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“엔씨소프트가 대형포탈을 열든, 네오위즈가 캐주얼게임 포화를 퍼붓든 그다지 신경 쓰이지 않습니다. 중요한 것은 시기와 퀄리티의 문제죠. 올해 말이면 정말 재미있는 일이 많이 벌어질 듯 하군요. 마지막으로 잭팟을 터뜨리는 자가 누가 될 지는 게이머가 판단해줄 일입니다”
어느덧 2년이다. 2003년 10월 손노리 게임사업부를 2개의 회사로 분할, 플래너스로부터 자립의 길을 걷기 시작한 지도 적지 않은 시간이 흘러왔던 것이다. 국내 게임개발사의 족적을 함께 밟아온 손노리의 이원술 대표로서는 가슴 저린 기억일 수밖에 없겠다. 하지만 10년의 연륜은 다시금 시련을 밟고 올라설 많은 기회를 안겨준 듯 회사는 벌써 60명 이상의 직원을 거느린 견실한 둥지로 발돋움했다.
그리고 지난 2년간 침묵으로 과거의 영광만을 곱씹어온 손노리는 격변의 게임시장에 다시 한번 몸을 내던졌다.
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이제 손노리게임을 즐겨온 이들은 여론의 뒤로 물러서서 관망하는 세대가 된지 오래다. 지금의 게이머들은 손노리 그 자체를 인식하고 있지 못할 지도 모를 일이지만 번번이 만날 때 마다 ‘제 2의 부활’이라는 말을 입버릇처럼 물고 다녔던 이원술 대표의 각오가 드디어 일천하에 공개될 시기가 임박한 것이다. 신개념 게임포탈 ‘스타이리아’는 이처럼 오랜 연륜을 쌓아온 손노리의 마지막 혼이 담긴 프로젝트다. 그의 이야기처럼 스타이리아가 게임포탈의 혁명을 이룰 수 있을지는 아직 미지수이지만 네 개의 에이스를 쥐고 있는 듯한 그의 표정에선 자못 예견된 승리의 자신감이 흘러나오고 있었다. |
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▶ 스타이리아는 ‘세상에서 처음 선보이는 게임포탈’
그런 자신감은 기존의 게임포탈과 ‘개념부터’ 다른 스타이리아만의 독특한 스타일에서 비롯된다. 넥슨을 필두로 한 대형급 게임포탈의 형태와 다른 일종의 ‘무대’를 마련한다는 것이 이 대표의 설명이다.
“지금 벌써 다 공개해버리면 7월에 있을 기자간담회에 할 이야기가 없잖아요(웃음). 일단 스타이리아는 게이머들이 와서 놀고 즐기는 ‘온라인 놀이동산’으로 봐주시면 될 것 같습니다.
이건 웹포탈에 성격이 전혀 다른 게임들을 붙여놓고 게이머를 유치하는 것과 전혀 다른 개념입니다. 놀이동산을 다니는 사람이 롤러코스터를 탈 땐 점퍼를 입다가 회전목마를 탈 땐 코트로 갈아 입는건 아니지 않습니까? 또 오래 머물면 머물수록 게이머들은 이 놀이동산에서 더 빛나는 존재가 되죠. 약간 쌩뚱 맞고 이해가 안가는 비교일는지도 모르겠지만 조금만 생각해보시면 답이 나올 듯 합니다”
스타이리아 런칭과 함께 2005년 중 선보이게 될 5개의 프로젝트 역시 테니스게임인 ‘러브포티’를 필두로 스포츠, 액션, 레이싱 등 다양한 장르가 포진돼 있다. 이 밖에 수많은 프로젝트가 이름만 대면 알만한 10개 이상의 개발사에서 스타이리아 서드파티로 참여, 화력지원에 가세한다.
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▶ 과연 어떤 게임이 선보여질 것인가? 위의 예는 스타이리아와 상관없는 비디오타이틀이지만 이 대표가 제공한 `장르의 종류`에서 단서를 잡아볼만한 하다 |
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“비디오게임을 즐기는 콘솔게이머들도 상당한 흥미를 가질만한 곳입니다. 다른 포탈에서 흔히 볼 수 있는 MMORPG나 캐주얼롤플레잉은 없습니다만, 접하긴 쉬워도 즐기면 즐길수록 더 고난이도의 컨트롤을 요구하는 높은 중독성의 게임들이 포진해 있습니다. 손노리에서 자체적으로 개발하는 프로젝트도 그렇지만 이러한 게임을 만들기 위해 서드파티들에게도 기존 포탈과 같은 단순한 재정지원문제를 떠나 서로 상생하고 공존할 수 있는 터전을 마련해주려 노력하고 있습니다. 도대체 무슨 게임이 공개되느냐고 물어보신다면… 글쎄요(웃음)”
▶ 그라비티를 선택한 이유는?
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“다른 곳을 선택했다면 ‘메인’이 되기 어렵기 때문이라는 것이 주된 이유입니다. 손노리가 추진하고 있는 프로젝트는 단순히 ‘어디어디에 갖다 붙인다’는 개념으로 선보일 수 있는 것이 아닙니다. 독자적인 서비스런칭과 자유를 최대한 보장받을 수 있는 조건에 그라비티가 부합했던 것이죠” 지분투자를 제외한 계약에 있어선 국내게임 계약사상 가장 큰 규모의 자본이 투입됐다는 것이 이 대표의 또 다른 설명. 손노리와 그라비티가 맺은 ‘스타이리아’의 계약조건은 국내상용화 후 6개월 및 해외 5년이다. |
“물론 모두 독자적으로 진행할 계획도 있었지만 개발에만 역량을 기울이자는 것으로 의견이 좁혀졌습니다. 또 해외사업만큼은 그라비티만한 능력을 갖춘 곳도 없다고 판단했고 말이죠. 그 시발점은 2005년 동경게임쇼(TGS)가 될 것입니다. 아마 손노리도 상당히 거대한 규모로 나가게 될 듯 합니다”
▶ 기존 프로젝트의 향방은?
지난해 깜짝 공개된 이후 게이머들의 화제를 모았던 에이스필드는 완성도를 점칠 수 없다는 문제로 반년 전에 취소됐다. 2003년 지난해 소프트맥스 측이 갑작스럽게 기자들을 불러모아 발표한 소프트맥스-손노리의 합작 온라인게임 프로젝트인 ‘노리맥스’ 역시 오리무중에 빠져있다.
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▶ 손노리 내부에서만 50여명이 넘는 인원이 스타이리아에 매진하고 있다. 이 밖에 수많은 서드파티들이 이 프로젝트에 합세했다는 점을 감안하면 그 규모는 상당한 수준 |
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“에이스필드야 만들다보니 ‘그다지 재밌어 질 것 같지 않다’는 단순명료한 결론으로 취소한 프로젝트입니다만 노리맥스는 어느정도 아쉬움이 남는군요. (소프트맥스의) 지원이 전혀 없고 사실상 프로젝트 진행자체가 불가능했던 여러 우여곡절이 있었지만 우리끼리라도 의기투합해서 내달 중 선보일 계획입니다”
어느새 60명이 넘는 인원으로 불어난 손노리의 가족 중 90%가 넘는 인력이 ‘스타이리아’에 매진하고 있는 상황. 여러 종류의 프로젝트를 진행하면서 게임시장에서 다양한 인기를 얻고 있는 게임들이 속속 등장할 때마다 ‘아차 우리가 조금만 빨랐으면…’이라는 생각이 들곤 한다는 이 대표는 “아쉬움은 아쉬움일 뿐이고 아직 장전된 탄환은 많이 남아있다”고 자신한다.
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