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최고의 프로레슬링 게임이라면 어떤 게임을 꼽을 수 있을까? 물론 파이어프로레슬과 같은 수많은 명작들이 있지만, WWE로 프로레슬링에 입문한 사람이라면 유크스의 스맥다운 시리즈를 빼놓을 수 없을 것이다. 올 11월 드디어 7번째 시리즈인 스맥다운vs로우 2006(이하 SVR 2006)을 선보이는 유크스. 특히 이번작은 시즌모드가 한글화됨에 따라 팬들의 기대가 한껏 고조된 상태다. 이에 게임메카에서는 일본 요코하마에 위치한 유크스의 개발 스튜디오를 직접 찾아가 개발자들에게 궁금했던 점과 앞으로의 계획 등을 들어봤다. |
※ 인터뷰에는 스맥다운 시리즈의 프로듀서인 후루타 히로미와 메인 디렉터인 치하야 타쿠를 비롯해 7명의 스맥다운 관련팀원들이 참가했지만, 편의상 기사에서는 유크스라는 명칭으로 통일하도록 하겠다.
게임메카: 벌써 7번째 시리즈가 되는 셈인데, 이번 작에서는 어떤 부분에 초점을 잡았나?
유크스: 우선 플레이어가 즐길만한 컨텐츠를 많이 추가하는데 주력했다. 특히 크리에이트 모드와 시즌모드가 그렇다. 크리에이트 모드의 경우 많은 파츠들이 추가되는 것은 물론이고, 크리에이트 엔트랜스(입장신 에디트)처럼 새로운 요소를 시도해보기도 했다. 또 실제 WWE 선수들이 경기를 펼치는 지역을 계속 따라다니면서 꾸준히 녹음작업을 진행한 결과(덕분에 항공사 마일리지가 엄청나게 쌓였다고), 게임속에서 풀보이스로 선수들의 대사를 들을 수 있었다. 이 점을 좀더 부각하기 위해 캐릭터의 입 모양과 대사가 정확히 일치하도록 만드는 데에도 많은 노력을 기울였다. 물론 게임시스템에서도 모멘텀과 스태미너 시스템을 도입하면서 좀더 WWE의 박진감 넘치는 경기를 실감나게 재현할 수 있도록 했으며, 온라인 모드에서는 최대 4명이 아무런 장해 없이 게임을 즐길 수 있게 되었다. 이 외에도 락커룸 등 다양한 요소가 추가되어 있는데, 이처럼 게이머들이 흥미를 가지고 즐길만한 요소들을 다양하고 완성도 높게 준비해두는 것이 이번 작의 컨셉이다.
게임메카: 실제 WWE의 재미를 게임 속에서 얼마나 구현하고 있다고 평가하나? 또 실제 WWE를 재현하는 것과 게임성 중 어떤 쪽에 중심을 두고 있나?
유크스: 50% 정도. 캐릭터 모델이나 기술 등은 충분히 구현하고 있지만, 프로레슬링의 드라마적인 요소는 아직 제대로 구현하고 있지 못하다고 본다. 프로레슬링은 짜고 치는 고스톱처럼 대본이 정해져 있지만 그대로도 충분히 재미있지 않은가? 그런 재미는 아직 우리가 따라가지 못하고 있다. WWE의 재현과 게임성은 어느 한쪽에 중심을 두는 것이 아니라 양쪽을 모두 잡아야 할 요소라고 본다.
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▲ WWE 관련 포스터나 기념품으로 꽉 들어차있었던 유크스 사무실. 개발자들 자신도 WWE의 열렬한 팬이기 때문에 완성도 높은 레슬링 게임을 개발할 수 있었다 |
게임메카: 실제 WWE 선수들의 경우 입장신의 길이(시간)가 천차만별이어서 전작들의 경우 입장신이 잘리는 경우가 많았다. 어떤 기준이 있는가?
유크스: 작년까지는 인기에 따라서 게임속 입장신의 길이가 달라진 적도 있지만, 올해부터는 모든 선수들의 입장신을 그대로 재현했다.
게임메카: 가장 좋아하는 WWE 선수, 특히 라이센스 문제만 없으면 게임상에 등장시키고 싶은 선수는?
