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서머너즈 워: 크로니클은 PC와 콘솔에도 최적화됐다

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서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)이 PC로도 나온다는 이야기를 처음 들었을 때만 해도, 그저 모바일과 PC를 동시 지원하는 최근 트렌드에 맞춰가는구나 싶었다. 여기서 한 발 더 나아가 스팀과 Xbox로도 출시된다고 했을 때도, 모바일 기반 게임이 PC나 콘솔로 즐기기 적합할 지 긴가민가했다.

하지만, 게임에 대한 자세한 이야기를 듣고 보니 크로니클은 모바일보다는 PC와 콘솔에서 더 잘 즐길 수 있다는 것이 느껴졌다. 첫 공개 당시보다 훨씬 발전된 그래픽은 물론이며, 심오한 전투 체계나 모바일 가상패드보단 키보드와 콘솔 패드로 즐겼을 때 훨씬 편하게 즐길 수 있는 조작성 등 모바일을 지원하는 PC와 콘솔게임 같은 인상도 받았다. 게임메카는 크로니클 이은재 총괄 PD와 마성빈 사업실장과 만나 관련 이야기를 들을 수 있었다.

▲ 왼쪽부터 이은재 PD, 마성빈 사업실장 (사진: 게임메카 촬영)

수집형 RPG와 MMORPG의 결합

크로니클은 MMORPG면서도 캐릭터 수집형 RPG의 특성을 모두 지닌 게임이다. 그중에서 MMORPG의 정체성을 담당하고 있는 것은 플레이어블 캐릭터인 소환사다. 게임에선 오르비아와 키나, 클리프까지 총 세 명의 소환사가 등장하며, 플레이어는 오직 이 소환사만 직접 조작할 수 있다. 오르비아는 원거리 마법 공격, 키나는 회복과 강화 능력, 클리프는 근접 전투에 능숙하다. 속성 무기 5가지와 보조무기 및 액세서리 등 총 10가지의 장비를 착용할 수 있으며, 의상 세트를 맞추면 추가 능력치도 얻을 수 있다.

재밌는 것은 무기의 속성에 따라 스킬의 효과가 달라진다는 점이다. 가령, 적을 내려치는 클리프의 스킬을 불 속성 무기로 사용하면 점프를 하며 여러 몬스터를 연속으로 공격할 수 있고, 물 속성 무기를 사용하면 파도와 함께 적에게 돌진하며 경로에 있는 적 모두에게 대미지를 줄 수 있는 식이다. 여러 속성의 무기를 상황에 따라 수시로 바꿔가며 전투를 펼치는 것이 중요하다.

▲ 소환사는 MMORPG를 담당하고 있다 (사진제공: 컴투스)

소환수는 총 250종이 등장한다. 물, 풍, 불, 빛, 암 등 서머너즈 워 IP에 익숙한 사람이라면 금방 상성 관계를 파악할 수 있는 상성을 보유하고 있으며, 전투와 경험치 물약 등을 통해 레벨업도 가능하다. 진화를 통해 최대 70레벨까지 상한선을 확장할 수 있으며, 스킬도 별도로 레벨업이 가능하다. 더 나아가 각성도 가능한데, 이 경우는 외형과 함께 추가 스킬도 확보할 수 있다. 참고로 소환수는 초반에 약간의 퀘스트를 진행한 뒤 선별 소환을 통해 처음으로 얻을 수 있다.

소환수에는 서머너즈 워: 천공의 아레나에도 등장하는 룬을 똑같이 6개 장착할 수 있다. 다만 그 효과는 천공의 아레나와는 조금 다르다. 소환수는 소환사와는 달리 직접 조작할 수 없기에 룬은 단순한 능력치뿐만 아니라 소환수가 보다 영리하게 싸울 수 있도록 도와준다. 가령, 회피를 올려주는 룬을 장착하면, 소환수가 자동으로 몬스터의 범위 공격을 회피하는 식이다. 

