국내 굴지의 이동통신업체인 SK텔레콤의 대표이면서 e스포츠협회 회장을 맡고 있는 김신배 회장.
프로게임단 운영 및 게임대회 지원 등 e스포츠 마케팅에 적극적으로 나서면서 e스포츠 제 2의 부흥기를 마련하는데 큰 역할을 한 그를 CKCG2005가 진행중인 중국 북경 현지에서 만나보았다.
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게임메카: SK텔레콤은 e스포츠 대회인 CKCG를 통해 어떤 시너지 효과를 얻고 있는가? 단지 프로게임 구단을 보유하고 있다는 것만으로 인지도 상승효과를 노리는 것은 아니라고 생각한다.
김신배 회장: SK텔레콤이 중국에 진출하는 것은 주력사업인 휴대폰, 싸이월드 등 다양하다. 이번 대회를 계기로 우리 외에도 한국기업의 이미지를 높여 향후 관련사업 진출의 교두보가 될 것으로 판단하고 있다.
게임메카: 게임 및 인터넷으로 회사의 브랜드를 홍보하는 e스포츠 마케팅이 일반적으로 진행하는 스포츠 마케팅과 차이점이 있다고 생각하는가?
김신배 회장: 한국에서도 프로야구 및 농구구단을 실제로 운영하고 있다. 물론 e스포츠와 다른 스포츠와의 전통적인 차이점을 구분하자면 기존의 스포츠는 피지컬 액티비티가 높다는데 의미를 두고 있다. 하지만 e스포츠는 브레인을 활용하는 브레인 스포츠로 구분할 수 있다.
CKCG 경기를 보면 알겠지만 관중들이 자신이 응원하는 팀을 나눠서 서로 응원전을 펼치는 모습을 보면 온라인이나 오프라인이나 큰 차이가 없다고 생각한다. 따라서 e스포츠도 나름대로 다른 스포츠와 어깨를 나란히 할 수 있을 가능성이 무한하다.
특히 임요환 선수의 경우 국내 70만명 정도의 팬클럽을 가지고 있는데 한국의 가장 인기있는 가수가 20만 정도다. 그만큼 e스포츠는 다른 오락이나 스포츠에 비해 인기가 높아 대중문화 이상으로 발전할 가능성이 무궁무진하다.
게임메카: 한국의 인터넷게임은 많은 발전을 거쳐왔다. 이제는 직업화/전문화 방면으로 가고 있는데 e스포츠협회 회장으로 e스포츠 시장에 대한 발전에 어떤 가능성을 보고 있는가?
김신배 회장: 무엇보다도 네트워크 게임이 활성화될 수 있는 인프라가 갖춰져 있는게 발전의 큰 이유라고 생각한다. 금년까지만 해도 초고속 인터넷 보급률이 가장 높은 나라가 한국이다.
그리고 한국의 젊은이들은 5년전만 해도 PC 가정 보급률이 이미 50%인 굉장히 높은 보급률을 가지고 있었다.
통신관련 사업을 하면서 느끼는 것은 한국의 소비자들은 일반적으로 IT 서비스에 대한 서비스 수용도가 굉장히 높다. 소위 얼리어답터 층이 6~7% 에 머무른다고 하는데 한국의 IT 얼리어답터는 22%에 이른다는 조사도 있었다.
한국에서 IT 사업이 그만큼 많은 주목을 받고 있다고 해석할 수가 있다.
게임메카: 앞으로 중국에서 CKCG 이외에 어떤 사업을 진행할 생각인가?
김신배 회장: 잠깐 말했지만 한국 전체국민의 1/3, 즉 30%가 활용하고 있는 개인미니 홈페이지인 싸이월드 서비스를 2개월전 중국에 런칭을 했고 상당한 반향이 있을 것으로 기대하고 있다. 그리고 단말기 사업을 시작으로 다양한 IT, 통신관련 사업을 구상중에 있다.
게임메카: 마지막 질문이다. SK텔레콤에서 이번 CKCG에 적극적으로 참여한 이유는 무엇인가?
김신배 회장: SK텔레콤은 올해 최고의 성적을 낸 SKT T1 프로게임단을 운영하고 있고 나 자신도 e스포츠협회 회장이다. 때문에 중국의 공산당 협회와 같은 공신력있는 단체가 지원하는 대회라면 당연히 참가하는 게 옳다고 생각해 적극적으로 참가를 고려했다.
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