[인터뷰] 빌로퍼 "2006년 헬게이트 베타 기대하라"

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게임메카는 블리자드 노스의 전 부사장이자 현재 플래그쉽스튜디오의 CEO로 근무하고 있는 빌로퍼와 샌프란시스코 현지에서 단독인터뷰를 진행했다.

▶ 플래그쉽스튜디오 대표 빌 로퍼 (Bill Roper)

게임메카는 블리자드 노스의 전 부사장이자 현재 플래그쉽스튜디오의 CEO로 근무하고 있는 빌로퍼와 샌프란시스코 현지에서 단독인터뷰를 진행했다.

지난해 6월 말 갑작스럽게 블리자드를 떠난 빌 로퍼는 회사의 대외홍보업무를 담당하며 전세계 각지에서 블리자드의 이름을 알리는데 큰 공헌을 한 인물. 블리자드 노스는 당초 선소프트를 위해 ‘저스티스 리그 태스크 포스’라는 게임의 포팅작업을 진행하던 콘도르(Condor)라는 이름의 개발사로 자금상의 문제 때문에 개발을 중단했던 ‘디아블로’를 블리자드와 함께 완성하며 최고의 명성을 누린 회사다.

이번 인터뷰에서 빌 로퍼는 “플래그쉽스튜디오가 갖춘 맨파워는 새롭게 설립된 회사라고 여겨지지 않을 만큼 막강한 수준”이라며 “헬게이트: 런던이 게임계에 몰고올 파장을 기대해달라”고 성공에 대한 자신감을 내비쳤다.

(게임의 보다 구체적인 정보 및 인터뷰는 아래의 링크참조)

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▶ 플래그쉽스튜디오 전경

게임메카: 플래그쉽스튜디오는 前 블리자드의 실질적인 개발핵심인력 다수가 모여 만든 회사다. 이들이 만드는 첫 타이틀 ‘헬게이트: 런던’의 흥행에 대한 강박관념은 없을지 궁금하다.

빌로퍼: 왜 없겠는가. 지금도 잠을 뒤척이며 막중한 중압갑에 시달리고 있다(웃음). 농담이고 블리자드에 몸담았을 때보다 한결 마음이 가뿐하다. 아무래도 소규모의 조직인데다 블리자드 초기시절의 그 열정 넘치던 때가 다시 떠올라서일지도 모르지만 말이다. 스스로 게임의 성공에 대해 채찍찔하고 있는건 어느 정도 사실이지만 지금은 게임개발 그 자체에 매진해야할 때다. 후일의 걱정은 후일에 할 일이다.

게임메카: 헬게이트는 1인칭액션게임(FPS)을 기본으로 한 구성을 보여주고 있다. 아무래도 FPS가 갖는 유저층의 한계는 있기 마련이고 이는 아시아지역, 특히 한국에선 익숙치 않게 다가올 듯 하다. 정말 헬게이트는 ‘대중적인 게임’이 될 수 있을 것인가? 이를 위한 특별한 타개책이나 별도의 방안을 마련해놓고 있는지 묻고 싶다.

빌로퍼: 대중적인 게임이 될 수 있을 것이라 확신한다. 헬게이트가 1인칭시점을 기본으로 하고 있지만 FPS게임 특유의 감각을 요구하지도 않을뿐더러 게임시스템이나 조작 역시 상당히 손쉽게 구성되고 있기 때문이다.

게임스타일은 오히려 핵앤슬래쉬형 액션롤플레잉에 깝다. 또 우리가 1인칭시점을 택한 이유는 헬게이트가 선보일 공포감과 액션성을 극대화할 수 있는 최선의 방법이기 때문이었다. 또 개발진들이 새로운 것에 도전하고 싶다는 열망도 어느정도 반영된 결과다.

아시아지역의 게이머, 특히 한국게이머를 위해 다양한 요소를 준비하고 있는 것도 사실이다. 가령 한국인 NPC가 등장한다거나 한국적 특색이 강하게 묻어나오는 캐릭터의 삽입이 그것이다.