유크스: 제프하디, 워리어, 랜디 새비지, 엘리자베스, 홍키통크맨, 브락 레스너 등이다. 특히 브락 레스너는 일본에서 활동하고 있는 만큼 모델링하기도 편할 것 같고(웃음), 개인적으로 워낙 좋아해서 꼭 다시 재현하고 싶은 선수다.
게임메카: 이번 작에서는 모멘텀과 스태미너 게이지를 조화롭게 관리하는 것이 굉장히 중요한 것 같다.
유크스: 그렇다. 모멘텀 게이지는 경기의 현재상황을 나타내는데, 그 모멘텀 게이지를 좌우하는 것은 스태미너 게이지다. 스태미너가 없으면 걸을 수도, 뛸 수도, 기술을 걸 수도 없으며 심지어 행동불능에 빠지기도 하기 때문이다. 두 가지 게이지를 잘 관리하는 것이 이번 작의 게임상 핵심이라고 봐도 좋다.
게임메카: 스태미너 게이지가 떨어지면 기술(잡기 싸움에서)의 성공여부에도 영향을 미치나?
유크스: 잡기 싸움에 영향을 미치지는 않는다. 하지만 스태미너가 떨어지면 아예 잡기 싸움을 시도할 수조차 없을 것이다.
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▲ 직접 시연을 하면서 설명해주고 있는 개발진들. 한번 겨뤄보고 싶은 마음은 굴뚝같았지만 망신당할까봐 간신히 참았다 |
게임메카: 4편까지의 시즌모드는 굉장한 바리에이션과 분기 등으로 호평을 받았는데, 5편부터는 시즌모드의 길이도 굉장히 짧아지고 분기도 적어졌다. 심지어 이번 SVR 2006에서는 아예 분기 자체가 사라지고 1년만 반복적으로 플레이할 수 있는데, 왜 자꾸 시즌모드가 축소되는가?
유크스: 4편까지는 음성이 없었고, 분기가 다양하다고는 하지만 하나의 역할에 여러 선수들을 랜덤으로 집어넣는 방식이어서 일시적인 흥미를 줄 수 있을지는 몰라도 스토리적인 재미를 살릴 수는 없었다고 생각한다. 이번 작에서는 비록 분기가 없지만 대신 장면 하나하나의 퀄리티를 극대화했고, 정해진 시나리오를 따라가는 방식이기 때문에 반복 플레이는 덜 흥미로울 지 몰라도 스토리 전달에는 효과적이라고 생각한다.
게임메카: 아직은 마스터버전일 뿐이지만 기술의 밸런스가 맞지 않아서 링아웃으로 경기가 끝나는 경우가 너무 많고, 태그팀 경기에서는 AI의 견제가 너무 심해 경기가 오랫동안 끝나지 않는 경우도 있다. 특히 이런 점은 SVR 2006의 특징 중 하나인 온라인 모드에서 많은 문제를 일으킬 것 같은데?
유크스: 날카로운 질문이다(웃음). 이런 문제는 레슬러들의 기술을 재현할 때 연출력을 높이려고, 기술의 사용시간이 길어지다 보니 발생하는 것 같다. 실제로 몇몇 기술이나 도발은 총 사용시간이 10초를 넘는 경우도 있다. 물론 기술을 완벽하게 재현하는 것은 매우 중요한 일이지만, 지적해준 밸런스 문제도 그만큼 중요하다. 발매일까지 최선을 다해 개선하겠다.
게임메카: 하지만 앞에서 얘기한 것과는 다르게, 연출이 극대화된 기술들(사용시간이 긴 기술) 중 몇몇은 이번 작에서 제외되기도 했는데?
유크스: 모멘텀 시스템의 연출(마무리 기술 사용시의 카메라워크 등)을 극대화하기 위해 일반기술의 연출은 많이 깎아낸 편이다. 물론 라이센스의 문제도 있고….
게임메카: 전작까지 〈○〉키로 조작했던 아이리쉬 휩(로프반동)이 이번 작에서는 <△ + O>키로 변화했다. 직접 사용해보니 좀 불편한 점이 있던데, 어떤 이유에서 이렇게 바꿨나?