▲ 소환수는 수집형 요소로 플레이어와 함께 싸운다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 룬 시스템도 보유하고 있다 (사진: 게임메카 촬영)

수동 전투가 아니면 절대로 클리어할 수 없는 던전들

위에서 말했듯 이 게임에서 플레이어가 직접 조작할 수 있는 건 소환사뿐이며, 총 세 명의 소환수와 함께 싸우게 된다. 소환수 세 명 중 한 명은 스킬 발동 타이밍만 조작할 수 있으며, 다른 소환수는 알아서 전투에 참여한다. 물론 마냥 자기들끼리 전투를 펼치는 것은 아니며, 플레이어가 직접, 집중 공격, 따라가기 등의 간단한 지시를 내릴 수 있다. 소환수 구성은 실시간으로 바꿀 수도 있으나, 이 경우 마나를 추가로 소모하게 된다.

이은재 PD가 인터뷰를 진행하는 내내 시종일관 강조한 것은 ‘전투가 어렵다’는 것이었다. 일단 게임 내에 자동전투가 아예 없는 것은 아니나 꼭 한 번은 직접 플레이어가 클리어해야만 자동전투를 진행할 수 있으며, 레드 같은 경우는 세 번을 직접 수동으로 공략해야만 자동 사냥을 사용할 수 있다. 심지어는 던전 내 세이브 포인트를 설치해 손쉽게 보스전에 도전할 수 있도록 했다. 이에 대해 이은재 PD는 “자동사냥이 가능하긴 하지만, 이를 활용하면 아마 거의 모든 던전을 깰 수 없을 것이다”라며 호언장담했다. 

▲ 전투는 생각보다 훨씬 난이도가 높은 편이다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 패드의 모든 버튼을 다 활용해야 하는 조작성 (사진: 게임메카 촬영)

얼핏 보면 소환사만 조종해도 되니 조작도 간단해 보이지만 실제로는 절대 그렇지 않다. 일단 소환사가 계속해서 공격을 피하고 공격하는 동안 속성 무기를 상황에 맞게 변경해야 하며, 소환수와 함께 공격하는 궁극기를 꽂아 넣을 타이밍도 체크해야 한다. 이은재 PD는 “여러 버튼을 동시에 자주 눌러야 하는 조작성을 지니고 있기 때문에 모바일의 가상패드보다는 패드나 키보드를 사용하는 편이 훨씬 조작감이 좋다”고 말했다. 사실 턴제 전투였던 천공의 아레나 또한 자동 조작으로는 일반 퀘스트 하나 깨기 힘들었던 것을 생각하면, 높은 난이도는 서머너즈 워 IP의 특징이라고 볼 수도 있다.

글로벌 무대에는 4분기 입성 예정

크로니클에는 스토리 모드를 비롯해 지역 던전, 두 개의 탑, 레이드, 그리고 PvP가 가능한 아레나 등이 있다. 게임의 스토리는 루델린, 테스카, 아야, 플루렌스, 루쿠랑마를 오가며 진행되고, 각 지역에 맞는 보스가 등장한다. 플레이어는 여러 지역을 오가면서 라힐의 연대기를 써 내려가야 하며, 작중 만악의 근원인 ‘테포’를 물리치기 위해 고군분투하게 된다. 참고로 스토리 모드는 무조건 수동 조작이다. 이 밖에도 PvP를 펼치는 달 그림자 숲, 각종 강화 재료를 얻을 수 있는 카이로스 던전 등이 마련돼 있다. 

▲ 서머너즈 워: 크로니클 버추얼 쇼케이스 (영상출처: 게임 공식 유튜브)

개발진은 각종 이슈가 쉽게 발생할 수 있는 MMORPG 특유의 환경을 방지하기 위해 다양한 장치를 마련했다. 일단 이슈가 발생하면 해당 콘텐츠를 바로 이용 불가 상태로 만들 수 있게 시스템을 마련했으며, 거래소 이용 현황이나, 어뷰징, 작업장, 불법 프로그램 정책 위반자를 추적하기 위한 팀을 구성했다. 일반적인 CS나 QA 팀보다 훨씬 쉽고 빠르게 요구에 대처할 수 있는 것이 특징이다. 

크로니클은 오는 8월 16일 외에도 컴투스 하이브를 통해 PC에도 동시에 출시된다. 글로벌 무대에는 오는 4분기에 입성할 예정이며, 국내 출시 이후 3개월 정도 이후에 스팀이나 Xbox 등으로도 출시할 예정이다. 

