[단독인터뷰] 토크맨 개발자 야마모토 요시테루

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의사소통이 되지 않은 외국인을 만나도 주눅 들지 않고 재미있게 대화할 수 있도록 도와주는 신개념 커뮤니케이션 툴 ‘토크맨’의 개발자 야마모토 요시테루 씨를 게임메카가 단독으로 만났다.

11월 17일, SCEK에서 PSP용 재미있는 타이틀을 하나 선사한다. ‘토크맨’이라 불리는 이 타이틀은 사용자의 말을 다른 나라 언어로 바꿔준다는 부분에서 일종의 번역 소프트웨어라 생각할 수 있는데, 일반적인 전자사전과 달리 단순히 문장만 제시하는 것이 아니라 ‘이모션 레벨’ 기능을 통해 사용자의 감정까지 전달할 수 있다는 점에서 ‘커뮤니케이션 툴’이라 해야 올바른 표현일 것이다.

의사소통이 되지 않은 외국인을 만나도 주눅 들지 않고 재미있게 대화할 수 있도록 도와주는 신개념 커뮤니케이션 툴 ‘토크맨’의 개발자 야마모토 요시테루 씨를 게임메카가 단독으로 만났다.

게임메카: 통역, 발음 연습 등 토크맨은 다양한 기능을 갖추고 있다. 토크맨을 기획한 가장 큰 의도는 무엇인가?
야마모토: 사실 난 SCEJ에서 게임을 개발하기 전에 음악과 관련된 일을 했다. 음악이건 게임이건 최근 외국과 교류하는 일이 잦아지고 있는데, 이를 위해서는 외국인과 원활한 의사소통이 전제돼야 한다. 하지만 막상 외국인과 이야기하려면 어색하기도 하고 부끄럽기도 해서 제대로 대화하지 못하는 경우가 많다. 그래서 이걸 도와주는 기능이 있으면 어떨까 생각했다.
처음에는 전자사전으로 충분하지 않을까 생각했는데, 실용적인 면에서는 도움이 되지만 아무래도 ‘재미’면에서는 많이 부족한 것이 사실이다. 마침 이때 PSP가 발매된다는 이야기를 들었다. 넓은 화면과 세련된 디자인을 갖고 있어 갖고 다니면서 사람들에게 화면을 보여주며 커뮤니케이션을 하는데 적합하다는 생각이 들었다. 전자사전처럼 무미건조한 문장만 나오는 것이 아니라 외국인과 대화를 나누면서 웃음 짓게 만들 수 있는 무엇. 그래서 ‘맥스’라는 귀여운 캐릭터를 등장시켜 대화를 나누면서 재미도 함께 추구하는 ‘토크맨’을 만들게 됐다.
예를 들어 레스토랑에서 사용자가 ‘물을 달라’라고 토크맨을 통해 이야기하면 화면 속 맥스가 컵을 들며 물을 달라고 이야기하고, 화장실을 물어볼 때는 맥스가 엉거주춤한 모습으로 주변을 두리번거리며 화장실을 물어보는 등 외국인이 보았을 때 웃으며 친절하게 이야기해줄 수 있는 계기를 만들어준다. 또 이모션 레벨을 지정할 수 있어 맥스의 행동에다 사용자의 감정을 어느 정도 표현할 수 있어 더욱 웃음을 유발할 수 있다.
통역이나 번역기로서만 토크맨을 바라보지 말고 보는 사람으로 하여금 ‘오~ 이거 귀엽네’, ‘와~ 재밌는데?’라는 반응을 보이며 친밀해질 수 있는 커뮤니케이션 툴로서 이해해주었으면 한다. 사용자가 말을 입력하면 맥스가 그 뜻을 대신 전달해주는 것도 그런 의도다.

게임메카: 음성인식기술을 이용한 커뮤니케이션 툴로 첫 선을 보인 ‘토크맨’에 많은 사람들의 관심을 보이고 있다. 이 음성인식기술이 ‘시바이미치(연극의 길)’ 등 과거 PS2로 발매됐던 작품들의 음성인식기술을 발전시킨 것인가, 아니면 독자적으로 개발한 것인가?
야마모토: 중국어를 제외하고 3개 국어(중국어는 PC쪽)의 엔진 자체는 PS2에 사용했던 것을 피드백해서 사용했지만, 토크맨의 핵심이라 할 수 있는 다양한 말투에 따른 음성인식기술은 독자적으로 개발한 것이다. 프로그램적으로 전문적인 부분이라 자세히 설명하긴 어렵지만 현재 음성인식기술을 통해 2개의 특허를 획득한 상태다.

