloomhaven: Jaws of the Lion》大同小异。

当然,D&D由于地下城主的即兴发挥,能够营造出意料之外的状况,也能灵活应对玩家的提议。《Gloomhaven: Jaws of the Lion》则通过结构化的系统提供明确的规则和可预测性,拥有准备时间短、推进速度快的优点。但自由度受限,怪物也只是遵循机械化的模式,无法建立情感上的连结。
同为合作游戏,这与之前介绍过的《阿克姆惊魂:卡牌游戏》有着完全不同的体验。《阿克姆惊魂:卡牌游戏》每个章节都会展开剧情,根据收集了什么线索、做出了什么选择,故事的走向也会发生变化。“为什么要调查”的答案非常明确。抽取混沌代币时的紧张感、不可预测的局势发展、即使失败也充满戏剧性且令人难忘的瞬间。在游玩的过程中,也诞生了“属于我们的故事”。

相比之下,《Gloomhaven》则专注于“如何取胜”这一战术谜题。寻找优化的卡牌选择、计算伤害、制定策略。怪物的模式可以预测,目标是以最高效的方式执行战斗。寻找最佳答案,面对明确的成功与失败,通过高效通关向结局冲刺。究竟偏好哪一种,取决于玩家的倾向。根据是喜欢“解谜”还是喜欢“体验”,对游戏的评价也会大相径庭。
战斗有趣,但叙事深度不足
《Gloomhaven: Jaws of the Lion》的优点显而易见。基于卡牌的战斗机制十分新颖,对手牌的管理和战术深度兼具。职业间的差异化做得很好,每回合都能做出有意义的选择。一起思考并制定策略的合作游玩乐趣也十分充足。
比起本篇更加轻量化,准备时间也相对较短。入门时规则虽然有些复杂,但一旦掌握便能流畅推进。内容体量适中,作为战术游戏的完成度确实很高。甚至还有专门的辅助应用程序。

但缺点也同样明显。剧本虽然有背景,但叙事深度不够。对“为什么”的回答较为薄弱,根据选择带来的剧情变化也几乎没有。重复着进入地牢、战斗、奖励的模式,每个剧本的结构相仿,戏剧性的瞬间较少。虽然有通关的成就感,但余韵不足。怪物AI作为战术障碍发挥作用,但无法产生情感连结。此外,每个剧本需要耗费1~2小时并要求高度专注,因此需要慎重考虑。
推荐给追求战斗与效率的玩家
强烈推荐这款游戏的群体非常明确。喜欢战术战斗、热衷于调整优化与效率、将与逐渐变强的敌人战斗视为快乐挑战课题的玩家将会得到满足。对于想要在没有地下城主的情况下享受D&D风格地牢探索,或者追求角色成长与升级乐趣的用户来说,这也是个不错的选择。
同样推荐给2~4人聚集在一起想要共同讨论策略并发挥团队合作的小组。如果比起故事更喜欢享受战斗本身,那么一定能充分体会到这款游戏的价值。

另一方面,也有需要慎重考虑的情况。如果偏爱《阿克姆惊魂:卡牌游戏》这类以故事为中心的游戏,或者重视角色背景与动机、需要解答“为什么”这一问题的玩家,可能会达不到预期。如果重视过程的戏剧性并渴望难忘的瞬间,或者将情感沉浸放在首位,建议优先考虑其他游戏。
如果偏爱轻量游戏,门槛可能会比较高。对于觉得漫长游戏时长有负担、或者对复杂规则感到困难的入门者,也建议选择其他游戏。
成功实现D&D风格地牢探索
《Gloomhaven: Jaws of the Lion》是一款制作精良的游戏。战斗系统十分优秀,成功地将D&D风格的地牢探索在桌游中实现了出来。作为合作战术游戏,堪称拥有极高的完成度。
这款游戏的定位十分明确。它是一款“战斗解谜”游戏,提供了战术深度与优化的乐趣。比起叙事更专注于系统,拥有明确的目标与结构。如果曾享受过D&D的地牢探索,那么大概率会对这款游戏感到满意。


相反,如果偏爱像《阿克姆惊魂:卡牌游戏》那样偏重叙事的游戏,可能会与预期有所出入。归根结底,对游戏的评价将取决于玩家自身的倾向。首先摸清自己的游戏倾向,并做出与之相符的选择至关重要。
PS. 据悉《Gloomhaven: Jaws of the Lion》与本篇《Gloomhaven》有所不同,特别是最近推出韩语版的《Frosthaven》具有又一番特色。本篇评测仅涉及《Gloomhaven: Jaws of the Lion》。如果今后有机会游玩《Gloomhaven》和《Frosthaven》,我将通过对比来进行评测。
Woo-chi平凡的桌游开发者。担任桌游公司“Popuri”的代表。通过桌游游玩日志 Instagram运营中。
게임메카는 한 달에 한 번 보드게임 개발사 포푸리의 우치 대표와 함께 좋은 보드게임을 소개하는 코너 [보드게임]을 연재합니다.