이하는 질의응답 전문이다.

Q. 최근 MMORPG 시장이 많이 위축되어 있는데, 서머너즈 워: 크로니클이 어떤 성적을 받을 것이라 예상하는가? 

이은재 PD(이하 이): PC로 즐기는 사람도 많을 것이기 때문에 매출이 분산될 것이다. 일단 대표님은 구글 매출 순위 5위를 예상했는데, 저도 그 정도를 희망하고 있다. 

마성빈 사업실장(이하 마): 크로니클은 리니지 라이크와는 조금 다르다. 서머너즈 워의 노하우를 녹여내기도 했지만, 캐릭터 소환형 RPG면서도 수동 조작 위주의 MMORPG를 지향하고 있어서, 여타 게임들과는 다른 매력을 가져갈 수 있을 거라고 생각한다. 저도 5위 정도를 생각하고 있는데, 매출보다는 롱런할 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다.

▲ 마성빈 사업실장은 "크로니클이 단순히 매출보다는 롱런할 수 있는 게임이 되길 바란다"고 전했다 (사진제공: 컴투스)

Q. 다른 게임과의 콜라보레이션도 혹시 기대할 수 있는가?

이: 콜라보레이션을 하려고 노력 중이며 지금도 접촉하고 있는 곳이 있다.

Q. 계정 레벨이 있다고 들었다? 피로도가 높을 수도 있는데 넣은 이유는?

이: 캐릭터 세 개를 모두 키우는 하드 유저에게 베네핏을 주자는 방향에서 만들었다. 물론 그로 인한 격차가 크게 벌어지진 않도록 구성했다.

Q. 수집형 RPG는 밸런스를 건드는 것보단 상향 평준화로 맞추는 경우가 많은데, 그로 인한 밸런스 붕괴가 나올 수도 있을 것 같다.

이: 실제로도 밸런스 관련해선 여러 난관이 있을 것이라 생각한다. 제가 상향 패치를 많이 하기도 하고, 노력의 결과를 깎아 버리는 건 제 스타일이 아니기 때문이다.

Q. 컴투스가 오랜만에 PC게임을 개발했는데, 어려움은 없었는가?

이: 어려움이 많았다. 줄곧 모바일만 개발하다 보니까 준비가 안 돼 있기도 했고 여러모로 고생을 좀 했다.

마: 사업 입장에서도 쉽지 않았다. PC에 준하는 정책이 많이 필요한데, 지금은 잘 준비하고 있다.

▲ 이은재 PD는 "모바일만 만들다가 갑자기 PC 게임을 제작하다보니 난관이 굉장히 많았다"고 전했다 (사진제공: 컴투스)

Q. 소환사 추가 계획이 있는가?

이: 당연히 있다. 이미 준비 중인 상태다

Q. Xbox와 스팀에도 출시되는데, 국내에서도 서비스가 되는지 궁금하다.

마: 국내에선 모바일과 하이브 PC 크로스 플레이에 집중하겠다.

Q. 콘솔로 출시됐을 때 성공 가능성을 본 건지?

이: 북미나 유럽은 콘솔 시장이 더 크니까 거길 공략하는 게 개발사 입장에선 당연하다고 본다. 

Q. 마지막으로 게임을 기대하는 팬들에게 한 마디 부탁한다.

마: 제가 7개 정도 게임을 준비해 봤는데, 이 게임이 제일 자신 있다. 

이: 개발을 한 4년, 5년 정도 했다. 그 기간 동안 많은 일이 있었지만, 지금은 감개무량하다. 잘 준비했다고 생각하고, 재밌게 즐겨주시면 좋겠다. 

▲ 포스터 앞에서 포즈를 취하고 있는 이은재 ㅖㅇ와 마성빈 사업실장 (사진제공: 컴투스)
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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
컴투스
게임소개
서머너즈 워: 크로니클은 소환수와 소환수 조합을 통한 팀 전략으로 압축되는 서머너즈 워 특징에 MMORPG 콘텐츠를 더해 규모를 키웠다. 이용자가 소환사로 등장해 소환수 3종과 팀을 이뤄 전략을 펼친다. 이를 통... 자세히
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