게임메카: 음성인식기술은 사용 여하에 따라 많은 활용법이 있을 것 같다. 이 기술을 토크맨 하나에 사용하고 썩히기에는 아깝다고 생각하는데, 후속 타이틀이나 이 기술을 이용한 다른 프로젝트를 준비하고 있는 게 있는가?
야마모토: 솔직히 지금 말할 수 없지만 염두에 두고 있는 건 사실이다. 음성인식기술은 이후 무궁무진한 활용이 가능하다. 그래서 이걸 이용해 다양한 시도를 하기 위해 특허도 등록한 것이다. 사용자가 직접 자판을 두드리거나 커맨드를 일일이 결정하는 건 사실 좀 귀찮지 않은가?(^^)

▲ 옆에 앉은 외국인 모델에게 차나 한잔 하자면서 수작(?)을 거는 요시모토 씨

게임메카: 토크맨에는 사용자의 발음이 네이티브 스피커에 얼마나 근접한지를 체크해주는 기능이 있다. 이 기준은 무엇인가? TV 아나운서의 발음 등 특정인을 모델로 한 것이 있나?
야마모토: 정확한 발음 능력을 측정하는 기준은 맥스의 말투, 고저, 액센트를 기준이라고 생각하면 된다. 맥스의 이것과 얼마나 비슷한지에 따라 평가가 내려진다.

게임메카: 그렇다면 맥스의 말투, 고저, 액센트는 어떤 기준으로 만들어졌는가?
야마모토: 인식 소프트웨어를 만들 때 젊은이, 늙은이, 빠른 말투의 사람, 느린 말투의 사람, 톤이 높은 사람, 톤이 낮은 사람 등 모든 변수치를 고려해 평균적으로 산출한 후 거기에 약간 여유를 두어 기준치를 설정했다.
예를 들어 전라도 사투리를 쓰는 사람은 서울말을 해도 액센트에 차이가 있다. 이것처럼 인식 소프트웨어도 어느 정도 한계가 있지만, 맥스를 기준으로 설정해두었으니 이를 따라하면 높은 평가를 받을 수 있다.
맥스의 언어 기준은 일본은 도쿄, 한국어는 서울, 중국어는 상하이에서 사용하는 북경어, 영어는 미국 캘리포니아 쪽의 영어를 기준으로 삼고 있다. 같은 북경어라도 북경에서 사용하는 북경어와 상하이에서 사용하는 북경어는 사실 차이가 있다. 상하이 북경어가 중국 본토, 타이완, 홍콩 등에서 가장 표준으로 인식하기 때문에 중국어의 기준은 상하이 북경어다. 마찬가지로 영어 역시 캘리포니아 쪽의 영어가 영국식 영어와 미국 동부 영어에 비해 가장 많은 사람들이 깨끗하게 알아들을 수 있기 때문에 표준으로 채택됐다.

게임메카: 사람들마다 말투와 사용하는 단어들에 차이가 있는데, 이것을 빠짐없이 인식하기 위해서는 무엇보다 데이터 수집에 어려움이 많았을 것 같다. 샘플링 데이터를 어떻게 수집했으며, 그 분량은 얼마나 되나?
야마모토: 아… 다시 그 과정을 상상하려 하니 머리가 아프다. 동경에서 방이 4개인 아파트를 빌려 한 방에 5명 씩 각 나라 말을 사용하는 사람(네이티브 스피커)을 모았다. 그리고 그 사람들이 1개월간 숙식을 하며 끊임없이 내뱉었던 말들을 모두 수집해 데이터화시켰다.
이 과정을 통해 3천개의 문장이 선택됐고, 이걸 변형한 9천개의 문장이 테스트 인원 전부에게 A평가를 받을 수 있도록 다시 실험했다. 그 후 다시 SC더에서 수정, 보완을 거쳤는데 지금 다시 생각해봐도 이걸 어떻게 진행했는지 의문이 들 정도로 어려운 작업이었다. 개발진 내부에서도 너무 작업이 방대해지자 그냥 포기하자는 의견이 나올 정도였다.

게임메카: SCEJ에서 선보인 ‘어디서나 함께’라는 타이틀이 있다. 특히 토로와 대화를 나누는 부분은 지금까지 커맨드 입력을 통해서만 가능했는데, 토크맨에 사용된 음성인식기술을 이용하면 대화를 통해 게임을 즐기는 새로운 플레이법이 가능할 것 같다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하는가?
야마모토: 둘 다 커뮤니케이션 타이틀이라는 점에서는 같다. 하지만 맥스는 사용자 사이에 서서 사람과 사람을 연결해주는 가교 역할인데 비해 토로는 사용자와 직접 커뮤니케이션을 하는 객체다. 즉 소재는 같지만 개념은 전혀 다른 것이다. 사실 회사에서 ‘어디서나 함께’ 타이틀의 프로듀서가 바로 뒷자리에 앉는데 그런 이야기가 나온 적도 있다. 두 타이틀의 개념이 비슷하다면 서로 초점을 흐리기 때문에 협력은 어렵겠지만, 오히려 전혀 다른 개념이기 때문에 좋은 기회만 있다면 협력은 가능하다고 본다.

