IMC게임즈 김학규 대표, `토너먼트 테스트 이렇게 진행된다`

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그라나도 에스파다가 또 한번 특이한 테스트를 진행한다. 관련 커뮤니티나 팬들끼리 15명씩 당을 이뤄야만 참가할 자격이 주어지고, 이 당들이 서로 토너먼트를 벌여서 우승하는 당에게는 엄청난 포상이 주어지는 방식이다. 확실히 클로즈베타테스트지만 기존 게임들과는 너무나 틀린 방식. 그라나도 에스파다가 또 한번 특이한 테스트를 진행한다.

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그라나도 에스파다가 또 한번 특이한 테스트를 진행한다. 관련 커뮤니티나 팬들끼리 15명씩 당을 이뤄야만 참가할 자격이 주어지고, 이 당들이 서로 토너먼트를 벌여서 우승하는 당에게는 엄청난 포상이 주어지는 방식이다. 확실히 클로즈베타테스트지만 기존 게임들과는 너무나 틀린 방식.

때문에 업계에서는 갖가지 억측이 난무하고 있다. ‘계약상의 일정을 못 맞추니 이런 식으로 때운다(?)’는 악평에서부터 ‘진정한 개발자의 테스트’ 까지….

과연 이번 테스트는 어떤 의도로 계획됐을까? 또 이번 테스트는 어떤 방식으로 진행될까? 김학규 대표이사를 만나 이번 토너먼트 테스트와 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

- 예전 인터뷰에서 진행상황을 수치로 묻는 질문이 가장 곤혹스럽다는 얘기를 들었지만, 물어볼 수밖에 없는 질문이다(^^). 현재 개발상황은 얼마나 진행되었나?

김학규 대표: 예상한 만큼 늦어졌다(웃음). 게임개발이 단순히 수치상으로 나타낼 수 없는 부분이 많다. 수치로 물어본다면 언제나 50%라고밖에 답할 수가 없더라. 단지 올해 안에 오픈베타테스트를 시작하겠다는 목표는 변함이 없으며, 그 목표를 지키기 위해서 최선을 다하고 있다.

 

- 이번 토너먼트 테스트도 참가자 선발방식이 특이해 말들이 많다. 특히 ‘GE는 언제까지 팬들만의 게임이 될 것인가!’라는 지적은 생각해볼 만하지 않은가?

김학규 대표: 사실 선발방식이 특이해 외부에서 볼 때는 불만이 나올 수도 있을 것이다. 하지만 개발자의 입장에서는 이것이 정석이다. 서비스가 아니고 테스트니까. 테스트해보고 싶은 방향을 정하고 그에 맞는 테스터를 선발하는 방법이 개발자의 입장에서는 최선이 아닌가? 이번 테스트는 사람과 사람의 싸움, 나아가 당과 당의 대결을 주목적으로 한다. 그런데 테스트 기간을 너무 길게 잡는다면 개발에도 차질이 생길 것이다. 이런 상황에서 일반적인 방식이라면 테스터들이 당을 꾸리다가 시간을 다 보내게 될 것이다. 이런 사정을 고려해 좀 특이한 방식을 도입하게 됐다. 그 동안 침체되어 있었던 관련 커뮤니티의 활성화 등 좋은 점도 많더라.

 

- 토너먼트 테스트는 어떤 방식으로 진행되는가? 또 테스트 제한인원을 발표하지 않았는데 최대 몇 명의 테스터가 참여하게 되는가?

김학규 대표: 욕심대로라면 최대한 많은 테스터가 참여해줬으면 좋겠다. 하지만 만약 32강을 겨루는 토너먼트를 진행하게 되면 31번의 시합이 이뤄져야 한다. 시간이나 인력적인 면을 고려했을 때 16강, 240명 정도가 적당할 것으로 보인다. 각 커뮤니티나 웹진에서 8개의 당, 유저가 이룬 7개의 당, 그리고 깍두기(관계 협력사나 내부직원 등) 1개의 당 등으로 구성될 것 같다.

