[인터뷰]넥스텝미디어 정지홍 이사

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최근 업계 일각에서는 오프라인 유통망을 통해 게임을 판매하지 않고 온라인을 통해 게임 컨텐츠를 제공하는 서비스가 진행되고 있다. 게임 다운로드 서비스를 진행하고 있는 넥스텝미디어의 정지홍 이사를 찾아 게임 다운로드 서비스의 장점과 이후 전망에 대해 들어봤다.

1가구 1PC라는 말이 무색하지 않을 정도로 높은 PC 보급률을 보이고 있는 한국. 하지만 이처럼 막강한 인프라를 갖고 있는데도 불구하고 몇 년 전부터 PC게임시장은 침체를 넘어 고사(枯死)의 상황으로 빠져들고 있다. 게이머들의 의식부재에 의한 불법다운로드, 돈 안 내고 즐길 수 있는 무료 온라인게임의 대두 등  많은 이유가 있을 것이다. 그런데 문제는 이를 해결할만한 적절한 대안이 제시되지 못하고 있다는 것.

소장가치를 높이기 위해 다양한 특전을 제공하고 한글화를 통해 구매의욕을 자극하는 등 다양한 방안이 제시되고 있지만 여전히 상황은 어둡기만 하다. 과연 소멸위기에 처한 국내 PC게임시장을 되살릴 수 있는 방법은 없을까?

최근 업계 일각에서는 오프라인 유통망을 통해 게임을 판매하지 않고 온라인을 통해 게임 컨텐츠를 제공하는 서비스가 진행되고 있다. 오프라인 유통 가격보다 훨씬 싼 가격으로 프로그램을 제공함으로써 불법다운로드를 하는 가장 큰 이유로 지목되는 ‘고가격’의 문제를 해결하겠다는 전략이다.

이에 게임메카는 국내에서 유일하게 게임 다운로드 서비스를 진행하고 있는 넥스텝미디어의 정지홍 이사를 찾아 게임 다운로드 서비스의 장점과 이후 전망에 대해 들어봤다.

▲ 오프라인에서 구입하는 것과 아무 차이가 없는 온라인 다운로드 서비스

 

게임메카: 패키지 게임의 다운로드 서비스에 대해 최근 관심이 높아지고 있다. 정확한 개념에 대해 설명해 달라.
정지홍 이사(이하 정지홍): CD 매체의 오프라인 유통방식을  온라인으로 대체하는 새로운 유통방식이라고 할 수 있다. CD 안에 담겨 있는 프로그램만을 온라인을 통해 전송, 판매하는 방식. 또한 이와 함께 상품정보검색과 체험판을 통한 구매 전 체험, 소비자 간의 지식을 교류할 수 있는 커뮤니티 기능 등을 하나로 묶어 제공함으로써 소비자 만족도를 높이는 것이다.

게임메카: 오프라인 경로로 컨텐츠를 구입하지 않고 게임을 즐긴다는 측면에서는 SnP(Stream & Play) 서비스와 유사한 점이 많다. 둘의 차이는 무엇인가?
정지홍: SnP 서비스는 보통 멀티미디어 파일에 최적화되어 있기 때문에 게임처럼 대용량,  불규칙적인 패턴의 프로그램을 실행하는 데에는 어려움이 많다. 특히 스타크래프트의 멀티플레이처럼 여러 명의 사용자가 동시에 이용할 경우 이 정보들을 서버에 모은 후 다시 실시간으로 사용자 전원의 PC에 전송해야 하는데, 이를 위해서는 막대한 서버용량과 고급 로드 밸런스 기술이 필요하다.

반면 우리의 게임 다운로드 서비스는 프로그램을 소비자의 PC에 설치한 후 인증과정을 통해 플레이에 대한 허가/불허만 결정하는 방식이다. 즉, 인증 이후에는 패키지 게임과 똑같은 방법으로 즐길 수 있는 것이다. 따로 서버를 구축하지 않아도 되고 안정성이나 로드 밸런스에 신경쓸 필요도 없다.