게임메카: 그에 대한 일환으로 토너먼트라든가 방송에 적합한 다양한 모드를 준비 중이라고 들었는데.

빌로퍼: 맞다. 토너먼트는 굳이 한국을 위한 모드로 국한될 수 없겠지만 한빛소프트의 피드백에 따라 이를 위한 작업이 다각도로 이루어지고 있다. 게임을 모르는 사람이 보더라도 쉽사리 박진감 넘치는 영상을 느낄 수 있는 방송모드도 지원할 계획이다.

▶ 헬게이트: 런던

게임메카: 현재 24명 정도의 개발진으로 프로젝트를 완료할 계획인가?

빌로퍼: 3명 정도의 전문인력을 선발할 의향은 있지만 지금은 아니다. 프로젝트의 규모는 크지만 모두 10~20년이 넘는 경력을 자랑하는 베테랑들인 만큼 충분히 해낼 수 있으리라 본다. 그 외 2개의 회사와 협조를 맺고 있으므로 부가적인 업무는 협력회사를 통해 처리가 가능하다. 예를 들면 시네마틱 동영상 제작과 같은 일 말이다. 규모가 큰 블리자드는 내부적으로 동영상 제작팀을 갖추고 있고 그 인력들은 동영상 제작이 완료되면 다른 일에 투입될 수 있는 능력을 갖추고 있지만 대부분 그렇지 못하다.

게임메카: 현재까지의 헬게이트 개발완성도를 퍼센티지로 따져보자면?

빌로퍼: 개발업무의 진행방식이 매우 가변적이기 때문에 퍼센티지로 진행상황을 정확하게 알려드리긴 힘들지만 굳이 이야기하자면 25% 정도로 판단된다. 현재까지는 엔진개발에만 치중해온 상황이며 지금은 엔진개발을 완료하고 컨텐츠 구성을 시작했다.

게임메카: 게임의 분위기가 전체적으로 암울한 편인데다 잔인한 장면도 상당수 포함되어 있는 것으로 볼 때 이용등급의 높게 판가름 날 것으로 보인다.

빌로퍼: 디아블로 수준(17+ Mature, 성인등급)으로 판단하고 게임을 제작하고 있지만 그보다 낮은 등급을 원하고 있다. 다양한 조절장치를 마련해 보다 많은 게이머들이 게임을 즐길 수 있도록 조치할 계획이다. 청소년(Teen) 등급 정도를 바라고 있다.

게임메카: 길드시스템이 지원되는 형태의 게임인가?

빌로퍼: 물론이다. 현재 시점에서 길드시스템을 구현하기엔 이르지만 완성단계에서는 삽입할 계획이다.

게임메카: 게임을 즐기는 유저가 접속하게 되는 서버의 경로가 어떻게 될 것인지 궁금하다. 전세계 게이머들이 모두 한데 모여서 게임을 즐기는 형태가 될 것인지 각 나라마다 분리가 형태가 될 것인지 답변해 달라. 또 서버연결은 어떤 방식으로 이루어질 것인가?

빌로퍼: 각 나라별로 서버가 분리되는 형태가 될 것이다. 한국에선 한국게이머들이 게임을 즐기고 중국에선 중국게이머들끼리 게임을 즐긴다는 식이다. 서버연결방식에 대해 배틀넷과 비교하는 경우가 많은데 어느정도는 맞고 어느정도는 틀리다. 서버의 캐릭터정보가 모두 저장되는 방식 빼곤 지원방식자체가 틀리다.

게이머가 게임 내에서 온라인접속을 시도하면 앞서 게임시연에서 설명했듯(참고: 프리뷰) 언더그라운드 스테이션에 집결하게 된다. 배틀넷은 게임접속을 위한 시스템일 뿐이며 헬게이트의 온라인플레이는 게임과 매우 유기적으로 연결돼 있다.

