일본 온라인게임 현거래 규모 1,500억원“거래용 캐시는 중국에서 생산”

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일본 RMT시장에서 유통되고 있는 게임화폐는 대부분 중국에서 생산되고 있는 것으로 밝혀졌다.

일본 내 온라인게임 현거래 규모가 1,500억원에 이르는 것으로 나타났다.

일본 내 민간조사기관 ‘중앙정책연구소’는 온라인게임 가상화폐를 현금으로 교환하는 RMT(리얼 머니 트레이드) 시장이 약 150억엔(한화 1,500억원)이며 이용자는 7만명 정도에 이르고 있다고 27일 밝혔다.

이 조사는 지난 3월부터 일본 각 부처와 온라인게임 개발사 그리고 RMT업자와 140만명의 온라인게임유저를 대상으로 진행한 것이다. 또 일본 게임산업 전문리서치 업체인 미디어 크리에이트가 조사한 2005 온라인게임백서의 데이터를 기본으로 하고 있어 신뢰도가 높다.

중앙정책연구소는 조사결과에 대해 아이템 거래사이트를 비롯한 직간접 거래규모가 2005년 1조원에 육박하는 한국시장과 비교하면 눈에 띨 만한 수치는 아니지만 계속성장하고 있는 추세라고 설명했다. 또 현재 일본 각 온라인게임개발사 및 퍼블리셔가 규약으로 금지하고 있음에도 불구하고 일본 내에 약 80개의 RMT업체가 관련 업무를 진행하고 있다고 덧붙였다.


▲현재 운영되고 있는 RMT 전문사이트도 30여개가 넘는데다 카드결제를 위한 보안시스템을 마련한 곳도 많다

중앙정책연구소 관계자는 “현재로서는 RMT시장을 완전히 소멸시키는 것은 불가능하다”며 “RMT시장에 대한 폐해를 예방하기 위해서 시장 질서를 확립하는 것이 중요하다”고 말했다.

중앙정책연구소는 향후 RMT와 온라인게임 상호간의 현상과 문제점, 산업으로서의 가능성을 찾아 2006년 3월에 견해를 밝힐 예정이다.

한편 일본 RMT시장에서 유통되고 있는 게임화폐는 대부분 중국에서 생산되고 있는 것으로 밝혀졌다.


▲대부분의 게임머니가 중국에서 생산되고 있다

현지 업계관계자에 따르면 현재 가장 현거래가 활발하게 일어나고 있는 온라인게임은 일본 시장 내 점유율이 높은 ‘라그나로크’, ‘파이널판타지 11’, ‘리니지 2’ 등이며 모든 현거래는 각 사업자들이 개설한 RMT 종합사이트에서 진행된다. 그리고 이들 RMT 종합사이트에서 거래되고 있는 대량의 게임화폐는 대부분 중국에서 생산된 것이다.

중국 내 일본 작업장 활동경험이 있는 최 모씨는 “중국에는 한국뿐만 아니라 일본거래용 아이템을 생산하는 작업장이 별도로 존재한다”며 “대부분 일본인을 중심을 조직적으로 운영되고 있다”고 설명했다.

또 그는 “일본으로 유입되는 게임화폐는 대부분 소규모 작업장을 다수 거느린 대형 작업장이 공급하는 형태”며 “이들 대형 작업장은 소규모 작업장이 생산한 게임화폐를 실거래가의 60%로 구매한다”고 덧붙여 중국 내 일본작업장도 상당히 깊게 뿌리내리고 있는 것으로 파악된다.


▲게임에 따른 서버별 거래금액이 세부적으로 명시돼 있다

때문에 일본도 국내와 마찬가지로 현거래와 관련한 탈세논란이 일어날 것으로 예상된다. 현재 일본 작업장의 대부분이 기업형태를 띠고 있음에도 불구하고 중개사이트가 아닌 개인사이트를 통해 대부분의 거래를 진행해 세금을 내고 있지 않기 때문이다.

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