 

게임 다운로드 서비스는 세계적인 추세

게임메카: 현재 게임 다운로드 서비스를 진행 혹은 추진 중인 곳이 얼마나 되는가?
정지홍: 지금 아타리코리아에서 ‘플레이아타리’라는 이름으로 아타리의 게임을 다운로드 형태로 제공하는 서비스가 진행 중이긴 한데, 여기에 사용되는 솔루션은 우리 넥스텝미디어에서 제공한 것이다. 이를 빼곤 국내 및 아시아에서 게임 다운로드 서비스를 진행하는 곳이 없다.
반면 미국에서는 게임 다운로드 서비스가 현재 급속도로 성장하고 있다. 특이한 점은 우리처럼 대용량 게임을 서비스하는 것이 아니라 간단하게 즐길 수 있는 캐주얼게임을 위주로(80% 이상) 서비스가 진행되고 있다는 것인데, 이는 미국에는 아직 오프라인을 통한 PC 패키지 게임시장이 아직 건재하고 우리나라처럼 인터넷 통신 인프라가 갖춰지지 않아 대용량게임을 다운로드 받기 어려워서 때문이다.
현재 분티, 오베론 등 미국에서 게임 다운로드 서비스를 진행하고 있는 몇 곳의 메이저 업체가 한국진출을 위해 바쁘게 움직이고 있는 상황이라 2006년부터는 게임 다운로드 서비스가 본격적으로 활성화될 것으로 보인다.

게임메카: 많은 회사들이 게임 다운로드 서비스에 관심을 갖고 있는 이유는 무엇인가?
정지홍: 어려운 PC게임시장에서 유일한 돌파구라 느끼기 때문일 것이다. 또 아직 이 서비스가 널리 알려지지 않아 먼저 자리를 잡는다면 새로운 온라인 유통망에 대한 선점 효과를 누릴 수도 있기 때문이다. 현재 대형 P2P 사이트는 유료화되고 있는 추세고 와레즈 사이트는 접속하기 위한 불편한 과정과 바이러스 등의 위험성이 약점으로 꼽힌다. 만약 게임 다운로드 서비스가 저렴한 비용과 다양한 혜택을 제공한다면 P2P와 와레즈의 사용자들을 많이 끌어올 수 있을 것으로 예상한다.

게임메카: 패키지 유통형태와 차별되는 다운로드 서비스의 장점은 무엇인가? 그리고 단점은?
정지홍: 결제를 통해 바로 컨텐츠를 이용할 수 있다는 점, 다양하고 저렴한 가격 정책 등이 장점이다. 반면 눈에 보이는 형태로 소장하고 싶다는 게이머들의 욕구를 만족시키지 못하는 점은 단점이다. 또 우리가 지금까지 서비스를 해온 결과 보통의 패키지게임은 리사이클 기간이 2개월로 상당히 짧은 편인데, 다운로드 서비스를 통해 제공되는 게임은 8개월 정도로 상당히 길다. 즉, 더 오랫동안 소비자들이 게임을 찾는다는 소리다. 이 부분은 컨텐츠 제공업체들에게도 좋은 매리트가 될 것이다.

게임메카: 과금은 어떻게 이루어지는가?
정지홍: 휴대폰, 신용카드 등 현재 온라인에서 지원하는 결제방식은 대부분 지원하고 있다. 또 게임의 목록만 보고 구매하는 것이 아니라 우리가 제공하는 트라이얼 버전을 무료로 체험한 후 정식제품을 구입하게끔 유도하고 있어 필요없는 돈의 낭비도 막을 수 있다.

게임메카: 구입한 게임을 플레이할 때 어떤 방식으로 인증을 받게 되나?
정지홍: 현재 ID, 패스워드 방식을 채택하고 있다. 전용 프로그램을 통해 게임을 실행하면 ID, 패스워드 입력창이 뜨는데, 여기서 통과되면 게임을 자유롭게 즐길 수 있다.