게임메카: 맥스의 정확한 정체는 무엇인가? 화면 내에서 의사를 전달해주는 캐릭터로 맥스가 선정된 이유는?
야마모토: 맥스를 탄생시킬 때 우선 토크맨을 만들게 된 이유를 떠올렸다. 통신기술이 발전하면서 사람들은 직접 만나는 대신에 전화를, 전화 대신에 문자 메시지 등 ‘텍스트’ 만으로 의사를 전달하곤 하는데, 그러면서도 아날로그 식으로 얼굴과 얼굴을 맞대길 사람들은 마음 한 구석에서 원한다. 이걸 실현시킬 수 있는 방법이 없을까? 그것도 외국인과 대화를 할 수 있다면 더 좋겠지? 이런 생각을 하다 토크맨이 만들어졌다.
맥스는 새를 원형으로 만들어졌다. 하지만 색깔도 그렇고 생김새도 그렇고 실존하는 새와는 전혀 다른 모습을 하고 있다. 마이크를 이쪽저쪽으로 들이대는 것을 표현하기 위해 부리를 길게 만들고, 좀 더 친근한 인상을 주기 위해 배가 더 나오게 했다. 이러다 보니 원형은 새였지만 새와는 많이 다른 맥스가 탄생된 것이다.
맥스가 토로보다 덜 귀여운가? (그렇다고 대답하자) 오~ 이런!(^^) 토로는 고양이라는 종족적 특성과 외견적인 특징으로 인해 일본과 아시아에서만 통할 수 있는 캐릭터라고 할 수 있다. 하지만 맥스는 전세계에서 공통적으로 통할 수 있는 캐릭터라고 생각한다. 세사미 스트리트의 느낌처럼 약간 서양풍이 난다는 의견도 있었지만, 오히려 그 모습이야말로 토크맨이 추구하는 방향에 딱 맞다는 생각이 들어 지금 이 모습으로 최종 결정됐다.

게임메카: 시장경제성 부분을 고려하면 한국어보다 스페인어나 포르투칼어를 삽입하는 편이 나았을 것 같은데, 한국어가 처음부터 삽입된 이유는 무엇인가? 혹시 SCEK의 강력한 협박(?)이 있었나?
야마모토: 그런 것은 없다(^^). 사실 유럽과 미주 지역에서는 영어를 사용하는 사람들이 많기 때문에 영어만 알아도 어느 정도 소통이 가능하지만, 아시아에서는 각국의 고유한 언어를 주로 사용하기 때문에 의사소통이 원활치 않다. 서양보다 동양이 뒤질 이유가 없는데, 세계가 미국을 중심으로 돌아가고 있는 이유도 사실 의사소통이 원활하지 않아서라고 생각한다.
수요가 많은 스페인어, 포르투갈어 등을 넣지 않고 한국어를 넣은 이유는 아시아 내에서 의사소통을 원활하게 만들자는 욕심에서다. 영어 역시 타이완, 홍콩, 싱가폴 등의 국가에서 영어를 많이 사용하기 때문에 삽입했다. 미국이 아닌 한국과 일본에서 먼저 발매하는 이유 역시 이런 이유 때문이다.

▲ 토크맨 많이 사랑해주세요~

게임메카: 토크맨은 28개의 장면, 이에 해당하는 3,000개의 단어를 담고 있는데 더 많은 장면을 원하는 게이머들이 많을 것 같다. 확장팩이나 속편을 통해 좀 더 다양한 장면을 즐길 수 있게 할 계획이 있는가?
야마모토: 토크맨은 전혀 외국어를 못하는 사람을 위해 만들어진 툴이다. 전혀 말을 못하는 사람이라면 100개 정도의 필수문장이라도 아주 반가울 것인데, 3,000개라면 충분히 원하는 말을 전할 수 있다고 생각한다. 더 많은 문장을 원한다면 그냥 어학 공부를 하는 것이 낫지 않을까?(^^)

게임메카: 마지막으로 토크맨을 기다리고 있는 한국 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
야마모토: 외국인과 만나면 주눅부터 드는 사람들이 많다. 외국어의 기본은 자신감이라고도 하지 않은가. 토크맨을 통해 외국인과 이야기하는 것이 그리 어렵지 않다는 자신감을 얻었으면 좋겠다. 또 외국인과 대화하는 재미도 많이 맛보았으면 좋겠다.

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