물론 기본적인 대전방식은 대진표를 짜서(원래라면 자동으로 대진표가 짜여야 하지만 이번엔 GM이 대진을 정한다) 15:15로 격돌하게 된다. 하지만 그냥 싸우기만 하면 재미가 없으니까 전략시뮬레이션의 요소들을 적극 활용해서 전략성을 최대한 유도하고 싶다. 예를 들어서 어떤 거점을 점령하면 아군의 공격력이 증가한다던가, 지형에 따른 이점을 삽입하는 식이다.

 

- 토너먼트 우승당에 대한 포상이 대단하다고 하던데?

김학규 대표: 사실은 아직 어떤 포상을 할지 정하지는 못했다. 하지만 뭔가 특별하고 앞으로도 도움이 될만한 것들을 준비하고 있다.

 

- 당을 이루면 어떤 이점이 있는가?

김학규 대표: 기본적으로 다른 게임의 길드에서 이뤄지는 시스템들은 대부분 지원할 예정이다. 물론 그라나도 에스파다만의 색깔도 있겠고, 많은 아이디어들이 난무하고 있지만 그건 일단 이번 테스트에서 당과 당의 전투가 어떻게 진행되는지를 알아본 후의 문제다.

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▲ 사진을 찍겠다는 말에 갑자기 헬멧과 두건에 선글라스까지! 이것은 가면라이더!?

- 이번 테스트에서 당과 당간의 토너먼트 외에 중점을 두고 있는 사항은?

김학규 대표: NPC 동료의 영입이 가장 중요한 사항이고, 임프레션 테스트 때보다 추가된 던전과 그에 따른 앞마당 등 지역적인 규모가 훨씬 커지게 될 것이다.

 

- NPC 동료들은 기본 클래스와 다른 클래스인가? 다른 기술을 사용하는 것인가?

김학규 대표: NPC들은 원래의 5개 캐릭터 중 하나의 스킬을 사용하지만, 독특한 ‘스탠스’들을 가지고 있기 때문에 어떤 NPC 동료를 맞아들이는가가 매우 중요하게 작용할 것이다. 때문에 GE의 기본 클래스는 5개뿐이지만 색다른 스탠스를 하나하나 습득해가면서 무한에 가까운 재미를 느낄 수 있는 것이다.

 

- 만약 마을에 있는 A라는 NPC를 동료로 맞아들이면, 이 A는 기존에 있던 자리에서는 사라지는 것인가?

김학규 대표: 궁금해할 줄 알았다. 만약 A가 동료가 된다고 해서 기존의 자리에서 사라진다면, A가 맡고 있던 역할(상점 등)을 수행할 수 없으니 그렇게는 어렵다. 그 문제에 대해서는 원래의 자리에 다시 나타나는 데에 시간이 소요되도록(리젠시간) 조정할 계획이다.

다시 말해서 NPC를 동료로 얻었을 경우, 이 NPC가 굉장히 중요한 NPC라면 리젠시간도 굉장히 길어진다(무한에 가까울 수도 있다). 이런 식으로 NPC의 등급(래어, 유니크 등)이 표현되는 거다. 이런 방식이라면 그 NPC가 잠시 자리를 비웠다는 식으로 설명이 가능하지 않겠는가?

 

- 지난 임프레션 테스트에서 AI에 대한 지적이 매우 많았다. 특히 몹몰이나 먹자 등에 대해서는 어떤 대비책을 가지고 있는가?

김학규 대표: 사실 그 부분에 대해서 많은 리포트를 받았고 고민도 많이 했다. 하지만 AI가 유저가 바라는 것보다 너무 앞서가고 캐릭터의 선택이 원하는 대로 이뤄지지 않기 때문에 발생하는 문제지, AI가 뒤쳐지는 것은 아니지 않은가? 우리가 AI에 대해 생각하고 있는 기본방침은 ‘게임 플레이의 80%에만 도움이 되도록’이다. 보스전이나 PVP에서까지 AI가 개입하게 되면 게임이 너무 재미없어질 것이다. 그걸 바라는 사람은 아무도 없다.

몹몰이와 먹자에 대해서는 특별히 걱정하지는 않는다. 사실 임프레션 테스트 이후 일본에서 진행된 테스트에서는 이런 문제를 많이 개선해 별다른 지적사항이 없었다. 이번 토너먼트 테스트가 시작되면 한국 게이머들도 만족할 것이라 생각한다.

