[단독인터뷰] 프리스톤테일 2 문득기 기획이사

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게임메카는 프리스톤 문득기 기획이사를 만나 2005년 말 공개를 목표로 한창 개발 중인 프리스톤테일 2에 대한 세부내용에 대해 들어봤다. 강렬한 임팩트를 선사할 온라인게임으로 개발된다고 하는 프리스톤테일 2. 어떤 모습으로 완성될 것인지 문득기 기획이사와의 인터뷰를 통해 알아보도록 하자.

2005년 말, 강렬한 임팩트의 온라인게임 선보이겠다!

2002년 12월 상용화 이후 3년 만에 모습을 드러낸 프리스톤테일의 후속작 프리스톤테일 2. 하지만 지난 1월 비공식적으로 프로트타입 영상을 공개한 이후 예상된 공개시점이 지났음에도 불구하고 이렇다 할 세부내용을 공개하지 않고 있다.

이에 게임메카는 프리스톤 문득기 기획이사를 만나 2005년 말 공개를 목표로 한창 개발 중인 프리스톤테일 2에 대한 세부내용에 대해 들어봤다.

강렬한 임팩트를 선사할 온라인게임으로 개발된다고 하는 프리스톤테일 2. 어떤 모습으로 완성될 것인지 문득기 기획이사와의 인터뷰를 통해 알아보도록 하자.

▲프리스톤테일 후속작, 3년 만에 태동

-다른 1세대 3D온라인게임에 비해 프리스톤테일의 후속작 등장은 늦은 편이라고 할 수 있다. 언제부터 관련 프로젝트가 진행됐는가?

문득기 기획이사(이하 문득기): 2003년 말 초기기획 및 팀 세팅이 진행됐으며 개발은 2004년 초부터 시작됐다. 게임을 본격적으로 개발하게 된 시점은 2004년 6월 정도다.

-`프리스톤테일 후속작 개발`이란 명제가 먼저 결정된 것인가 아니면 개발 프로젝트가 진행된 후 프리스톤테일의 후속작이 결정된 것인가?

문득기: 후속작이라는 명제가 선행됐다. 독창적인 세계관과 게임시스템을 가졌던 전작 프리스톤테일이 있었기 때문에 개발팀은 이를 더욱 진보시키겠다는 의지가 강했다. 그리고 이런 후속작의 개발은 무엇보다 프리스톤테일을 현재까지도 재미있게 즐기고 있는 유저들에게 충분한 기대를 줄 수 있다고 판단했다.

-개발팀은 어떻게 구성돼 있는가?

문득기: 다른 온라인게임 개발사와 크게 다르지 않다. 직접적 연관을 가진 게임개발 부서는 기획, 프로그램, 그래픽 팀 등 크게 세 부분으로 구성돼 있으며 이외에 간접적으로 커뮤니티 관련문제를 지원할 수 있는 웹 팀을 두고 있다. 각 팀에 필요한 인원은 일의 진행상황에 따라 점차 늘여나가고 있는 상황이다.

-프리스톤테일 2의 개발배경에 대한 설명 부탁한다.

문득기: 우선 전작 프리스톤테일을 개발하면서 많은 시행착오를 겪었다. 초기 프리스톤테일 개발에 참여했던 멤버들은 모두 `온라인게임`에 대한 경험이 부족했기 때문에 기획, 기술적인 부분을 연구하면서 개발할 수밖에 없었다. 덕분에 개발팀은 개발기간 내내 예상과 다른 결과와 기술적으로 취약한 부분에 대한 보완책 마련에 고심해야만 했다.

시간이 어느 정도 지난 뒤에야 프리스톤테일 개발에 대한 것을 직관적으로 파악할 수 있었고 게임개발에 있어 ‘준비’라는 것이 얼마나 중요한 것인지 공감할 수 있게 됐다. 후속작인 프리스톤테일 2 개발은 이런 ‘준비’라는 부분에 대해서 느꼈던 부족한 점을 채우기 위해 시작됐다.

