“지난해 등급심의를 받은 627편의 온라인게임 중 수출된 게임은 5개에 불과하다”
문화관광위원회 박형준 의원은 한국게임산업개발원 국정감사에서 국내 온라인게임의 성공과 수출이 둔화되고 있다고 말했다.
박 의원은 “최근 발표되는 국내게임산업에 대한 수치결과로는 국내게임산업이 지속적인 성장을 하고 있는 것으로 보여지지만 실제로는 그 성장에 대한 이익이 특정게임에 편중되고 있다”고 덧붙였다.
인터넷이 활성화되기 시작한 2000년 이후 온라인게임을 중심으로 해마다 30% 정도의 높은 성장세를 지속하며 현재 약 5조원 정도의 시장규모를 가지고 있는 국내 게임시장이 엔씨소프트, 넥슨, 웹젠 등 일부 개발사나 그들이 만든 게임에 집중되고 있다는 것이다.
그만큼 최근 들어 국내 신규 온라인게임의 성공사례가 예년만큼 두드러지지 않는다는 것이 박 의원의 주장이다.
실제로 지난 2월 한국게임산업개발이 조사한 ‘게임시장 TREND’ 자료에 따르면 수출액은 증가추세지만 실질적인 성장세를 나타내는 수출성장률은 2003년 하반기 108%에서 2004년 상반기 85%로 줄어든데 이어 2004년 하반기에는 44%를 기록하며 급속하게 하락추세를 보이고 있다.
게다가 국내 온라인게임의 시장지배력은 2003년 80%에서 2004년에는 50%대로 낮아졌으며 2005년에는 그마저도 힘들 것이란 분석이 지배적이다. 이마저도 수출대상국이 중국, 일본, 대만 등에 집중되고 있기 때문에 가능하다는 견해도 나오고 있다.

▲03, 04 전년동기 대비 수출성장률(왼쪽)과 전반기 대비 수출성장률(오른쪽)
한국게임산업개발원 우종식 원장은 “국내에서 검증받은 게임을 해외에 수출하려고 하기 때문에 최근 수출이 둔화되는 것 같다”고 설명했다.
하지만 업계관계자는 “해외시장에 있어 국내 온라인게임의 인지도가 올라간 것은 사실이지만 공급과잉으로 인해 해외시장에서의 구매력이 떨어지고 있다”며 “RF온라인, 아크로드 등의 블록버스터 온라인게임이 국내시장에서 실패한 이후 오히려 국내 유저들은 국내신작보다 해외신작에 눈을 돌리고 있는 상황”이라고 말했다.
이를 반영이라도 하듯 월드 오브 워크래프트 이후 최근 에버퀘스트 2, 대항해시대 온라인 등 해외 온라인게임 신작의 국내 배급이 활발해지기 시작했으며 수입액이 2004년 하반기에만 5억 4,000만원을 기록하는 등 전년대비 2배 가까이 성장했으며 2005년 수입액은 이보다 더 늘어날 것으로 전망된다.
문제는 이뿐만이 아니다.
업계에 따르면 지난 1년간 국내 온라인게임시장에서의 게임성공률은 4배 정도 줄어든 상태다.
또 온라인게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 MMORPG의 시장성장률은 2004년에 20%를 기록했던 반면 2005년에는 5% 정도로 하락했다.
하지만 이에 반해 퍼블리싱 비용은 해마다 천정부지로 치솟고 있어 공급에 비해 수요가 많아 생기는 현상 중 하나인 ‘버블’이 국내게임시장에 생기면서 이에 따라 해외수출도 함께 부진한 것이 아니냐는 게 업계 설명이다.
업계관계자는 “수출부진을 타개하기 위해서는 중국, 일본 등 포화상태를 보이고 있는 아시아 시장 외에 비교적 소외됐던 동남아, 중남미, 북미, 유럽 등의 대체시장 개척에 힘을 써야 한다”며 “이와 함께 우후죽순으로 개발이 진행되고 있는 국내 온라인게임시장의 내실다지기에 주력해야 할 것”이라고 말했다.
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