게임메카: 사용할 수 있는 PC에 제한은 없는가?
정지홍: 컨텐츠 제공업체 쪽에서는 사용할 수 있는 PC를 3대 정도로 제한하자고 요청했지만, 소비자들의 편의를 고려해 PC사용에 제한은 두고 있지 않다. 즉, 서울에 있는 자기 집에서 게임을 하다가 부산에 있는 친구 집으로 놀러가도 거기서 ID와 패스워드만 입력하면 문제없이 즐길 수 있는 것이다. 돈을 내고 결제한 것이니 만큼 최대한 소비자들의 이용 편의성을 중시할 계획이다. 물론 하나의 아이디로 여러 대에서 동시에 접속하는 건 불가능하다.

 

패키지 제품보다 40% 이상 싸다

게임메카: 다운로드 가격은 어떻게 책정되는가?
정지홍: 출시일, 게임의 퀄리티(인지도), 오프라인 판매가 등 3가지를 기준으로 다운로드 서비스의 가격이 결정된다. 일단 오프라인 판매가에서 기본적으로 25~30% 저렴한 가격으로 시작해 출시일, 게임 퀄리티에 따라 가격을 재조정해 2년 사용 가격이 결정되고, 2년 가격을 기준으로 30일 가격이 결정된다. 대부분 우리 쪽에서 데이터를 통해 컨텐츠 가격을 결정하면 컨텐츠 제공업체는 이에 수긍하고 있다.

게임메카: 다운로드 서비스에 대한 반응은 어떤가? 경제적인 면에서 사업성은 있는가?
정지홍: 많은 사람들이 이 서비스를 알지 못하고 있는 상황이지만, 그래도 반응이 좋은 게임의 경우 한 달에 2천 건 이상 판매가 이루어지고 있고 체험 버전의 경우 하루에 1천 건 이상 이용되고 있다. 사실 현재 우리나라 PC게임시장에서 한 달에 2천 카피 이상 팔리는 건 상당히 높은 수치다. 우리의 최종적인 목적은 게임당 한 달에 5천~8천 건 판매되는 것이다. 게임 다운로드 서비스가 활성화되고 홍보가 이루어진다면 충분히 가능할 것으로 예상하고 있다.

게임메카: 다운로드 서비스가 정착하기 위해 가장 필요한 것은 무엇이라 생각하는가?
정지홍: 무엇보다 중요한 것은 다양한 컨텐츠의 확보다. 현재 유명 퍼블리셔와 접촉 중에 있으며 협의가 잘 진행되고 있어 꾸준히 컨텐츠를 확보할 수 있을 것으로 보인다. 컨텐츠의 확보와 함께 다양한 부가 서비스의 개발도 중요하다. 이를 위해서 우리는 내년부터 매치메이킹, 랭킹, 프로모션, 커뮤니티 등 다양한 서비스를 제공할 예정에 있다.

 

앞에서 언급했듯 미국에서는 이 서비스가 급속히 성장하고 있는 상황이다. IDC의 마켓리서치에 의하면 다운로드로 판매되는 미국의 PC게임시장은 2004년 1억 2,000만 달러에서 2007년 7억 6,300만 달러로 성장할 정도라고 하니 그 기세는 놀라운 수준이다.

또 미국 IGN의 설문 조사 결과 온라인을 통해 게임을 다운로드 받는 사람은 오프라인에서 구입하는 사람보다 더 꾸준히 게임을 구매한다고 한다(한달 평균 5회 정도 게임을 구입).

미국의 빠른 성장과는 달리 국내의 게임 다운로드 서비스는 이제 막 걸음을 떼기 시작한 수준이다. 하지만 업계의 관심이 높아져 가고 있고 PC게임을 즐기는 사람 자체가 줄어든 것은 아니기 때문에 이 사업의 발전 가능성은 충분하다고 할 수 있다. 넥스텝미디어가 앞으로 어떤 활약을 보여줄지, 국내 PC게임시장이 되살아날 수 있을지 기대해보자. 

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