중국 게임시장, 차이나 드림은 없다!!

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중국 정부가 자국 온라인게임 육성에 향후 5년간 약 2조원을 투자하겠다는 방침을 밝히면서 한국 온라인게임 수출에 비상이 걸렸다.

중국 정부가 자국 온라인게임 육성에 향후 5년간 약 2조원을 투자하겠다는 방침을 밝히면서 한국 온라인게임 수출에 비상이 걸렸다.

중국 관영 신화통신은 중국 정부가 자국내 온라인게임의 판권을 취득하고 2010년까지 150억위안(약 2조원)을 투자하는 온라인게임 육성 5개년 계획을 발표했다고 보도했다.

신화통신에 따르면 중국정부는 베이징과 광저우, 상하이 등지에 산재한 소규모 온라인개발사를 하나로 묶는 소프트웨어 개발센터를 구축하고 이를 통해 중국내 게임산업 성장에 집중투자할 예정이다.

이는 결국 한국 온라인게임의 황금알을 낳는 거위로 불리는 중국시장 진출에 걸림돌이 될 것이라고 업계는 분석하고 있다.

특히 값싼 인력과 거대자본, 거기다가 방대한 문화 컨텐츠까지 보유한 중국 온라인게임은 한국으로써는 꽤 위협적인 ‘태풍의 눈’이다. 중국 온라인게임은 단순히 한국게임의 아류라는 오명에서 벗어나 최근에는 중국은 물론 한국시장까지 넘볼 만큼 질적, 양적으로 성장해 왔다

지난 7월 개최된 차이나조이에서도 지난해와 달리 한국 온라인게임의 전시비중은 줄어든 반면 중국 온라인게임은 대규모 부스를 통해 전시게임의 50%를 상회하는 막대한 물량을 선보인바 있다. 중국 온라인게임은 앞으로 2~3년 내에 한국게임의 중국 온라인게임시장 점유율을 끌어내릴 준비를 하고 있다.

이외에도 중국시장에서 북미 등 외국 온라인게임의 점유율이 높아지는 것도 한국 온라인게임에 있어서 큰 악재로 다가오고 있다.

블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’의 경우 중국에서 상용화를 시작한지 한달만에 유료결재자 150만명, 동시접속자 50만명을 상회하며 큰 파장을 몰고 올 정도로 한국 온라인게임의 자리를 위협하고 있다.

게임업계 관계자들은 “이미 중국시장에서 리니지 2, RF온라인 등 대작 온라인게임이라 여겨지던 게임은 큰 성과를 거두지 못하고 있는 것이 현실이다”며 “예전처럼 컨텐츠만을 수출하는 방식으로는 더 이상 중국에서 성공을 거두기는 불가능하며 철저한 현지화 전략을 수립해 향후 전략을 마련해야 한다”고 말했다.

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