보드게임계의 전설적인 타이틀 '글룸헤이븐'. 방대한 스케일과 깊이로 유명한 이 게임의 독립형 버전인 '글룸헤이븐: 사자의 턱'을 플레이했습니다. 원작보다 가볍게 즐길 수 있으면서도, '던전 앤 드래곤(이하 D&D)' 스타일의 던전 크롤링을 보드게임으로 완성도 있게 구현했다는 평가를 받고 있는데요. TRPG 감성을 보드게임으로 옮기는 것이 가능할까요? 아울러 던전 마스터 없이도 판타지 모험을 즐길 수 있을까요? 실제 플레이를 통해 확인해봤습니다.
던전 크롤링에 필요한 모든 것을 담은 알찬 구성
글룸헤이븐: 사자의 턱은 부담스럽지 않은 규모입니다. 박스 크기도 휴대하기 좋은 정도고, 던전 크롤링 게임으로서 필요한 구성품을 모두 담고 있죠.
박스를 열면 직업별 능력 카드 봉투와 토큰 정리함이 가장 먼저 눈에 들어옵니다. 토큰 정리함을 꺼내면 그 아래에 캐릭터 피규어가 있는 박스가 있습니다.
캐릭터는 도끼투척수, 철거전문가, 공허감시자, 적위병까지 4종입니다. 각각 독특한 특징을 가지고 있는데요, D&D의 전사, 도적, 마법사 등을 연상시키는 클래스 디자인이기도 합니다. 직업마다 고유한 능력의 카드 덱이 있고, 레벨 업에 따라 사용할 수 있는 덱 볼륨이 커지기에 캐릭터를 커스터마이징하는 재미를 느낄 수 있습니다.




다양한 몬스터 토큰과 카드, 시나리오 북과 맵 타일, 캐릭터 시트와 레벨 업 트랙까지, 구성품 하나하나가 던전 크롤링을 위해 설계됐습니다.
아트워크는 판타지 던전 분위기를 충실히 담아냈고, 카드 일러스트레이션 완성도도 준수합니다. 전작이었던 글룸헤이븐과 다르게 책에 맵을 인쇄한 방식이라 세팅하기도 훨씬 쉽습니다.


카드 전투로 풀어가는 던전 탐험
글룸헤이븐: 사자의 턱의 핵심은 카드 기반 전투 시스템입니다. 시나리오 북을 펼치고 맵 타일을 배치하면 던전 탐험이 시작됩니다. 몬스터와 조우하고 전투를 벌이며, 보상을 획득해 캐릭터를 성장시킵니다.
전투는 손에 있는 카드를 선택해 행동을 결정하는 방식으로 진행됩니다. 각 카드에는 상단과 하단 액션이 구분되어 있어, 한 턴에 카드 2장을 내려놓으면 상단과 하단 액션을 하나씩 실행할 수 있습니다. 이것이 D&D의 주문 슬롯을 연상시키는 자원 관리 시스템의 핵심입니다.

특히 인상적인 부분은 주도권 시스템입니다. 각 카드에는 주도권 숫자가 표시되어 있습니다. 낮은 숫자를 선택하면 먼저 움직이고, 높은 숫자를 선택하면 나중에 행동합니다. 먼저 움직여 적을 제압할 것인지, 아니면 나중에 반응해 상황에 대응할 것인지. 이 선택이 매 턴마다 고민거리가 됩니다.
몬스터 행동은 카드로 구현된 AI 시스템이 결정합니다. 던전 마스터 역할을 카드가 대체하는 것이죠. 몬스터 패턴은 예측 가능하지만, 그렇다고 대응이 쉬운 것은 아닙니다. 플레이어가 사용할 수 있는 카드는 점점 소진되다가 결국 제거되는 방식이라 턴 계산을 잘못할 경우 행동력 부족으로 전투에서 패배하게 됩니다.