철저한 준비를 통해 완성도 높은 게임을 개발하기 위한 것이 프리스톤테일 2의 간략한 개발배경이라고 할 수 있다.

▲프리스톤테일 2의 모습은?

-전작과의 연관성은 어느 정도인가?

문득기: 시나리오 적인 면으로 본다면 프리스톤테일 2의 이야기는 프리스톤테일 이후 역사적인 시간이 조금 지난 시점부터 시작된다. 때문에 세계관은 크게 변하지 않았으며 게임장르도 판타지RPG를 그대로 계승한다.

또 프리스톤테일의 가장 큰 특징이었던 강렬한 액션은 더욱 강조될 것이며 쉬운 유저 인터페이스는 더 직관적인 모습으로 개발돼 플레이어에게 편의를 제공할 것이다. 게임시스템도 프리스톤테일에서 유저들에게 가치를 인정받았던 특화시스템이라든가 에이징 시스템 같은 것은 발전된 형태로 게임에 적용될 예정이다.

-지난 1월 비공개로 프로토타입 영상이 공개된 이후 이렇다 할 정보공개가 없다. 개발은 어떻게 진행되고 있는가?

문득기: 당시 공개된 프로토타입 영상은 프리스톤테일이 어떻게 엔진을 사용하고 있는지, 애니메이션의 구성은 어떻게 이뤄지는지 그리고 터레인과 스태틱메시 구성, 기본 라이트 등이 어떻게 적용되고 있는지 선보이기 위해 준비된 것이었다.

현재는 당시보다 좀더 기술적인 부분에 대한 개발이 진행되고 있으며 이와 함께 기획적인 부분의 모듈삽입이 이뤄지고 있다. 다시 말해 다양한 그래픽 효과, 엔진의 최적화, 기초 UI 삽입 등 기본적으로 게임이 구동될 때 외형적으로 확인할 수 있는 부분에 대한 모습을 완성하는 과정을 거치고 있다. 이후 각종 기획요소들이 삽입되면 본격적으로 내부테스트를 실시할 예정이다.

-공개시점이 처음 발표된 일정보다 늦어지고 있다. 개발이 예상보다 느리게 진척되고 있어 공개시점도 함께 늦어지고 있는 것인가?

문득기: 우선 1월에 발표했던 일정보다 조금 늦어진 것이 사실이다. 하지만 개발완료시점은 큰 문제가 없도록 현재 일정을 조율하고 있다. 각각 파트가 담당하는 업무에 있어 우선순위의 변동은 있겠지만 장기적으로 봤을 때 개발일정은 문제없이 순조롭게 진행되고 있다.

 -프리스톤테일 2는 전작과 달리 캐릭터 애니메이션 구현이 독특하게 이뤄지고 있다고 알고 있다.

문득기: 캐릭터 애니메이션은 프리스톤테일과 가장 차별화되는 내용 중 하나다. 모션블랜딩, 분절애니메이션 등의 기술력이 프리스톤테일 2만의 독창적인 기획과 맞물리고 있다.

예를 들어 캐릭터가 다양한 연속기를 조합한다든가 머리, 상반신, 하반신 등의 동작이 독립적으로 이뤄진다든가 하는 기술적인 지원부분에 이를 이용한 기획적인 요소가 추가로 첨가된다.

또 프리스톤테일 2 개발의 핵심은 이전보다 더 동적인 애니메이션을 게임의 몰입요소와 연관짓는데 있다. 기존 게임들의 단순 반복적인 패턴이 아닌 유저 스스로가 능동적으로 참여하는 애니메이션이 프리스톤테일 2가 마련한 기획과 맞물려 표현 될 것이다.


▲다양한 캐릭터 애니메이션을 구현한 프리스톤테일 2는 이렇게 벽 타기 등 다양한 동작을 지원한다

▲기본적인 테두리 안에서의 차별성이 프리스톤테일 2의 핵심

-그럼 이런 다양한 내부요소를 구현하게 될 프리스톤테일 2 개발에 사용되고 있는 엔진에 대한 설명을 부탁한다.

