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[異口同音] 中小企業にとっては高すぎる「ゲーム市場の椅子」
[이구동성] 중소에겐 너무 높은 ‘게임시장 의자’

AIの概要
今年の第1四半期、韓国ゲーム市場は二極化が加速した。 大手が好業績を収める一方、中小企業は深刻な不振に陥った。 グローバルなトレンドと同様に中間層が弱まり、尖った一手が求められる。


今年の第1四半期における韓国国内ゲーム上場企業の業績を貫くテーマは「二極化」です。大企業が「サプライズ決算」レベルの好業績を維持した一方、中小ゲーム企業は不景気だった昨年よりもさらに業績が縮小する流れを見せました。椅子取りゲームに例えると、椅子の数自体も不足しておりハードルも高すぎるため、中小企業側としては席を確保できない格好となっています。市場競争が激化し、ゲーマーたちの目線も高まる中、検証済みのIPやゲームへとユーザーが集中する現象が加速しています。

第1四半期に好業績を収めた企業は、韓国国内の大手ゲーム会社です。「メイプルストーリー」IPと「アークレイダース」の健闘の影響により、四半期ベースで過去最大の売上高と営業利益を達成した NEXON, 「PUBG」を土台に四半期最大の業績を更新した KRAFTON, 「アイオン2」と「リニッジ クラシック」のヒットを受け、前年同期比で営業利益が約20倍増加した NCがあります。3月に発売された「紅の砂漠」によって25倍以上急上昇した Pearl Abyssと、自社IPの強化により営業利益を引き上げた ネットマーブルも満足のいく第1四半期を過ごしました。

一方、中小ゲーム会社の業績は大幅に悪化しました。慢性的な新作の空白を解消できなかった カカオゲームズは255億ウォンの営業損失を記録し、 デ브시스터즈は173億ウォンの赤字を出し、全社希望退職などの高強度の人員削減に踏み切りました。 Webzenも営業利益が40%減少し、Joycityもマーケティングなどで費用がかさみ営業利益は85.6%減少しました。Com2uSとWemadeは業績が改善したものの、 Com2uSは費用の削減、 Wemadeは「ミル」IPライセンス料の受領といった一過性要因の影響が大きいため、ゲーム事業の好調によって成果が改善されたとは言い難い状況です。

こうした「富める者はますます富み、貧しき者はますます貧しくなる」状況は、韓国内だけの話ではありません。グローバル市場調査会社「Newzoo」が今年4月に発刊したレポートによると、上位20タイトルのゲームが全体のプレイタイムに占める割合は、PCが58%、PS5が62%、Xboxが56%であることが示されました。上位ゲームの代表作は「Roblox」、「リーグ・オブ・レジェンド」、「マインクラフト」、「フォートナイト」、「Dota 2」などに絞られます。さらに、国内外の全般において新作のヒットに失敗し、大規模なリストラが発生したり、会社が倒産したりする事例も続出しています。

大手ゲーム会社と、隙間を突く小規模インディゲームを中心に全体的な構造が再編され、中間層を担う中堅企業が弱体化するグローバルトレンドが、今年の第1四半期における韓国国内ゲーム会社の業績にも極めて鮮明に現れたものとみられます。厳しさを増す市場競争の状況を鋭く突いていく、尖った一手こそが何よりも切実に求められる時期です。


올해 1분기 국내 게임 상장사 실적을 관통하는 테마는 ‘양극화’입니다. 대형 기업은 ‘어닝 서프라이즈’ 수준의 호실적을 이어간 반면, 중소 게임사는 불경기였던 작년보다 더 실적이 쪼그라드는 흐름을 보였습니다. 의자뺏기 게임에 비유하면, 의자 수 자체도 부족하고 너무 높아서 중소 게임사 입장에서는 자리를 확보하지 못하는 격입니다. 시장 경쟁이 치열해지고, 게이머들의 눈높이도 높아지며 검증된 IP와 게임으로 쏠리는 현상이 가속화되고 있습니다.

1분기에 호실적을 거둔 기업은 국내 대형 게임사들입니다. 메이플스토리 IP와 아크 레이더스 선전 영향으로 분기 최대 매출과 영업이익을 달성한 넥슨, 배틀그라운드를 토대로 최대 분기 실적을 경신한 크래프톤, 아이온2와 리니지 클래식 흥행에 힘입어 전년 동기보다 영업이익이 약 20배 증가한 엔씨가 있습니다. 3월에 발매한 붉은사막으로 25배 이상 오른 펄어비스와 자체 IP 강화로 영업이익을 끌어올린 넷마블도 만족스러운 1분기를 보냈습니다.

반면 중소 게임사 실적은 크게 악화됐습니다. 고질적인 신작 공백을 해소하지 못한 카카오게임즈는 영업손실 255억 원을 기록했고, 데브시스터즈는 173억 원의 적자를 내고 전사 희망퇴직 등 강도 높은 인력 감축에 들어갔습니다. 웹젠도 영업이익이 40% 감소했고, 조이시티 역시 마케팅 등으로 비용이 늘며 영업이익은 85.6% 줄었습니다. 컴투스와 위메이드는 실적은 개선됐으나 컴투스는 비용 절감, 위메이드는 미르 IP 라이선스비 수령 등 일회성 요인이 미친 영향이 크기에 게임사업 호조로 성과가 개선됐다고 보기 어렵습니다.

이러한 ‘부익부 빈익빈’은 비단 국내만의 이야기는 아닙니다. 글로벌 시장조사업체 ‘뉴주(Newzoo)’가 올해 4월에 발간한 보고서에 따르면, 상위 20위 게임이 전체 플레이타임에서 차지하는 비중은 PC 58%, PS5 62%, Xbox 56%로 나타났습니다. 상위 게임 대표작은 로블록스, 리그 오브 레전드, 마인크래프트, 포트나이트, 도타 2 등으로 압축됩니다. 아울러 국내외 전반에서 신작 흥행에 실패하며 대규모 정리해고가 일어나거나, 회사가 문을 닫는 사례도 속출하고 있습니다.

대형 게임사와 틈새를 파고드는 소규모 인디게임 중심으로 전반적인 구조가 재편되고, 허리를 이룰 중견 기업이 부실해지는 글로벌 트렌드가 올해 1분기 국내 게임사 실적에도 극명하게 드러난 것으로 보입니다. 빡빡해진 시장 경쟁 상황을 날카롭게 찌르며 들어갈 뾰족한 한 수가 무엇보다 절실하게 필요한 시점입니다.
このニュースはAIによって翻訳されました。