“리스크 해결인가? 업계 재편을 위한 초석인가?”
겅호온라인엔터테인먼트가 최근 게임개발사 및 퍼블리셔와의 연이은 인수합병으로 업계 주목을 모으고 있다. 관련업계에 따르면 겅호온라인엔터테인먼트는 지난 1일 타카라로부터 브로콜리의 남은 지분을 모두 매입함으로서 어느 정도 인수합병에 대한 움직임을 마무리 지었다.
겅호온라인엔터테인먼트가 지난 8월 이후 최근 3개월간 게임개발사 인수합병에 주력한 것은 그라비티의 온라인게임 컨텐츠 ‘라그나로크’에 대한 의존도를 낮추기 위한 것으로 풀이된다.
지난 8월 10일 발표된 2005년 상반기 결산보고서에 따르면 겅호온라인엔터테인먼트가 기록한 상반기 매출 23억 1,200만엔(한화 213억) 중 96.3%에 해당하는 22억 2,000만엔이 온라인게임 ‘라그나로크’ 관련사업이 발생시킨 매출인 것으로 분석됐다. 효자 컨텐츠인 ‘라그나로크’에 대한 높은 의존도가 겅호온라인엔터테인먼트에 있어 사업상 리스크로 작용하게 된 것이다.
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제 7기 사업연도 |
제 8기 사업연도 |
2005년 중간결산 |
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매출 |
비율(%) |
매출 |
비율(%) |
매출 |
비율(%) |
라그나로크 |
2,847,649 |
99.9 |
4,205,119 |
99.0 |
2,227,641 |
96.3 |
전체매출 |
2,847,660 |
100.0 |
4,245,202 |
100.0 |
2,311,921 |
100.0 |
<출처: 겅호온라인엔터테인먼트 중간결산단신>
겅호온라인엔터테인먼트에
있어 라그나로크가 가져다주는 리스크는 크다. 겅호온라인엔터테인먼트의 지분관계를
살펴보면 소프트뱅크 100% 자회사 소프트뱅크BB가 44.5%를, 아시안그루브가 29.2%를
가지고 있으며 아시안그루브 100% 자회사 아시안 그루브 HK LIMITED도 10.3%를 가지고
있다. 이 가운데 겅호온라인엔터인먼트는 그동안 온라인 엔터테인먼트 사업을 진행해온
것이다. 즉, 겅호온라인엔터테인먼트의 향후 경영실적 및 사업전개가 소프트뱅크BB와
아시안그루브의 향후 정책에 영향을 받게 된다. 이렇듯 소프트뱅크 그룹 내 겅호온라인엔터테인먼트의
입지가 유동적이기 때문에 향후 사업전개를 위해선 효자 컨텐츠 라그나로크로 인한
문제를 해결해야만 하는 상황이다.
지난 10월 관련업계에 따르면 겅호온라인엔터테인먼트는 그라비티와의 계약만료 후 라그나로크의 서비스가 중단될 경우를 상정해 ▲멀티타이틀화 추진 ▲원소스멀티유즈 전개 ▲오리지널 온라인게임 타이틀 개발 등을 골자로 한 중장기 경영전략을 내놓았다. 또 ▲온라인게임 타이틀 포트폴리오 설계 ▲신규고객확보 ▲고객만족도 향상 ▲원활한 서비스제공을 위한 기술발전 ▲오리지널 온라인게임, 온라인게임 포털사이트 마련 ▲해외사업전개 등의 내용을 담은 대책보고서를 내놓으며 그라비티의 의존도를 줄이는 게 안간힘을 쏟았다.
이를 위해 그동안 겅호온라인엔터테인먼트는 ‘에밀크로니클 온라인’을 비롯해 ‘북두의 권 온라인’, ‘그란디아 온라인’ 등 라그나로크 대체게임으로 신작군을 편성한 멀티타이틀 사업을 바탕으로 한 전략을 마련했다. 또 모바일게임 업체 지모드와 자본제휴를 통해 온라인게임 퍼블리싱 사업 및 게임포털 운영을 위한 특정자회사 ‘겅호 모드’의 설립도 준비 중에 있다.