유크스: 우리가 생각하기에 아이리쉬 휩은 중급자용 기술이라고 본다. 방향키를 조작하지 않은 상태에서 〈○〉키로 아이리쉬 휩을 사용할 수 있었던 전작들의 경우, 초보자들이 일반 잡기를 시도하려다가 조작 실수로 아이리쉬 휩이 발동되는 경우가 많았다. 또 〈○〉키에도 잡기 카테고리를 부여함으로써 유저의 선택을 늘려주는 효과도 있다. 그렇게 많이 불편했는가(웃음)?
게임메카: 사실 스맥다운 시리즈는 굉장히 매니악한 게임이라는 평가가 많았는데, 이번 작에서는 인터페이스나 락커룸 등에서 유저중심의 게임으로 변화했다는 인상을 받았다. 어떤 특별한 이유가 있는가?
유크스: 특별한 이유는 아니고, 지금까지 계속 구상해온 것이 실현된 것이다. 밖에서 볼 때는 어쩔지 모르지만 이번 작의 경우 음성녹음 등 개발과정에 고생이 많았다. 이렇게 힘들게 개발했는데 초보자들이 적응하지 못하면 너무 아깝지 않은가(웃음).
게임메카: PSP 버전의 퀄리티에 깜짝 놀랐다. PS2 버전을 거의 그대로 완벽 이식한데다가, PSP만의 요소도 있는 것 같은데?
유크스: 우리도 만들어보고 놀랐다(웃음). PS2버전과 비교할 때 해설이 삭제되고 그래픽적으로(관중 그래픽) 떨어질 뿐, 모든 시스템과 기능이 그대로 들어있다. 심지어 시즌모드도 플레이할 수 있으며 모든 세이브 데이터는 완벽하게 PS2 버전과 연동된다. 아직 밝힐 수는 없지만 PSP 버전만의 매력요소도 있으므로 우리도 꽤 기대하고 있다. 솔직히 얘기하면 사람들이 PSP 버전만 구입하고 PS2 버전은 외면할까 걱정되기도 한다(웃음).
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▲ QA 등 막바지 작업에 박차를 가하고 있는 PSP 버전. PSP 게임 중 가장 높은 퀄리티에 도전하겠다고 |
게임메카: PS2 버전에서 R2와 L2 버튼을 사용하는 반격은 PSP 버전에서 어떻게 구현하나?
유크스: R 버튼과 L 버튼만으로 편리하게 이용할 수 있다. A?I가 알아서 R1을 눌러야 할 때와 R2를 눌러야 할 때를 판단해주기 때문에 아무런 지장이 없을 것이다.
게임메카: PSP 버전에서만 언락할 수 있는 레전드 스타가 있다고 하던데 사실인가?
유크스: 그렇다. 제이크 로버츠는 PSP 버전이 있어야만 언락할 수 있다.
게임메카: 한국에서는 ‘스맥다운 온라인’을 고대하고 있는 게이머들이 매우 많다. 요즘 일본 콘솔 게임계에서도 온라인게임 개발을 고려하는 업체가 많은 것으로 아는데, 혹시 계획이 있나?
유크스: PC 온라인 게임과 콘솔게임에는 ‘왜 재미있는지’에 대한 이유가 다르다고 생각한다. 우리는 10여년이상 콘솔게임만 만들어온 회사이기 때문에 그 이유를 모르고 노하우도 적다. 하지만 우리로서도 온라인 게임은 도전해보고 싶은 기회라고 생각하며, 지금이 아니라도 언젠가는 도전할 것이다.
온라인 게임에 대한 노하우와 기술을 가진 한국온라인게임업체와 일본콘솔게임업체가 협력하면 멋진 결과가 있을 것으로 기대한다. 이것은 세게 게임계에도 커다란 이벤트이자 도움이 될 것이다.
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▲ SVR 2006, 더 많이 기대해주세요! |
게임메카: SVR 2006을 고대하고 있는 한국 게이머들에게 한 마디 전한다면?
유크스: 이번 작에서는 팬들이나 우리 모두가 바래왔던 시즌모드의 한글화가 드디어 이뤄졌다. 덕분에 기존의 팬들뿐만 아니라 스맥다운 시리즈를 즐겨보지 않은 사람들, 특히 어린이들도 재미있게 게임을 플레이할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 또 한국과 일본간의 온라인 대전도 가능하도록 노력하고 있다. 새로운 여러 시스템과 다양한 요소들로 무장한 SVR 2006에 더 많은 기대를 걸어주시기 바란다.
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