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넷마블 작년 적자전환, 올해 신작 9종으로 만회한다

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▲ 넷마블 사옥 (사진제공: 넷마블)

넷마블이 작년에 역대 최대 연매출을 기록했음에도, 영업이익 적자를 면치 못했다. 연간 영업이익 적자를 기록한 것은 2012년 이후 10년 만이다. 이에 대해 넷마블은 신작 출시 지연 및 작년 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했고, 올해 중국 및 글로벌에 출시하는 신작과 효율적인 마케팅 집행으로 실적부진을 만회하겠다고 밝혔다.

넷마블은 9일, 2022년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 작년에 넷마블은 매출 2조 6,734억 원, 영업손실 1,044억 원, 당기순손실 9,064억 원을 기록했다. 매출은 전년보다 6.6% 늘어 역대 최대를 기록했으나, 영업이익과 당기순이익은 적자전환됐다. 이어서 작년 4분기에는 매출 6,869억 원, 영업손실 198억 원, 당기순손실 4,566억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 8.7% 감소했고, 영업이익과 당기순이익은 적자전환됐다.

▲ 넷마블 2022년 연간 실적 (자료제공: 넷마블)

작년 실적에 대해 넷마블 권영식 대표는 “지난 해는 신작 출시 지연 및 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다”라고 밝혔다. 실제로 작년 4분기 매출 비중을 보면 마블 콘테스트 오브 챔피언스, 일곱 개의 대죄, 제2의 나라 등 기존작과 잭팟월드 등 소셜 카지노 자회사 스핀엑스 타이틀이 매출을 견인했고, 세븐나이츠 레볼루션 등 작년에 출시한 타이틀의 매출 기여도는 기존작에 미치지 못했다. 다만, 전체 매출 중 해외 비중은 84%로 전년보다 11%p 증가했다.

▲ 2022년 4분기 주요 게임별 매출 비중 (자료출처: 넷마블 IR 페이지)

이에 넷마블은 올해 신작 9종을 출시하며, 중국에 게임 4종을 서비스한다. 우선 상반기에는 모두의마블2: 메타월드, 그랜드크로스W, 신의 탑: 새로운 세계를 글로벌에 출시하며, 하반기에는 아스달 연대기, 나 혼자만 레벨업: ARISE, 원탁의 기사, 세븐나이츠 핑거(가제)를 선보인다. 아울러 파라곤: 디 오버프라임과 하이프스쿼드는 앞서 해보기를 거쳐 올해 정식 출시로 전환하는 것을 목표로 삼고 있다. 넷마블 도기욱 대표는 “상반기 라인업은 2분기에 집중되어 있으며, 1분기에는 특별한 신작이 없어 턴 어라운드는 2분기부터 시작되어 하반기에 본격화될 예정”이라고 밝혔다.

중국에는 A3: 스틸얼라이브, 샵타이탄, 제2의 나라: 크로스 월드, 신석기시대(스톤에이지 IP 기반 신작)을 연내 출시한다. 넷마블 권영식 대표는 “A3: 스틸얼라이브는 기존에 중국 출시를 준비하던 게임으로 당시에 현지화를 했고, 나머지를 마무리해서 출시한다. 신석기시대는 자사 IP를 바탕으로 중국 게임사가 개발해 출시하기에 별도 현지화가 없어도 된다. 샵타이탼 역시 판호 발급 전에 중국에서 테스트를 진행하며 좋은 반응이 있었고, 판호가 없어 서비스를 못했던 것이기에 별도 현지화 없이 서비스 가능하다. 제2의 나라는 텐센트를 통해 개발 중이며, 원작 IP를 제공하기에 로열티 계약을 우호적으로 맺었고 여기에는 IP 수수료도 포함된다”라고 전했다.

▲ 넷마블 올해 신작 라인업 (자료출처: 넷마블 IR 페이지)

여기에 타이트한 비용 집행으로 실적 개선에 집중한다. 넷마블 권영식 대표는 “2022년 연결 기준으로 마케팅비 비중은 20%가 안 되는 수준이며, 올해도 그 정도 수준에서 더 이상 늘어나지 않을 것이다. 스핀엑스, 잼시티는 마케팅비가 고정적이며, 넷마블 본사는 핵심국가 중심으로 마케팅비를 집행하며 기존보다 타이트하게 관리한다. 기존에는 글로벌 전체 특히 서구에 집중했다면, 올해는 RPG는 국내에 집중하고, 캐주얼은 서구 시장도 같이 한다”라고 설명했다.

여기에 올해 중국에 출시하는 게임 4종은 모두 현지 퍼블리셔가 다르며, 파트너사로부터 로열티를 받는 방식으로 진행한다. 이러한 방식으로 진행하면 중국 현지에서 마케팅비 등을 줄일 수 있기에 이 역시 비용 절감 효과를 받을 수 있다.

인력에 대해서는 작년 4분기에 북미 자회사 잼시티가 진행하던 P2E 게임 서비스를 매각하며 구조조정을 진행해 인력을 감축했고, 올해도 작년 4분기보다 인력을 충원할 계획이 없다고 밝혔다.

마지막으로 4분기에 발생한 당기순손실에 대해 도기욱 대표는 “스핀엑스 인수에 따라 발생한 무형자산 관련 평가 손상이(시장가치 하락을 재무제표상 손실로 반영하는 것)이 발생했다. 스핀엑스 실적이 인수 당시에 기대한 만큼 나오지 않았지만, 이 부분은 스핀엑스 개별 문제보다는 소셜 카지노 시장 환경에 따라 재조정한 것으로 단기에 일회성 요인이다”라고 설명했다.
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