하지만 관련업계는 이런 겅호엔터테인먼트의 움직임을 단순한 컨텐츠 리스크 해결이 아닌 업계재편을 위한 것으로 분석하고 있다. 그라비티 인수로 촉발된 소프트뱅크 계열사의 게임업체 인수합병이 게임아츠, 브로콜리 등으로 확대됐으며 BB서브를 통해 100억엔 규모의 펀드까지 조성했다.
또 게임아츠, 브로콜리 등을 인수해 신규게임 라인업을 마련했을 뿐만 아니라 이들 개발사를 통해 확보한 온라인게임관련 우수인재를 통해 안정적인 컨텐츠를 공급할 수 있게 됐다. 그리고 이를 겅호 모드를 통해 지속적으로 퍼블리싱하는 최적화된 포트폴리오를 구축하게 되므로 단순히 퍼블리셔가 아닌 온라인게임시장에 있어 새로운 게이트웨이 역할을 하게 될 것으로 전망되기 때문이다.
겅호온라인엔터테인먼트와 그라비티의 합병에 대한 추측이 생겨나는 것도 이와 무관하지 않다. 소프트뱅크가 그라비티를 인수해 라그나로크와 관련된 문제를 해소함과 동시에 한국시장 진입에 대한 발판을 마련하긴 했으나 게임아츠나 브로콜리와 같이 겅호온라인엔터테인먼트가 직접 인수에 나선 것이 아니므로 자회사화 할 수 없는 상황이기 때문이다.
일각에서는 합병보다는 그라비티의 컨텐츠를 겅호온라인엔터테인먼트가 단순 퍼블리싱하는 정도로 관계를 유지할 것이라는 추측도 나오고 있다.
상황이 어찌됐건 현재 겅호온라인엔터테인먼트는 개발사 인수작업으로 자사에 부족한 기획자, 개발자, 네트워크 기술자 등 온라인게임관련 우수 인재를 확보했으며 샨다와 그라비티를 통해 일본뿐만 아니라 한, 중 퍼블리싱이 원활해졌기 때문에 온라인게임시장 판도를 충분히 바꿔놓을 수 있는 입장이 된 것만은 분명하다. 여기에 김정률 전 회장에게 4,000억원을 주고 확보한 그라비티의 전 세계 39개국의 유통망과 소프트뱅크 그룹과 관련 있는 CJ인터넷 재팬, 엔씨 재팬 등 국내 업체의 일본법인까지 더한다면 파급효과는 더 커질 전망이다.
업계관계자는 “겅호온라인엔터테인먼트가 일련의 인수합병을 통해 온라인게임시장에 있어 거대공룡이 됐다”며 “한국과 중국시장에도 직접적인 영향을 미칠 수 있게 된 만큼 2006년 아시아 온라인게임시장의 판도변화가 예상된다”고 설명했다.
1998년 7월 설립돼 2002년 6월 온라인게임사로 업종전환한 뒤 현재까지 100명이 갓 넘은 직원으로 온라인 엔터테인먼트 사업을 이끌어온 겅호온라인엔터테인먼트가 소프트뱅크라는 후광을 등에 업고 온라인게임개발사 및 퍼블리셔로 아시아 온라인게임시장에 새로운 강자로 부각되고 있는 것이다.
[겅호온라인엔터테인먼트 2005년 주요 이슈]
4월 21일: 신작 MMORPG ‘에밀크로니클 온라인’ 제작발표
6월
29일: ‘북두의 권 온라인’ 개발 및 퍼블리싱 발표
7월 19일: 원더코퍼레이션과
업무제휴(온라인게임 게이트 설치관련)
7월 21일: 모바일게임회사 지모드와 업무
및 자본제휴
8월 10일: 2005년 상반기 중간결산
9월 16일: 신작 MMORPG ‘그란디아
온라인’ 제작발표
9월 29일: 지모드와 합병회사 설립에 관한 발표
10월 14일:
비비서브 100억엔 규모 게임펀드 조성
10월 17일: 게임아츠 지분 매입
10월
24일: 타카라와 업무제휴에 관한 기본 합의
10월 24일: 브로콜리 지분 매입
10월
27일: 게임아츠 관련 지분정리 완료
10월
31일: 지모드와 특정 자회사 ‘겅호 모드’설립
11월 1일: 타카라로부터 브로콜리
지분 추가 매입
11월 11일: 게임아츠, 겅호온라인엔터테인먼트 자회사로 변경(예정)
11월
30일: 브로콜리 관련 지분정리 완료(예정)
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