문득기: 프리스톤테일 2를 개발하고 있는 엔진에 대해서는 아직 계약문제 등으로 인해 구체적으로 공개할 수 없다.

-비공개 프로토타입으로 공개된 영상에서 프리스톤테일 2는 8등신 캐릭터뿐만 아니라 리얼해진 세계와 벽 타기 등 다양한 동작을 선보인 바 있다. 프리스톤테일 2에서 선보일 특징에 대해 설명해 달라.

문득기: 기존게임과 차별화되는 부분은 앞서 설명한 애니메이션을 꼽을 수 있다. 장르특성상 이동, 공격, 방어라는 기본개념은 변화시킬 수 없지만 이를 행하는 플레이어의 방법은 다른 시스템을 통해 변형시켰다. 특히 이 부분은 전투에서 많은 효과를 보게 될 것이며 이런 것은 다시 종족과 클래스간의 개성으로 세분화된다.

또 보다 능동적인 파티시스템과 커뮤니티 시스템 그리고 안정적인 경제운영 시스템이 추가된다. 다양한 아이템과 이와 관련된 시스템의 추가는 기본이다.

-그럼 전투시스템에 있어 차별점은 존재하는가?

문득기: 언급했듯이 프리스톤테일 2는 매우 재미있는 전투시스템을 마련했다. 이는 기존 게임들에 비해 훨씬 더 다양해질 것이다. 파티는 단지 경험치만 불려 먹는데 이용되는 것이 아닌 전투에 있어 매우 중요한 역할을 수행하게 될 것이며 이 과정에서 플레이어는 재미를 느끼고 적절한 보상을 받을 것이다.

하지만 전투가 다양해졌다고 해서 플레이어가 더 많은 일을 해야 하는 것은 아니다. 플레이어는 매우 쉬운 방법으로 다양한 전투에 참여하게 된다. 할 수 있는 일은 많아졌지만 그 방법은 훨씬 더 직관적으로 제공될 시스템이 존재한다. 이런 파티시스템은 기존 어느 게임도 시도하지 않았던 색다른 것이라고 자부할 수 있다.

-프리스톤테일 2의 맵은 통으로 구성된 프리스톤테일과 다르게 구현됐다고 알고 있다. 자세한 설명 부탁한다.

문득기: 프리스톤테일 2는 그래픽적으로 전작과는 매우 달라진 모습을 보여주게 될 것이다. 다양한 매핑기술이나 테크닉을 표현하게 된다. 프리스톤테일은 맵이 거대한 덩어리로 이뤄져 있어 PC사양을 많이 타는 편이였지만 이번에는 좀 더 유연한 방식으로 이동이 가능해질 것이다. 유저가 이동할 수 있는 지역은 전작에 비해 수십 배로 늘어나지만 이동 간 로딩   등은 훨씬 더 유연하게 될 것이다.

-프리스톤테일 2의 월드는 폐쇄형 맵 형태로 이뤄져 있는가, 아니면 개방형 맵 형태로 이뤄져 있는가?

문득기: 프리스톤테일 2의 맵은 모든 구간이 연결돼 있는 형태로 구성된다. 물론 지역마다 던전, 타워 등 특징적인 폐쇄형 테마필드도 있겠지만 일반필드는 개방형으로 구성된다.


▲프리스톤테일 2의 월드는 기본적으로 개방형으로 구성됐다

-프리스톤테일 2의 컨셉 및 스토리, 인물관계 등 게임기본설정에 대한 것을 말해달라.

문득기: 프리스톤테일의 끝은 미드란다에게 인접하는 것이었으며 2편에서는 이와 조금 방향이 달리한다. 2편에서는 ‘세컨드 이니그마’라고 불리는 고대의 봉인을 찾아내기 위한 과정이 주요 시나리오가 될 것이며 이 과정에서 전작에는 등장하지 않았던 새로운 관계에 있는 인물과 신들이 등장한다.

