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사실 썬은 현재 주목받고 있는 게임들 중 가장 먼저 자료를 공개하고, 가장 먼저 유저들에게 다가선 작품이다. 하지만 그라나도 에스파다, 제라 등 워낙 굵직굵직한 타이틀이 쏟아져 나오니 마치 썬은 묻혀진 게임인냥 인식되고 있다. 썬의 개발을 총괄하고 있는 웹젠의 홍인균 PD를 만나 그간의 심정과 썬의 상세한 개발계획을 들어봤다. - 시기적으로 제라, 그라나도 에스파다와 어쩔 수 없이 치열한 경쟁을 펼치게 될 것 같다. 두 게임에 대해서 어떻게 생각하나? 홍인균 PD: 모두 좋은 게임들이다. 솔직히 가장 먼저 정보를 공개했지만, 가장 늦게 클로즈베타테스트를 시작하는 입장이라 신경이 많이 쓰인다. 하지만 불행인지 다행인지는 모르지만 세 개의 게임이 원래의 기획대로만 출시된다면, 서로 전혀 다른 분위기와 특징을 가진 게임이 될 것이라고 본다. |
비슷한 시기에, 또 분위기도 비슷해 보여서 많이들 걱정하지만 나는 기본적으로 전혀 다른 게임들이라고 생각한다. 물론 여기서 다르다는 것은 ‘개발자의 시각’일지도 모르고, 유저들이 보기에는 모두 비슷하게 보일지도 모른다. 그것이 두렵다. 하지만 두려워하기 전에 우리 게임부터 잘 만들어놓고 보자는 것이 지금의 입장이다. 기본 요소요소에 모두 충실해서 확실히 재미있는 게임을 만들어낸다면 다른 어떤 외부적인 요소도 두려울 것이 없다. 두 게임은 썬의 좋은 경쟁작이 될 것이다.
- 제목이 독특하다. 특별히 썬이란 제목을 붙인 이유가 있는가? 그리고 현재 개발은 얼마나 진행되었나?
홍인균 PD: 썬은 뮤를 잇는 차기작으로 계획된, 웹젠의 두 번째 얼굴이다. 때문에 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 짧은 단어를 고르다 보니 ‘썬’을 선택하게 됐다. 또한 이 게임의 시나리오가 어두운 배경에서 차츰 하나의 빛을 향해 나아가는 스토리이기 때문이기도 하다. 개발은 이미 마무리 단계며, 7월말 클로즈베타테스트를 예정대로 진행하기 위해 노력하고 있다.
- 썬은 어떤 컨셉으로 개발된 게임인가?
홍인균 PD: 현재까지 콘솔 게임이 MMORPG로 컨버전된 경우는 있어도, MMORPG에서 콘솔로 넘어간 경우는 없었다. 썬은 언제든 바로 플랫폼만 콘솔로 바꿔도 인정받을 수 있는 게임으로 만들고 싶다. 때문에 썬에서는 RPG로서의 밸런스를 해치지 않는 한도 내에서 최대한의 액션성과 연출을 보여주려고 노력했다. 썬에서는 철권의 공중콤보(물론 그 정도는 아니지만)와 비슷한 연출까지 포함하고 있는데, 바로 그런 이유 때문이다.
또 중요하게 생각한 것은 그래픽이다. 여태까지 많은 개발자들이 최대한의 액션성과 최대한의 그래픽을 동시에 잡고 싶어했지만, 그러지 못한 이유는 유저들의 컴퓨터 사양을 고려해야 했기 때문일 것이다. 그래서 썬은 비슷한 스펙 내에서 최상의 그래픽을 보여주는데 중점을 뒀다. 마지막으로 게임다운 게임, 내가 만들고 싶고 꿈꿔왔던 게임을 만드는 것이 가장 큰 목표다.
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▶ 썬 |
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- 썬은 디아블로의 배틀넷과 비슷한 ‘배틀존’을 중심적으로 구성된다고 들었는데, 그렇다면 배틀존 외에는 어떤 시스템이 있는가? 또 게임은 전체적으로 어떤 방식으로 진행되나?
홍인균 PD: 배틀존이 중심적인 시스템이기는 하지만 그것이 전부는 아니다. 썬은 크게 모든 유저들이 모여 커뮤니티를 즐길 수 있는 ‘마을’과 사냥이나 퀘스트를 진행하는 ‘맵’으로 나눠볼 수 있다. 우리는 이 맵을 여태까지의 게임과는 조금 다른 방식으로 이용해보려 한다. 만약 A라는 맵이 있다고 생각해보자. 유저는 똑같은 A맵을 탐험하지만 퀘스트, 미션, 사냥 등 목적에 따라서 이용방법이 달라진다. 예를 들어서 퀘스트를 위해 A맵을 탐험한다면 캐주얼 게임처럼 인원수가 모두 찼을 때 ‘레디’ 버튼을 누르는 방식을 쓴다. 하지만 미션을 위해 A맵을 이용한다면 먼저 마을에서 파티를 완전히 구성한 다음에 A지역으로 입장하는 ‘전통적인 방식’을 사용할 수도 있는 것이다. 썬은 이처럼 하나의 지역을 목적에 따라서 다르게 사용할 수 있도록 구성됐다.