반전매력이 살아 있는 ‘철거전문가’
필자는 캐릭터 중 가장 작은 철거전문가를 골랐습니다. 게임 내에서 사용할 수 있는 카드는 9장뿐이지만, 딜러 역할을 맡고 있다는 점이 흥미로웠습니다.
하지만 철거전문가는 쉽지 않았습니다. 치료 능력도 없어 휴식을 통해서만 체력을 채울 수 있고, 행동 카드는 9장뿐이라 초반에는 행동력 부족으로 수도 없이 탈진했습니다. '이렇게 하는 게 맞는 건가'라고 생각하며 플레이를 반복했죠.


게임 중반에 다다르면서 다양한 맵이 등장하며 철거전문가가 두각을 나타내는 전투가 나타나기 시작했습니다. 딜러답게 한 번에 폭발적인 대미지를 퍼붓는 카드가 늘어나고, 장애물을 파괴하면서 광역 피해를 입히는 등 화끈한 전투를 맛볼 수 있어 좋았습니다.
인원 구성은 다인 플레이를 추천합니다. 혼자서도 두 캐릭터를 운영하며 플레이할 수 있지만, 캐릭터 전환과 관리가 번거롭다고 느껴졌습니다. 여럿이 함께 전략을 논의하고, 각자 역할을 분담하며 협력할 때 이 게임의 재미가 드러난다고 봅니다. 파티 구성과 시너지를 고민하고, 누가 어떤 카드를 쓸지 소통하는 과정에서 협력 전투의 즐거움을 느낄 수 있었습니다.
던전 마스터가 전투 중심으로 전개하는 D&D 느낌
전투 시스템 자체는 정말 잘 만들었습니다. 카드 조합 다양성, 매 턴마다 고민되는 선택, 최적화를 찾아가는 퍼즐의 재미까지, 시스템만 놓고 보면 높은 완성도를 자랑합니다. 시나리오를 클리어했을 때의 성취감도 명확합니다.


하지만 몇 차례 플레이를 반복하면서 문득 이런 생각이 들었습니다. '왜 우리가 이 던전에 왔지?', '이 몬스터를 왜 죽여야 하지?'라는 부분입니다. 시나리오마다 목표는 제시되지만, 그 이유에 대한 설명은 부족했습니다. 캐릭터 배경이나 동기도 명확하지 않았죠.
D&D 세션과도 비슷한 느낌이었습니다. 던전에 들어가고, 몬스터를 만나고, 전투하고, 보상을 받는 패턴. 성장을 위한 레벨 업 등으로, 특히 던전 마스터가 전투 중심으로만 진행했던 세션은 '글룸헤이븐: 사자의 턱'과 크게 다르지 않았습니다.

물론 D&D는 던전 마스터의 즉흥성 덕분에 예상치 못한 상황을 연출할 수 있고, 플레이어 제안에 유연하게 대응하는 것도 가능합니다. 글룸헤이븐: 사자의 턱은 구조화된 시스템으로 명확한 규칙과 예측 가능성을 제공하며, 준비 시간이 짧고 진행이 빠르다는 장점이 있습니다. 하지만 자유도는 제한적이고, 몬스터는 기계적인 패턴을 따를 뿐 감정적인 연결은 형성되지 않았습니다.
같은 협력 게임이지만, 이전에 소개했던 아컴호러 카드게임과는 완전히 다른 경험이었습니다. 아컴호러 카드게임은 챕터마다 스토리가 펼쳐지고, 어떤 단서를 수집하고, 어떤 선택을 했는가에 따라 스토리 방향성이 달라집니다. '왜 조사하는가'에 대한 답이 명확하죠. 혼돈 토큰을 뽑을 때의 긴장감, 예측할 수 없는 상황의 전개, 패배해도 극적이고 기억에 남는 순간들. 플레이하면서 '우리만의 이야기'도 생깁니다.

반면 '글룸헤이븐'은 '어떻게 이길까'라는 전술 퍼즐에 집중합니다. 최적화된 카드 선택을 찾고, 대미지를 계산하고, 전략을 수립합니다. 몬스터 패턴은 예측 가능하며, 효율적인 전투 수행을 목표로 합니다. 최적의 해답을 찾고, 명확한 성공과 실패를 마주하며, 효율적인 클리어를 통해 엔딩으로 달려가게 됩니다. 어떠한 쪽을 선호하는가는 플레이어 성향에 달려 있습니다. '퍼즐 풀기'를 좋아하는지, '경험하기'를 좋아하는지에 따라 게임에 대한 평가는 완전히 달라질 것입니다.
전투는 재미있으나, 서사의 깊이는 부족하다
글룸헤이븐: 사자의 턱의 장점은 분명합니다. 카드 기반 전투 메커니즘은 신선하고, 손패 관리와 전술적 깊이가 있습니다. 직업별로 차별화도 잘 되어 있어 매 턴마다 의미 있는 선택을 할 수 있습니다. 함께 고민하고 전략을 세우는 협력 플레이의 재미도 충분합니다.
본편보다 가볍고, 준비 시간도 상대적으로 짧습니다. 입문할 때는 규칙이 복잡하긴 하지만, 익히고 나면 진행이 매끄럽습니다. 콘텐츠 볼륨도 적절하고, 전술 게임으로서의 완성도는 정말 높습니다. 심지어 이를 도와주는 앱도 있습니다.

