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다 같은 e스포츠로 보이지만 한국형 e스포츠와 미국형 e스포츠에는 엄연한 차이가 있다. 먼저 시작된 미국형은 게임을 즐기는 ‘게이머 그 자체’에 집중했다. 넓은 공간에 인터넷에 연결된 수 백대의 PC를 설치해 놓고 보다 많은 게이머들이 참여할 수 있는 공간으로서 ‘참여형 이벤트’를 만든 것이 미국형이다. 그에 반해 한국 e스포츠는 선수와 관객을 정확히 분리했다. 선수들이 만들어 내는 게임을 상품화해 대중들에게 전파하는 ‘컨텐츠 비즈니스’ 형태가 한국형 e스포츠의 핵심이다. 지난 99년부터 시작된 한국 e스포츠는 그 동안 ‘컨텐츠로서의 가능성’을 확인하기 위해 달려왔다. 그 결과 세계에서 유래없는 성공을 거두었고 하나의 장르로서의 가능성을 확인하기에 이르렀다. 한마디로 ‘게임은 아이들이나 가지고 노는 것’이라는 인식으로부터 ‘디지털 세대를 대표하는 신문화의 대표 아이콘’으로 거듭나는 데 성공했다. |
대기업의 참여와 미디어의 집중 조명은 그러한 분위기를 부채질했고 2000년대 초 한국에서 빼놓을 수 없는 중요한 이슈로 자리매김하는 데 성공했다.
그러나 세계에서 e스포츠가 가장 발달했다는 한국의 내면을 들여다보면, e스포츠가 완전히 ‘장르화’ 되었다기엔 석연치 않은 것들이 여전히 눈에 띈다. 스스로 만들어 놓은 훌륭한 구조를 종목을 바꿔가면서 그 시장을 무한 확장시킬 수 있는 힘이 한국 e스포츠에게는 없다. e스포츠의 소재가 게임일진대, 한 개 종목이 십년, 이십년 존속하는 것이 가능, 불가능을 떠나 그것은 게임 산업의 흐름에 역행하는 일이다.
일년에도 수십, 수백개의 게임이 새로 태어나는 게임판에 e스포츠가 존속하기 위해서는 그 형태와 인기를 유지한 채 종목이 선순환 되는 것이 필수 불가결한 일이다.
한국의 e스포츠를 세계의 메이저리그로…
하나의
스포츠가 장르가 되기 위해서는 그 내부시장에서 해당 장르를 먹여 살릴 충분한 수익이
창출되어야 한다는 것이다. 그러나 한국 e스포츠는 전적으로 ‘스폰서’ 하나에 매달리고
있다. 그토록 눈부신 성장을 해온 한국 e스포츠이건만 7년 전이나 지금이나 한국
e스포츠는 늘 빈곤한 수익모델에 기댈 수밖에 없다.
이는 보다 정확히 말하면 수익모델이 없는 것이 아니고 시장이 충분치 않다고 해야 할 것이다. 수익모델이라고 하면 선수들의 초상권을 이용한 티셔츠를 만들어 팔아본 적도 있고 유료 VOD 서비스를 해본 적도 있다. 그러나 모든 경우에 수익이 비용을 초과해 본 적은 단 한번도 없다.
소위 마케팅에서 말하는 ‘자급자족이 가능한 최소한의 내수시장 인구 1억’에 한국은 미달하는 것이다. 다시 말해 한국의 e스포츠가 더 발전하기 위해서는 다른 모든 분야와 마찬가지로 ‘수출만이 살길’인 것이다. 한국 e스포츠를 수출하기로 마음을 먹는다면 방법은 불을 보듯 뻔하다.
한국 e스포츠 정체성을 유지한 채로 해외 소비자들의 입맛에 맞게 내용을 바꿔주면 된다. 가장 중요한 것은 선수들이다. 120년 역사의 메이저리그를 박찬호라는 선수 한명 때문에 한국민들이 보게되었 듯, 세계 각국의 스타플레이어들을 원자재로 한국형 e스포츠를 만들면 된다. 그저 대회만을 치르는 것이 아니라 세계 유수의 미디어들로 하여금 그 경기를 중계방송하게 만들면 된다.
더 많은 미디어가 중계를 하므로 더 많은 사람들이 보게 되고, 엄청난 사람들이 관심을 가짐으로써 그 가치는 높아진다. 그것이 한국형 e스포츠가 세계의 메이저리그가 되는 간단한 방정식이다.
세계 e스포츠의 미래
2004년
문화관광부 e스포츠 포럼에 따르면 한국의 e스포츠 시장규모는 전체 게임시장의 5%를
점유한다고 나와있다. 물론 한국의 e스포츠 열기는 세계 최고다. 그렇다면, 이제
막 발전기에 접어들기 시작한 세계 e스포츠가 한국만한 지위에 도달하게 된다면 그
규모는 얼마나 된다는 얘기인가?
향후 3년에서 5년정도 세계 e스포츠가 성숙하기위한 시간이 필요하다고 가정해 볼 때, 2008년부터 2010년 사이 세계 e스포츠 시장 규모는 세계 게임시장의 5%인 5조 5천억에 달한다는 계산이 나온다. 지금은 거의 없다시피 한 공터에 연 5조 5천억짜리 백화점이 들어선다는 얘기다. 그리고 그 선두에 지금 한국이 서있다.
이제 막 발전 가능성이 보이기 시작한 이 판에 다른 경쟁자가 없을리 만무하다. 알게 모르게 세계 각국에서는 e스포츠 미래 패자(覇者)의 자리를 놓고 치열한 물 밑 경쟁을 치르고 있다.
미국 프로스포츠의 꽃이라 불리는 북미 풋볼리그(NFL)의 방송 중계권료는 1년에 2조 6천억원이다. 미래에 어쩌면 메이저리그보다, NFL보다 더 커질지 모를 나무의 묘목을 우리 손에 들고 있다. 우리는 이것을 어찌해야 할 것 곰곰이 생각해볼 문제다.
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