게임메카: 헬게이트에서의 아이템 비중은 어느정도를 차지하는지 궁금하다. 디아블로가 한국 아이템거래시장의 불씨를 당겼듯 한국에서는 게임내 아이템의 비중이 매우 높은 부분을 차지하고 있기 때문에 던지는 질문이다. 또 게임 내에서 캐릭터들 간의 거래가 원활하게 이루어지는 시스템인지도 궁금하다.

빌로퍼: 반반이다. 디아블로에서 아이템이 차지하는 비중이 매우 높은 것은 사실이지만 캐릭터의 스킬이나 플레이어 컨트롤에 따라 PvP에서 극명한 차이를 보여준 것과 같은 이치다. 하지만 디아블로식으로 생각하면 헬게이트의 아이템 역시 게임 내에서 적지 않은 비중을 차지한다고 판단된다. 일반적인 MMORPG처럼 레어급에 해당하는 귀한 아이템 역시 헬게이트에서도 등장한다.

물론 캐릭터들간의 거래도 매우 원활하게 일어날 수 있는 형태로 경제시스템이 구현될 것이다. 가령 구하기 재료로 인챈트한 레어급아이템을 다른 캐릭터에게 비싼 값에 팔 수 있다는 식이다. 헬게이트의 아이템은 고유의 특성보다 얼마만큼 많은 개조(Customizing)가 이루어지느냐가 중요하고 그 조합 역시 무궁무진하다.

▶ 헬게이트: 런던 개발을 위해 참고하고 있는 자료들

게임메카: 앞서 이야기한 것과 같은 맥락의 질문이다. 그렇다면 얼마전 소니온라인엔터테인먼트가 발표한 아이템현금거래사이트 개설에 대해선 어떤 생각을 가지고 있는지 궁금하다.

빌로퍼: 흥미로운 질문이다. 사실 미국에서의 온라인게임 현금거래는 ebay와 같은 경매사이트에서 계속 활성화되어온 상황이며 음성적으로 이뤄지던 이 거래형태를 양지로 끌어올렸다는 점은 어느정도 평가할만한 일이라고 생각한다. 지금 이 문제는 미국내 개발사들 사이에서도 이슈를 끌고 있으며 각자 찬반의 의견을 내고 있다. 한국에서의 현금거래시장과 이에 대한 인식은 어떤지 도리어 묻고 싶다.

게임메카: 거래시장의 규모자체는 매우 큰 편이지만 인식이 좋다고 볼 순 없다.

빌로퍼: 그렇다면 섣불리 답변할 문제는 아닌 것 같다(웃음).

게임메카: 헬게이트는 PC플랫폼으로만 국한될 것인가? 또 발매형태는 어떤 방식으로 이루어질지 궁금하다.

빌로퍼: 현재 시점에서 답변드리기 곤란한 질문이다. 일단 PC플랫폼으로 발매된다는 것은 확정적이지만 그 외의 플랫폼에 대해서는 노코멘트하겠다.

발매방식에 대해서도 현재 확정된 것은 없지만 지역별로 맞는 발매방식을 선택해야할 듯 하다. 패키지발매와 온라인배급 2가지 발매방식을 모두 고려 중이다.

게임메카: 전세계적으로 베타테스트는 이제 새로운 홍보수단으로 자리잡고 있는 추세다. 이전의 블리자드나 국내에서 진행하는 형태의 베타테스트를 기획하고 있는가? 그리고 그 시기는 언제가 될지 궁금하다. 게임완료시기와 함께 답변해줬으면 한다.

빌로퍼: 테스트가 1차적인 목적이긴 하지만 게임을 알리는데 있어 베타테스트가 매우 효과적인 방법임은 자명한 사실이다. 우리도 베타테스트의 중요성을 잘 알고 있으며 한국게이머들의 기대치가 높은 만큼 유통사인 한빛소프트와도 이에 대한 대화를 끊임없이 나누고 있다. 베타테스트 시기든 완료 시기든 현재 시점에서 확답을 드릴 순 없다. 하지만 둘 다 2006년에 이루어질 것이라는 점과 게임계에 신선한 바람을 불러일으킬 것이라는 점은 분명하게 약속드릴 수 있다.

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