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▲ 정태룡씨(왼쪽)를 찍고 싶었으나, 역시 기자출신이신지라 재빨리 눈치를 채고 고개를 돌려버렸다

- 클래스간의 밸런스 조절은 어떻게 되는가? 사실 사냥시에 유리한 클래스가 한정되어 있어 클래스 선택의 불균형이 상당했는데?

김학규 대표: 온라인게임의 밸런싱이란 끝도 없는 소모전이라고 생각한다. 아시다시피 그라나도 에스파다는 3명의 캐릭터를 동시에 조작할 수 있다. 때문에 3명의 클래스를 조합했을 때의 벨런스를 중점적으로 테스트할 예정이다. 물론 클래스의 강약도 테스트의 고려 대상이지만, 이와 관련된 벨런스는 일단 한번 정해지면 큰 문제가 없는 한 조절하지 않을 계획이다. 만약 그라나도 에스파다의 파이터가 너무 강하다면, 그것이 그라나도 에스파다의 특징이라고 받아들여주기 바란다. 테스트의 주안점은 특정한 캐릭터의 조합이 다른 어떤 조합보다도 강력한 절대강자가 되지 않도록 그 수위를 조절해나가는 것이다.

 

- 캐릭터 커스터마이징의 폭이 너무 좁다는 지적도 있다. 이것은 의도한 것인가 아직 개발이 진행되지 않은 부분인가?

김학규 대표: 의도한 것이다. 요즘 캐릭터 커스터마이징이 매우 중시된다는 것은 알고 있지만, 그것보다는 그라나도 에스파다의 개성을 중시하고 싶다. 만약 커스터마이징을 강화한다면 여타 게임의 캐릭터와의 차별성이 사라질 것이다. 나는 ‘그라나도 에스파다의 파이터는 이렇게 생겼다’라는 개성을 좀더 중요하게 생각한다. 물론 장비에 따라서 기본 캐릭터를 다르게 꾸밀 수는 있겠지만, 아예 얼굴형 등을 고칠 수 있는 기능은 생각하지 않고 있다.

 

- MCC시스템을 처음 알았을 때부터, 개인적으로 가장 걱정되는 점은 기존 MMORPG의 바글바글한 마을에 캐릭터가 곱하기 3이 된다는 것이었다. 리니지 2만 해도 마을만 들어가면 엄청난 랙이 걸리지 않나. 거기에 캐릭터가 둘이나 더 붙어있게 되면….

김학규 대표: (웃음) 사실 그런 걱정을 할만 하다. 그에 대해서는 많은 대비책을 세워두고 있다. 마을에서는 대표 캐릭터만 보이게 한다던가, 혹은 아이콘으로만 표시되게 하는 등의 방법이다. 하지만 그래서는 마을에서의 활동(특히 전투)에 너무 많은 제약이 따르게 될 것이다. 그 부분은 좀더 테스트를 진행해가면서 유저들의 반응을 보고 결정하는 것이 좋다고 판단된다.

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▲ 여전히 개발자의 모습을 더 많이 간직하고 있는 김학규 사장. 토너먼트 테스트를 앞두고 매우 피곤하면서도 그만큼 즐거워보였다

- 김학규 대표의 아토피 피부염 때문에 걱정하는 사람들이 많다. 우스개 소리로 한빛소프트가 하도 닦달을 해서 생긴 병이라는 얘기도 떠돌더라.

김학규 대표: 한빛소프트가 병도 주고 약도 준다(웃음). 얼마 전까지 꽤 고생을 했지만 한빛소프트 김영만 대표이사가 소개해준 한의원이 너무 실력이 좋아서 요즘엔 많이 나아졌다. 훨씬 좋아 보이지 않은가?

 

- 오픈베타테스트, 혹은 다음 클로즈베타테스트에 대한 일정은?

김학규 대표이사: 그건 이번 테스트가 어떻게 진행되고 어떤 문제점이 발생하는지, 또 다음 테스트에서 어떤 점에 중점을 둘 지에 따라 달라지기 때문에 확실히 답할 수는 없다. 지금으로서는 이번 토너먼트 테스트에 최선을 다하겠다는 얘기를 먼저 하고 싶다.

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