유저가 게임에 접속하면 우선 마을에서 시작하게 된다. 썬에는 필드 사냥터라는 개념이 없으므로 우선 미션, 퀘스트, 사냥 중 하나를 골라 맵에 입장하는 것이다. 미션은 썬을 구성하는 가장 큰 줄기로서 디아블로의 ‘챕터’와 비교할 수 있다. 물론 NPC에게서 미션을 받지만 ‘어느 방향으로 가라’라는 형식의 자세한 설명은 철저히 배제되며, 단지 ‘무엇을 해라’라는 목적만을 받게 된다. 유저는 이 미션을 클리어하기 위해서 우선 사냥을 하면서 맵을 익히고, 경험치를 얻는 등 성장해야할 것이다. 그렇게 첫 번째 미션을 해결하게 되면 두 번째 미션을 진행할 수 있을 때까지는 상당한 시간과 노력이 필요하다. 그 사이에 다양한 퀘스트를 수행하는 것이다. 물론 이 모든 것은 위에서 얘기한 ‘맵’에서 목적에 따라 다른 방식으로 이뤄진다.
- 그럼 사냥이 너무 재미없어지지 않을까? 단지 미션에 도전하기 위한 ‘노가다’성이 짙어질 것으로 예상된다.
홍인균 PD: 그런 점을 방지하기 위해서 유저가 사냥을 하기 위해 맵으로 떠날 때, 몇 가지 사항을 선택할 수 있도록 할 예정이다. 말한 것처럼 사냥은 미션에 도전하기 위한 노가다의 성격이 짙다. 너무나 지루하고 재미가 없을 것이다. 그래서 유저가 다음 미션에 도달하기 위해 현재 상황에서 필요한 것이 뭔지에 따라 사냥의 타입을 달리할 수 있다. 예를 들어서 돈, 경험치, 아이템 등 몇 개의 목표를 제시해주고 유저가 사냥을 시작하기 전에 자신이 필요한 목표를 선택해서 ‘세팅’할 수 있는 것이다.
또 유저가 항상 똑같은 상태라고 할 수 없기 때문에 즉 풀파티 상태와 솔로잉 상태가 다르기 때문에 출몰하는 몬스터의 수도 세팅할 수 있도록 했다. 만약 어떤 맵에 몬스터가 100마리 출몰하도록 고정되어있다고 해보자. 그럼 5명의 유저가 모인 풀파티 상태에서는 별 무리없이 클리어할 수도 있지만, 파티원을 구하지 못해 혼자인 상태라면 도저히 도전할 수조차 없을 것이다. 이런 단점을 극복하고 언제든 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해서 기획한 것이 유저가 사냥을 세팅할 수 있는 시스템이다.
- PVP를 매우 싫어하는 것으로 알고 있는데, 썬에서는 PVP가 배제되나?
홍인균 PD: 큰일날 소리일지 모르겠지만 개인적으로 MMORPG를
매우 싫어하는 편이다. 필드 사냥터에서 벌어지는 먹자와 스틸, 캠핑 같은 요소들과
그로 인해 벌어지는 PVP가 너무도 싫다. 이런 것들은 게임을 재미있게 즐기는데 아무런
도움을 주지 못하는 방해요소일 뿐이라고 생각한다. 그래서 다른 MMORPG를 자주 플레이하지
않으며, 썬에서는 철저하게 이런 요소를 배제하려고 애썼다.
물론 PVP의 재미를
아예 무시할 수는 없는 일이다. 그래서 생각한 것이 서로의 동의 하에서 아무런 방해도
받지 않고, 별도의 맵에서 벌어지는 ‘듀얼 PVP’다. 썬에서는 마을에서 두 유저가
신청을 하면 몬스터나 NPC, 다른 유저가 들어올 수 없는 별도의 공간으로 이동해
PVP를 즐기게 된다.
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- 공성전과 길드전은 어떻게 이뤄지나? 다른 게임과의 차별요소가 있는가?
홍인균 PD: 길드전은 사실 다른 게임과 뚜렷하게 차별할만한 요소가 별로 없다. 때문에 내용은 비슷하더라도 형식을 새롭게 하는데 초점을 맞췄다. 예를 들어서 자동 토너먼트 같은 방식이 있을 것이다. 길드전의 모든 과정에 운영자가 따로 개입하지 않더라도 프로그램이 알아서 자동으로 진행해가는 방식인데, 이렇게 하면 시간과 노력을 모두 절약할 수 있다. 또한 길드전의 승자에게 누구나 수긍할 수 있을만큼 확실한 보상을 주려고 한다.