또 전편에서 밝혀지지 않았던 주인공들의 비밀이 공개되며 클래스간 융합 또는 세분화 등 캐릭터 육성에 대한 부분도 바뀐다.

-게임컨텐츠는 어떤 식으로 구성할 계획인가? 전투위주의 MMORPG가 될 것인가 아니면 퀘스트 위주의 MMORPG될 것인가?

문득기: 흔히 MMORPG를 ‘노가다게임’이라고 말한다. 때문에 최근 게임들은 이를 타파하기 위해 다양한 퀘스트 추가를 그 대안으로 내놓는 것이 일반적이다. 그리고 프리스톤테일 2도 다양한 퀘스트 제공할 것이다.

하지만 프리스톤테일 2는 ‘아주 재미있는 노가다’가 존재하는 게임이 될 것이다. 그렇다고 해서 단순히 ‘노가다’라는 개념을 회피하기 위해 그냥 좀 다른 ‘퀘스트 노가다’ 게임을 개발하지는 않을 것이다. ‘노가다’라는 말은 ‘몰입도’라는 단어를 다르게 표현했을 뿐이라고 생각한다. 몰입이 되지 않은 상태에서 반복할 수밖에 없는 상황이 만들어 진다면 이는 정말 노가다라는 단어가 가진 의미대로 되겠지만 그 과정이 즐겁고 기대된다면 이는 굉장한 몰입감을 선사할 것이 분명하기 때문이다.

-MMORPG의 기본을 벗어난다는 것이 생각만큼 쉽지 않은 일이지만 그렇지 못하면 기존 MMORPG와의 경쟁에서 살아남을 수 없을 뿐만 아니라 유저들에게도 쉽게 외면 받을 수 있다. 프리스톤테일 2는 이런 점에 대한 복안을 가지고 있는가?

문득기: 반대로 MMORPG의 기본을 벗어나려 노력할 이유 또한 없다고 생각한다. 현재도 가장 사랑받는 MMORPG는 바로 기본에 충실한 게임들이다. 다양한 형태의 MMORPG가 현재 시장에 나와 있으며 또 개발되고 있다. 때문에 프리스톤테일 2는 이런 경쟁자들에 대한 복안을 고려하지 않을 수 없다.

하지만 다행히도 프리스톤테일을 통해 온라인게임 개발에 대한 다양한 경험을 했기 때문에 다른 개발사보다 훨씬 더 앞선 위치에 있다고 판단한다. 이는 자만이 아니라 다른 경쟁 개발사들이 겪어보지 못한 많은 ‘불안요인’들을 잘 알고 있다는 뜻이다. 좋은 게임을 만드는 것도 중요하지만 ‘좋지 않은 게임’이 되지 않기 위해서 무엇을 해야 하는지 아는 것도 중요하다고 생각한다. 때문에 프리스톤테일 2 개발팀은 유저들의 외면을 받지 않기 위해 그리고 더욱더 많은 관심을 받을 수 있도록 항상 고민하고 있다.

▲강렬한 임팩트의 온라인게임이 올해 말 공개된다

-프리스톤테일 2를 한 문장으로 표현한다면? 그리고 그 이유는?

문득기: ‘프리스톤테일 2는 강렬한 온라인게임’이라고 표현될 수 있도록 열심히 개발하고 있다. 물론 커뮤니티, 경제, 아이템 등 다양한 부분도 세세하게 디자인하고 있지만 누구나 게임하는 장면을 보고 강렬한 느낌을 받을 수 있도록 하는 것이 첫 번째 목적이다.

이는 가장 임팩트한 시작부터 안정적인 커뮤니티를 구성하기까지 플레이어를 안내하기 위함이다.

-개발 완료시점이 언제쯤으로 예정돼 있는가? 그리고 일반 공개시점은 언제쯤인가?

문득기:올해 말에 첫 클로즈베타테스트를 목표로 개발이 진행되고 있으며 그전에 내부적인 모습이나 안정성 등을 테스트하기 위한 일정을 마련하고 있다. 세부적인 일정은 조금 더 시간이 필요한 상황이다.

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