21일 개막된 중국 최대 게임전시회인 차이나조이에서 지난해와 달리 중국게임이 한국게임을 양적인 면에서 추월했다.
21일 개막된 중국 최대 게임전시회인 차이나조이에서 지난해와 달리 중국게임이 한국게임을 양적인 면에서 추월했다.
그동안 한국게임 전시회라는 별칭이 붙을 만큼 차이나조이는 지난해까지 한국게임이 50%이상을 차지했으나 올해는 중국 자체개발 게임이 40%이상 늘어난 반면 한국 게임은 20%에 못미치고 있다.
특히 실제 중국 게임시장 점유율면에서도 중국 넷이즈의 몽환서유와 대화서유 2 등이 동시접속자 100만명을 넘는 것으로 알려지고 있으며 미르의 전설 2의 표절논란이 있었던 샨다의 전기세계도 60만명 이상의 동시접속자를 유지하면서 한국 온라인게임의 자리를 크게 위협하고 있는 것.
여기에 블리자드의 월드 오브 워크래프트가 최근 유료사용자 150만명을 돌파하고 동시접속자 50만명을 유지하는 등 외국 온라인게임의 강세속에 한국 온라인게임은 점차 설 자리를 잃어가고 있다.
이 같은 상황은 최근 중국정부가 자국 게임시장 보호를 위해 적극적인 육성정책과 함께 외국 온라인게임에 대해서는 규제를 강화하고 있으며 컨텐츠 제공위주의 한국식 게임 수출이 서비스업종에 가까운 온라인게임 운영과 맞지 않기 때문인 것으로 분석하고 있다.
게임업계 관계자들은 “이번 차이나조이에서 볼 수 있듯 더 이상 무조건적인 차이나드림은 사라진지 오래다”며 “아직까지 질적인 면에서 한국 온라인게임이 앞서있기 때문에 철저한 현지화를 통해 중국 게이머들을 공략해야 할 것이다”고 입을 모으고 있다.
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