▲ 2013 평창 동계 스페셜 올림픽 엠블럼
세계 각지에서 모인 선수들이 그 동안 갈고 닦은 실력을 뽐내는 올림픽은 크게 3종으로 나뉜다. 일반 선수들이 참가하는 ‘올림픽’과 거동이 불편한 신체적 장애를 겪는 참가자들을 위한 ‘패널림픽’, 그리고 지적 장애 및 인지 장애를 지닌 사람들이 출전하는 '스페셜 올림픽'이 있다. 그 중, 지적 장애인의 운동능력과 사회 적응력을 높이는 것을 목적으로 한 국제대회, 스페셜 올림픽이 오는 2월 5일까지 평창에서 열린다.
국내에서 열린 유일무이한 지적장애인을 위한 대회를 맞이해 엔씨소프트는 자사가 개발 중인 기능성게임 2종을 선보였다. 지적장애인의 의사소통을 도와주는 ‘AAC’와 인지 능력 향상을 목적으로 기획된 ‘인지니’가 그 주인공이다. 엔씨소프트는 행사 현장에서 참가자들이 직접 게임을 즐겨볼 수 있는 시연 부스를 운영하고, 스페셜 올림픽과 연계해서 열리는 ‘글로벌 서밋’ 컨퍼런스에서 각 게임을 소개하는 강연을 진행했다. 국내 게임사가 지적 장애인을 위한 올림픽 현장에 참가해 게임을 선보이고, 이를 직접 소개하는 자리를 갖는 것은 상당히 이례적인 일이다.
▲ 평창 동계 스페셜 올림픽 현장에 마련된 엔씨소프트의 시연 부스 (사진제공: 엔씨소프트)
이번에 소개된 ‘AAC’와 ‘인지니’는 2009년부터 기획되었으며, 게임의 영문 버전은 지난 2011년 미국에 먼저 출시됐다. 각 게임의 한글 버전은 현재 제작 중에 있으며, 이 중 인지능력 향상에 목적을 둔 ‘인지니’는 서울아산병원과의 협력 하에 실제 치료 효과를 검증하기 위한 임상실험이 진행 중에 있다. 엔씨소프트 측은 ‘AAC’와 ‘인지니’의 한글 버전을 사회공헌 차원에서 무료로 국내에 발매할 예정이라 밝혔다.
▲ 스페셜 올림픽에 출품된 'AAC'와 '인지니' 소개 영상 (영상제공: 엔씨소프트)
지적 장애인의 입이 되다, 의사소통 지원 소프트웨어 ‘AAC’
기자의 대학동기는 공익근무요원 시절 지적 장애인을 위한 복지시설에서 복무했다. 당시 그는 지적 능력이 다소 낮다고 해서 그들이 모두 아이와 같은 순진무구한 사람은 아니며, 그 내면은 좋고 싫음이 분명하게 갈리고 이를 적극 표현하는 일반인과 진배없다고 말했다. 다만 본인의 생각이나 감정을 다른 사람에게 전달하는 방법이 서툴 뿐이라는 것이 그의 의견이다.
이러한 차원에서 개발된 게임이 바로 ‘AAC’다. ‘AAC’는 일상 생활에서 맞닥뜨릴 수 있는 다양한 상황을 총 22종의 카테고리로 분류하고, 적절하게 활용할 수 있는 단어 혹은 간단한 문장에 대한 아이콘을 제시해, 이를 눌러 의사를 전달하는 것이다. 예를 들어, ‘학교’에서 무언가를 필기할 ‘종이’가 필요하다면 종이 그림이 들어간 아이콘을 손가락으로 누르면 된다. 그럼 ‘종이’라는 단어가 기기에서 음성으로 나와 상대방이 이 사람이 원하는 것이 뭔지 단박에 알 수 있는 구조다.
▲ 특정 상황에서 사용하는 단어 혹은 간단한 문장을 아이콘을 터치해 음성으로 전달하는 'AAC'
엔씨소프트의 이재성 상무는 특히 ‘AAC’가 지적 장애 아동들의 교육현장에 많은 도움을 제공하리라는 기대감을 내비쳤다. 태블릿 PC만 있으면 선생님과 학생 모두가 쉽게 소통할 수 있어, 학습 효과를 끌어올리는데 긍정적인 영향을 미치리라 생각하고 있기 때문이다. 그는 “따라서 국내 특수학교 선생님 중, 프로그램을 활용할 의향을 보인 분과의 협업 하에 ‘AAC’를 교육현장에서 이용할 수 있는 방도를 고안할 예정이다”라고 말했다.
▲ 학교에서 사용될 수 있는 단어 및 표현도 제시되어 있다
반복훈련의 지루함을 타파한다, 인지능력향상게임 ‘인지니’
혹시 처음 영어를 배울 때가 기억나는가? 보통 외국어를 처음 공부할 때 사람들은 단어나 숙어를 반복적으로 외우는 단계를 거친다. 그래야 듣지도 보지도 못한 외국 언어에 대한 인지도를 높일 수 있기 때문이다.
엔씨소프트가 개발한 기능성게임 ‘인지니’ 역시 지적 장애를 겪는 아동들이 동일한 부분을 반복적으로 학습하도록 유도해 인지 능력을 끌어올리는 것을 목적으로 하고 있다. 엔씨소프트 이재성 상무는 “특히 장애 아동들의 인지 능력을 향상시키기 위해서는 반복훈련이 무엇보다 중요하다. 같은 일을 계속 하는 과정을 게임으로 할 수 있다면, 지루함은 덜고 학습에 대한 재미 및 흥미 유발효과는 높아지는 결과가 도출되리라 기대하고 있다”라고 밝혔다.
총 12종의 미니게임으로 구성된 ‘인지니’는 퍼즐 조각을 맞춰 특정 사물을 완성하거나, 게임이 지시한 모양이 무언가를 맞추는 퀴즈 등, 이용자들에게 간단한 목표를 수행하도록 한다. 여기서 중요한 것은 유저의 능력향상을 검증하기 위한 세분화된 난이도와 지속적인 흥미 유발, 그리고 목표를 이룬 유저에게 성취감을 제공하는 것이다.
▲ 퍼즐을 맞춰 사물을 완성하거나, 게임 내에서 지정된 도형을 맞추는 간단한 퀴즈가 제시된다
이재성 상무는 “아동들의 흥미를 끌기 위해 돼지나 양, 개구리와 같은 친숙한 소재를 활용했으며, ‘1,2,3 시작’과 같은 사인을 넣어서 이용자가 게임에 집중하도록 유도했다”라며 “또한 퍼즐이나 문제를 해결한 경우, 화면과 음성으로 동시에 클리어 결과를 전해 플레이에 대한 만족감을 얻도록 구성했다”라고 밝혔다. 실제로 해당 게임을 직접 체험한 터키 선수단은 30분에서 40분 간 게임에 흥미를 보였으며, 주변인의 긍정적인 반응에 힘을 얻어 더욱 더 게임에 몰입하는 모습을 보였다.
▲ 귀여운 디자인으로 친숙함을 더하고 (사진제공: 엔씨소프트)
▲ 별도의 시작 신호를 주어 집중을 유도한다
이 외에도 특정 사용자와 담당 교육자를 등록할 수 있는 시스템이 지원된다. 실질적인 치료 효과를 검증하기 위해서는 게임을 처음 이용했을 때부터 최근까지의 결과를 데이터로 전환해, 이를 축적해야 할 필요성이 있기 때문이다.

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