공성전을 말하기 위해서는 우선 썬의 스토리 라인을 이해해야 한다. 썬은 유저 진영과 몬스터 진영(제국)으로 나눠지는데, 비교적 소규모인 유저 진영이 대규모로 썬의 세계를 지배하고 있는 몬스터 진영에 맞서 싸우면서 결국은 자유를 되찾는 스토리 라인이다. 때문에 기존 게임처럼 유저들이 양 진영으로 나눠지거나, 중립 몬스터와의 전쟁을 끝없이 이어가는 등 의미없는 전투를 벌이지 않는다. 유저들은 모두 특정한 적에 맞서기 위한 하나의 진영인 것이다. 그래서 공성전의 개념은 몬스터 진영에 맞서기 위한 요새나 요충지를 차지하기 위해 유저끼리 누가 더 강한 지를 겨루는 것이다. 몬스터 진영에 맞서기 위해서는 조금이라도 강한 유저가 이런 요충지를 점령하는 편이 이로울 테니까. 최종목표는 적대세력(몬스터)과의 전쟁에서 조금이라도 유리하기 위한 노력이라는 점. 이것이 다른 게임과는 다르다. 시나리오상의 명분을 세워주는 것이다.
그렇기 때문에 어떤 요새를 한 세력이 오랫동안 차지하고 있으면 대규모 몬스터 세력이 침공해오기도 한다. 기존의 게임에서 항상 수동적인 모습, 어디에 가면 항상 그 자리에 붙박혀 있는 몬스터의 모습이 싫었다. 썬의 몬스터는 좀더 능동적이고 교활할(?) 것이다.
- 5개의 클래스가 있다고 들었는데, 요즘 출시되는 MMORPG에 비해서는 클래스가 너무 적은 것이 아닌가? 사실 클래스 구성에서는 별 특징이 없어 보인다.
홍인균 PD: 기본적인 구성은 TRPG의 전형적인 클래스를 따랐다. 전사형 캐릭터인 ‘버서커’와 기사형 캐릭터인 ‘드래곤 나이트’, 궁사형 캐릭터인 ‘발키리’, 흑마법사 스타일의 ‘섀도우’ 등이 있다. 아, 법사형 캐릭터도 있는데 아직 명칭을 확정하지 못했다.
기본적인 구성은 전형적이지만 각 클래스의 능력은 전혀 새로울 것이다. 가령 드래곤 나이트의 경우는 어떤 특정한 목적을 만족하면 용인 형태로 변신할 수 있고, 발키리는 궁사 캐릭터지만 정령을 소환해 힐이나 버프를 할 수 있다. 이처럼 각 클래스가 여러가지 능력을 혼합해서 가지고 있으므로, 클래스의 숫자가 적더라도 다양한 재미를 느낄 수 있을 것이다. 게다가 어떤 클래스이던 굉장히 다양하고 개성적인 스킬을 가지고 있기 때문에, 그만큼 다양하게 캐릭터를 키워볼 수 있다.
MMORPG의 약점 중 하나가 어떤 시점이 되면 한정된 숫자의 스킬만 계속해서 사용하게 된다는 것이다. 강한 스킬을 순차적으로 배워나가는 수직적인 스킬구조를 가지고 있기 때문이다. 썬은 이런 약점에서 벗어나 최소한 2~3가지의 스킬트리를 가지게 될 것이며, 덕분에 언제든 매우 다양한 선택의 폭을 가질 수 있을 것이다.
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- 사실 어떤 MMORPG의 성공여부에 있어서 현금거래가 미치는 영향은 매우 크다. 현금거래에 대해 어떤 입장을 가지고 있나?
홍인균 PD: 솔직히 얘기해서 회사입장으로 보면 현금거래가 도움이 될지도 모른다. 동시 접속자수가 늘어날 것이고, 게임상의 거래도 활기를 얻을 지 모른다. 그러나 개발자의 입장에서는 현금거래에 반대하는 입장이다. 나는 순수하게 내가 만든 게임을 즐기는 유저들이 보고 싶다. 현금거래에 반대하고 현금거래가 이뤄지도록 만들지도 않을 계획이다.
하지만 우리의 노력이 성공적이어서 게임이 재미있으면(인기가
높으면) 원하지 않더라도 현금거래는 어떤 식으로든 이뤄지더라. 아쉬운 부분이다.
- 예전 게임잡지에서 필자일을 했을 만큼 게임광으로 알고 있는데, 어떤 게임을 좋아하나? 즐겨 플레이하는 MMORPG가 있나?
홍인균 PD: 가장 좋아하는 게임은 스타크래프트, 워크래프트, 슈퍼로봇대전, 데빌메이크라이 등이다. 특히 슈퍼로봇대전은 대사를 외우고 주제가를 다 외울 만큼 광적인 팬이다. 하지만 MMORPG는 그다지 즐기는 편이 아니다. 새로운 게임이 나오면 둘러보는 형식으로 10~20레벨까지 키워보지만 그 이상은 하지 않는다. 개인적으로 매우 자존심이 센 편인데, 혹시 어떤 게임을 너무 오래 플레이하다보면 내가 만드는 게임이 그 게임과 비슷해질까 두렵다. 그런 일은 자존심이 허락하지 않는다.
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