하지만 단점도 명확합니다. 시나리오 배경은 있지만 서사의 깊이는 부족합니다. '왜?'에 대한 답이 약하고, 선택에 따른 스토리 변화도 거의 없습니다. 던전 입장, 전투, 보상이라는 패턴이 반복되고, 시나리오마다 구조가 비슷해 드라마틱한 순간이 적습니다. 클리어의 성취감은 있지만 여운은 약했습니다. 몬스터 AI는 전략적인 장애물로 기능하지만, 감정적 연결은 생기지 않습니다. 아울러 시나리오 당 1~2시간이 걸리고 높은 집중력을 요구하기 때문에, 신중한 고려가 필요합니다.
전투와 효율을 추구하는 플레이어에게 추천
이 게임을 강력히 추천하는 대상은 명확합니다. 전술적인 전투를 좋아하고, 최적화와 효율을 맞추는 것을 즐기는 게이머, 점차 강해지는 적과의 전투를 즐거운 도전 과제로 받아들일 플레이어라면 만족할 것입니다. D&D 스타일의 던전 크롤링을 던전 마스터 없이 즐기고 싶거나, 캐릭터 성장과 레벨 업의 재미를 추구하는 유저에게도 좋은 선택입니다.
2~4인이 모여 함께 전략을 논의하고 팀워크를 발휘하고 싶은 그룹에게도 추천합니다. 스토리보다 전투 자체를 즐기는 타입이라면, 이 게임의 가치를 충분히 느낄 수 있을 것입니다.

반면 신중히 고려해야 할 경우도 있습니다. 아컴호러 카드게임 같은 이야기 중심 게임을 선호하거나, 캐릭터 배경과 동기가 중요시하거나, '왜?'라는 질문에 답이 필요한 게이머에게는 기대에 미치지 못할 수 있습니다. 과정의 드라마를 중시하고 기억에 남는 순간들을 원하거나, 감정적 몰입을 우선시한다면 다른 게임을 먼저 고려해보는 것이 좋습니다.
가벼운 게임을 선호한다면 진입 장벽이 높을 수 있습니다. 긴 플레이 타임이 부담되거나, 복잡한 규칙에 어려움을 느끼는 입문자에게도 다른 선택을 권장합니다.
D&D 스타일 던전 크롤링을 성공적으로 구현
글룸헤이븐: 사자의 턱은 잘 만들어진 게임입니다. 전투 시스템은 정말 훌륭하고, D&D 스타일의 던전 크롤링을 보드게임으로 성공적으로 구현했습니다. 협력 전술 게임으로서 높은 완성도를 자랑합니다.
이 게임의 정체성은 명확합니다. '전투 퍼즐' 게임이며, 전술적 깊이와 최적화의 재미를 제공합니다. 서사보다는 시스템에 집중했고, 명확한 목표와 구조를 가지고 있습니다. D&D의 던전 크롤링을 즐겼다면 이 게임에 만족할 가능성이 높습니다.


반면 아컴호러 카드게임과 같은 서사적인 게임을 선호한다면 기대와 다를 수 있습니다. 결국 자신이 어떠한 성향의 플레이어인가에 따라 게임에 대한 평가는 달라질 겁니다. 자신의 게임 성향을 먼저 파악하고, 그에 맞는 선택을 하는 것이 중요합니다.
PS. 글룸헤이븐: 사자의 턱은 본판인 '글룸헤이븐'과는 다르다고 알려져 있으며, 특히 최근 한국어판이 출시된 '프로스트헤이븐'은 또 다른 특징을 가지고 있다고 합니다. 이 리뷰는 '글룸헤이븐: 사자의 턱'에 대해서만 다루고 있습니다. 글룸헤이븐과 프로스트헤이븐은 추후에 플레이하게 된다면 비교하며 리뷰해보겠습니다.
우치평범한 보드게임 개발자.보드게임 회사 '포푸리' 대표를 맡고 있습니다.보드게임 플레이로그로 인스타그램을 운영 중입니다.
这则新闻由人工智能翻译。
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