IDG, 500억 투자는 경쟁력 강화를 위함 “업체도 일부 동감
“중국에 기술누출은 없다. 투자만이 목적이다”
한국 온라인게임에 대한 500억원 규모의 투자견해를 밝힌 미국 IT벤처투자회사 IDG가 30일 투자설명회를 통해 구체적인 프로젝트 내용을 공개했다.
중국 내 IT학원 Tarena와 공동으로 부설 ‘KAC 국제게임스쿨’을 운영하며 시나, 넷드래곤 등 현지 유명 포털과 연계해 게임개발인력을 발굴하고 있는 KAC 국제게임개발센터를 통해 실시된 이번 투자설명회에서 IDG는 ‘투자배경과 내용’, ‘중국시장의 현황과 관련 프로젝트의 구체적인 설명’ 등 크게 두 가지를 밝혔다.
▲IDG, 이번 투자는 한국 온라인게임 중국진출의 전기마련을 위함
IDG에 따르면 산업발전단계에 따른 중국 주요산업 위치에서 게임은 1단계인 시장형성단계며, 최근 각광을 받고 있는 휴대폰, 가전, 자동차 산업이 퇴출단계에 놓여있는 것을 감안한다면 성장가능성은 충분하다.
하지만 IDG는 ‘지적재산권 도용(복제)’, ‘자국기업 우대’, ‘업체난립’, ‘가격하락’, ‘기술평준화’ 등의 문제가 한국 온라인게임의 중국시장 진출에 위험요소로 작용하고 있기 때문에 낙관할 수는 없다고 설명했다.
게다가 지난 8월 발표된 ‘문화상품 수입관리 강화관련 방침’과 ‘온라인게임 문화부 직접심사’ 등의 중국 내 정책 등으로 인해 국내 온라인게임의 최대 수출국인 중국으로의 진출전망이 어두워진 것이 사실이다.
실제로 중국은 그동안 외국산 게임을 자국 내 배급하면서 성장해왔고 최근 자체게임개발 비중을 늘려왔다. 또 일부 중국 업체는 국내 온라인게임의 지적재산권 침해 등의 방식으로 시장을 장악했다. 여기에 중국 정부는 온라인게임을 국가 중요 프로젝트에 포함시켜 자국기업을 적극지원하고 있기 때문에 향후 국내 온라인게임의 중국 수출은 더 어려워질 전망이다.
IDG는 중국 내 한국 온라인게임의 점유율이 2003년 68%에서 2004년에는 38%로 반토막이 났으며 2005년에는 20%를 밑돌 것이라고 발표했다.
이는 최근 한국 온라인게임이 ‘개발사와의 서비스사의 마찰’, ‘중국의 톡특한 인터넷 망에 맞는 차별화된 마케팅 전략 부족’ 등의 이유로 중국産이 아닌 중국向 게임의 한계를 드러내고 있기 때문이라고 이유를 설명했다.
때문에 이번 IDG의 국내 온라인게임 투자는 국내 게임업체의 중국시장 진출에 새로운 전기를 마련하기 위함이라는 것이 그들의 설명이다.

▲산업발전단계와
중국 주요산업의 위치
▲IDG, 중국복제는 대규모 자본투자가 바탕이 된 시장선점만이 해결책
IDG관계자는 “현재 중국은 한국게임의 단순 수입보다는 중국과 공동개발을 원하고 있다”며 “엔씨, 웹젠, 넥슨, 위메이드엔터테인먼트 등이 현지에서 게임을 개발하고 있다”고 말했다.
또 그는 “중국이 개발한 온라인게임의 한국 유입이 임박한 만큼 이 위기를 넘기기 위해서는 먼저 중국시장을 장악할 수밖에 없다”고 덧붙였다.
업계에 따르면 실제 중국의 국내 온라인게임 복제기술은 2~6개월 정도면 복제는 물론 국내 기술력까지 따라잡을 수 있을 정도로 발전된 상태다.
때문에 수백억 규모의 자본구조를 바탕으로 중국이 자국 시장에 진출한 국내 온라인게임을 복제하기 전에 해당 온라인게임을 통해 시장을 점유하지 않으면 시장 분위기가 흐트러질 우려가 있다.
IDG는 “복제제품이 시장에서 성공하는 경우는 거의 없지만 시장질서가 흐트러지는 것이 문제”라며 “시나, QQ, 소후 등을 통한 안정된 자본투자는 중국 진출을 준비하는 한국 온라인게임업체에게 메리트로 작용할 것”이라고 말했다.
국내 온라인게임업체도 이런 IDG의 견해에 어느 정도 동감하는 눈치다.
위메이드엔터테인먼트 관계자는 “복제로 인한 중국 내 국내 온라인게임의 피해는 해마다 늘고 있다”며 “복제 전 시장선점을 위해 현지 개발법인 설립을 통한 중국산 게임개발은 국산 온라인게임의 중국시장 개척을 위해 반드시 필요한 부분”이라고 말했다.
▲국내 개발기술력 누출에 대한 보완점 마련도 필요
하지만 한 업체관계자는 이로 인한 중국으로의 국내 온라인게임개발 기술력 누출에 대한 문제점 보완도 필요하다고 지적했다.
IDG 관계자는 투자설명회에서 ‘중국으로의 기술누출은 없다’고 설명했지만 업계관계자는 “아직 이런 부분에 대한 성공사례가 없는데다 성숙된 시장이 아닌 만큼 이미 중국에 진출해 개발을 진행하고 있는 업체들의 사례를 분석하고 신중을 기해야 한다”고 말했다.
한편 중국게임출판위원회와 중국인터넷정보센터에서 발표한 자료에 따르면 중국의 게임시장 규모는 2005년 35억위안(한화 4,900억원)에서 2006년 93억위안(한화 1조 3천억원)으로 약 2.5배 정도, 온라인게임 유료회원은 2004년 1,130만명에서 2007년 2,255만명으로 약 2배 정도 성장할 것으로 전망된다.
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