[TGS2005] 일본 온라인게임 시장의 현주소

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NHN재팬은 15일 일본 현지에서 일본 온라인게임 시장조사를 통한 현황을 분석하고 그 결과를 발표했다.

NHN재팬은 15일 일본 현지에서 일본 온라인게임 시장조사를 통한 현황을 분석하고 그 결과를 발표했다.

이번 시장조사는 사업자, 또는 개인이 이익으로 연결된 서비스 등 게이머에게 제공하고 있는 넓은 의미의 온라인게임 타이틀을 대상으로 하고 있으며 2004년 1월 1일부터 12월 31일까지를 조사기간으로 삼고 있다.

조사 대상은 유-무료 관계 없이 웹에서 서비스되고 있는 모든 온라인게임이 대상.

일본 온라인 서비스는 도쿄 중심
일본은 최근 브로드밴드 사업을 집중적으로 실시해 이전에 비해 인프라는 늘었으나 여전히 도쿄 등 대도시를 중심으로 온라인게임 사업이 진행 중인 것으로 나타났다. 조사결과에 따르면 서비스 사업자의 85%가 도쿄에 집중됐으며 카나가와(3%), 오사카(7%) 등은 아직 서비스가 미비한 편.

특히 최근 온라인게임 시장이 성장하면서 이러한 도쿄 중심의 사업은 시장포화상태로 문제시 되고 있으며 각 서비스 사는 지방 서비스를 강화하는 대책을 마련하고 있는 것으로 알려졌다.

타이틀 및 비즈니스 모델은 아직 기초 수준
2005년 3월까지 일본에서 서비스 중인 온라인 게임은 221개 타이틀로 2004년 말 187개 타이틀과 비교하면 18% 성장한 것으로 분석됐다.

그러나 187개 타이틀 중 69개 타이틀은 PS2, XBOX 등 콘솔 온라인 대응 타이틀이며 나머지가 PC를 플랫폼으로 하고 있다.

이중 일본에서 자체 개발한 게임은 2004년을 기준으로 43%(81개)이며 북미 59개, 한국 43개로 나타나 한국 온라인게임은 타이틀 수를 기준으로 일본과 비교해 1/2 수준이다. 그러나 세부 플랫폼으로 나누어 보면 PC에서는 일본이 48개 타이틀, 한국이 43개 타이틀로 대등한 위치를 점하고 있는 것으로 나타났다.

과금은 점차 부분 유료화로 이동 중
일본은 기본적으로 온라인게임이라 하더라도 클라이언트를 패키지 형태로 판매하는 방식을 채택하고 있다.

따라서 지금까지 게임서비스를 통한 매출은 패키지 판매매출이 221억 9,300만, 서비스를 통한 매출이 367억 140만 엔으로 집계됐다.

2004년 말까지 일본 온라인게임 시장규모는 578억 9,440만엔(한화 약 5,700억원)으로 나타나 한국의 온라인게임 시장규모인 3조 5천억 원에는 한참 못 미치고 있다. 관계자들은 일본 온라인게임 시장 규모가 2005년 말까지 938억엔(약 9천억 원)으로 성장할 것이라 예측하고 있다.

한편 일본에서 온라인게임의 과금 형태는 무료 타이틀이 98개(50%)로 가장 많았으며 정액방식이 77개(38%)였다. 하지만 2004년 후반부터 아바타 및 아이템으로 과금하는 부분 유료화방식이 급증하고 있는 추세다.

2004년 한 해 동안의 통계를 분석한 결과 정액제 방식의 경우 유저 1인당 매출이 월평균 1,437엔(한화 1만 4370원)이지만 부분 유료화를 실시한 게임의 경우 월 평균 4,278엔(약 4만 2780원)으로 약 3배 이상 높았기 ‹š문이다.

이런 현상은 과금체계 변화 및 일본 브로드밴드 인프라 확장에 따라 급격히 성장될 것으로 전망된다.

일본 관계자는 “부분유료화의 경우 단가가 낮기 때문에 게임에 빠져들수록 자신이 지출하는 금액이 늘어나는 것을 모를 수 있다”며 “아직 이런 부분에 대해서는 데이터가 미비하기 때문에 좀 더 폭넓은 조사가 필요하다”고 말했다.

 

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