판타그램은 Xbox용 전략액션게임 ‘킹덤 언더 파이어: 히어로즈(이하 히어로즈)’의 발표회를 3일 오후 용산 랜드 시네마에서 개최했다.
이 자리에는 히어로즈의 개발자들을 비롯해 히어로즈의 해외 배급을 맡고 있는 MS관계자, 게임아카데미 학생, 게이머들을 비롯해 300명이 넘는 사람들이 모여 게임에 대한 높은 관심을 증명했다.
행사는 판타그램 이상윤 대표의 인사말을 시작으로 게임 BGM을 맡은 크래쉬와 엔스퀘의 인사말이 이어졌으며 킹덤 언더 파이어의 모바일 버전 소개, 크루세이더의 판매량과 평가 등 다양한 성과를 소개하는 자리가 이어졌다.
히어로즈의 BGM을 담당한 메탈밴드 크래쉬는 일반음악의 경우 보컬을 통해 전달하고자 하는 메시지를 전했는데 비해 게임음악은 보컬이라는 매개 없이 게임속 영상들과 매치해야 하는 것이 어려웠다며 BGM 제작과정의 에피소드를 소개했다.
전작 킹덤 언더 파이어: 크루세이더에 이어 히어로즈의 개발 총책임을 맡고 있는 이현기 실장은 브리핑을 통해 크루세이더와 차별되는 히어로즈의 특징을 설명하면서 “히어로즈는 Xbox Live를 통한 다양한 게임의 재미를 맛볼 수 있도록 최적화된 작품”이라고 강조했다.
히어로즈는 9월 초 일본을 제외한 전세계에 동시에 발매될 예정이며 국내에서는 우대판, 특전판, 일반판 등 3가지 버전으로 판매가 진행될 예정이다.
[판타그램 이상윤 대표와 이현기 실장 인터뷰]
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| ▲ 인터뷰에 응하고 있는 이현기 실장(왼쪽)과 이상윤 대표(오른쪽) |
게임메카: 크루세이더와 차별되는 히어로즈의
가장 큰 특징은 무엇입니까?
이현기: 간단히 말해 온라인 기능입니다.
크루세이더는 기본 아이디어와 테마를 강조한 작품이었습니다. Xbox 게임을 처음
만들면서 새로운 시장을 개척해야 했기 때문에 유저에게 깊은 인상을 주는 것에 최고로
주안점을 뒀죠. 그래서 최대한 리얼함을 강조하면서 영화 같은 게임을 만드는 것이
목표였습니다. 하지만 히어로즈는 기존 유저를 위한 게임이라는 성격이 더 짙습니다.
여러 면에서 많이 자제했던 전작과 달리 새로운 시도가 많은 편이죠. 특히 Xbox Live
상으로 다른 플레이어와 협력해(최대 3인 협동 가능) 밀려오는 적들을 순차적으로
물리쳐 가는 인베이전 모드가 그 백미라 할 수 있습니다.
게임메카: 대전격투게임에서 계속해서 도전해오는
상대를 물리치는 일종의 서바이벌 모드와 같다는 생각이 드는데, 끝은 있는 건가요?
이현기:
예. 끝은 있습니다. 뒤로 갈수록 적들의 AI가 높아지고 레벨도 높아지기 때문에 점점
힘들어지지만 끝은 있습니다. 참고로 저는 15번 정도까지 적들을 물리쳐 봤고, 끝까지
클리어하는 사람은 저희 회사에 1명밖에 없습니다.
게임메카: 인베이전 모드에서 특히 신경을
써야할 부분이라면?
이현기: 최대 3명의 플레이어가 어떻게 역할분담을 해야하는지가 가장 중요합니다. 한 명이 함정으로 적들에게 피해를 주고 다른
한 명은 전진해오는 적들을 ♣만
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