[인터뷰] 엔트리브 김준영 대표 "퍼블리셔로서 아낌없이 주는 나무되겠다"

/ 2
퍼블리셔가 개발사에 대한 믿음이 없으면 퍼블리싱 사업진행이 어려울 뿐만 아니라 발전도 없을 것이라고 생각한다. 그에게 있어 파트너 간의 믿음은 상대에게 자신이 체득한 노하우를 전수해 줄 정도로 중요한 것이다.

엔트리브소프트 김준영 대표

“지난 12월 1일이 엔트리브소프트 창립기념일이었습니다”

공교롭게도 엔트리브가 게임퍼블리셔로서 사업확장을 발표하는 날은 자사 창립기념일이었다. 엔트리브가 엔플레버의 신작 타이틀을 퍼블리싱 한다는 내용을 골자로 한 새로운 사업발표를 창립기념일에 한 만큼 각오가 남다르다고 설명한 김준영 대표는 엔플레버 창립기념일도 12월 2일이었다며 두 회사가 비슷한 시기에 개발사로서의 출발을 시작한 만큼 팀웍이 잘 맞을 수 있을 거라고 말했다.

김준영 대표는 퍼블리싱 사업에 있어 파트너사와의 믿음을 중요 시 한다.

김준영 대표가 퍼블리싱 사업을 하겠다고 맘을 먹은 것은 2004년 8월 무렵이었다. 유통과 개발이 분리돼 있는 패키지게임시장과 달리 온라인게임시장은 운영, 개발, 마케팅이 좋은 팀웍을 이뤄야 사업진행이 가능하다. 김준영 대표가 퍼블리싱 사업에 대해 관심을 보인 것도 바로 이 때문이다.

“트릭스터, 팡야 외에도 엔트리브는 지속적으로 온라인게임을 개발할 것이기 때문에 타이틀이 출시될 때마다 매번 좋은 파트너를 찾는 일이 쉽지는 않을 것이라 생각했습니다. 그래서 온라인게임 타이틀을 개발에서 유통까지 한 번에 아우르자는 맘을 먹은 거죠”

팡야를 통한 한빛소프트와의 퍼블리싱 관계가 당시에는 퍼블리싱 분야에 있어 성공모델 중 하나가 될 수 있을 만큼 자리를 잡은 데다 당시 창투사, 전략적 투자자들의 엔트리브에 대한 평가가 좋았기 때문에 엔트리브의 사업확장은 결코 허황된 것은 아니었다.

때문에 2005년 초, 퍼블리싱 관련 사업에 대한 계획을 구체화하고 첫 파트너로 엔플레버를 선택한 것에 대한 주변 업계의 우려에 대해서도 김 대표는 그렇지 않다고 설명했다.

“프로젝트S가 개발 초중반 단계이지만 게임소재나 개발환경, 개발방향 등이 엔트리브가 생각하고 있는 것과 어느 정도 일치했습니다. 또 엔플레버 수장 박승현 대표는 개발경력이 10년이 넘는 베테랑이고 샤이닝로어, 라펠즈 등 온라인게임에 대한 포트폴리오도 확보하고 있습니다. 하지만 무엇보다 가장 중요한 것은 엔플레버가 가지고 있는 온라인게임 개발에 대한 마인드를 확인할 수 있었기 때문입니다”

‘퍼블리싱 사업은 좋은 사람을 찾기 위한 것과 같다’는 김 대표의 경영철학 때문일까? 김 대표는 “퍼블리싱 컨텐츠 선정에 있어 게임완성도는 큰 문제가 되지 않는다”며 “게임성공이란 공유목표에 대해 같은 생각을 가지고 엔트리브와 마음을 열고 대화할 수 있는 파트너라면 된다” 고 설명했다. 김 대표의 설명에 따르면 퍼블리싱에 있어 가장 중요한 것은 파트너사의 경험과 마인드다. 개발사와 퍼블리셔가 갑을관계가 아닌 공통의 목적을 가지고 파트너십을 맺지 못하면 온라인게임 사업은 결코 성공할 수 없다는 것이 그의 지론이다.

이런 생각으로 엔플레버를 첫 파트너로 선정한 만큼 김 대표는 예정대로라면 2006년 2~3월에 1차 클로즈베타테스트를 실시할 ‘프로젝트S’ 퍼블리싱을 통해 엔플레버에게 ‘팡야’와 ‘트릭스터’ 해외 로컬라이징으로 체득한 파트너와의 경험 그리고 노하우를 전달할 계획이다.

일반적인 퍼블리싱 관계에서 경쟁력이라고 할 수 있는 ‘노하우’를 전달하는 것이 오히려 엔트리브에 해가 되지 않느냐는 질문에 김 대표는 크게 개의치 않은 모습이다. 온라인게임은 사용자에 대한 서비스 사업이기 때문에 유통, 서비스, 개발 등 3박자가 잘 맞아야 좋은 서비스를 제공할 수 있다며 공통의 목표를 위해서는 서로의 자원을 활발하게 공유해야 한다고 김 대표는 설명했다.

개발사 출신이었기 때문에 김준영 대표는 개발사에 대한 믿음이 높다. 그는 퍼블리셔가 개발사에 대한 믿음이 없으면 퍼블리싱 사업진행이 어려울 뿐만 아니라 발전도 없을 것이라고 생각한다. 그에게 있어 파트너 간의 믿음은 상대에게 자신이 체득한 노하우를 전수해 줄 정도로 중요한 것이다.

때문에 그는 현재 퍼블리셔가 개발사에게, 개발사가 퍼블리셔에게 무엇을 요구하고 바라는지 잘 알고 있는 듯 했다.

“앞서 이야기 한 것처럼 온라인게임은 패키지게임과 달리 서비스 산업의 일종입니다. 퍼블리셔는 개발사에게 유저의 현장감을 느껴서 계획적으로 빠르고 정확하게 대응할 수 있는 자세를 원합니다. 반대로 개발사는 퍼블리셔에게 자신들이 개발한 게임에 대한 적극적인 홍보와 마케팅을 펼쳐주길 원하죠. 하지만 이것이 마련된다 해도 퍼블리셔와 개발사가 견원지간이 될 수밖에 없을 겁니다. 퍼블리셔와 개발사가 서로가 원하는 것에 대한 내용과 결과 등을 충분히 공유하는 분위기가 아직 마련되지 않았기 때문입니다”

김 대표는 “공통의 목표달성을 위해 퍼블리셔와 개발사가 일정한 합의 하에 협력을 약속하더라도 서로의 자존심 때문에 업무진행에 있어 합리적인 대화가 불가능 했었다”고 설명하며 개발사들은 이런 부분에서 큰 고충을 겪고 있다고 말했다. 상호 유대관계가 잘 정립되면 퍼블리셔로서 개발사의 부족한 부분과 개발사가 아쉬워하는 부분을 잘 보완해줄 수 있을 것이라고 설명했다.

엔트리브의 퍼블리싱 사업은 단발성이 아닌 지속성을 띠고 있다. 퍼블리싱에 필요한 개발사에 대한 정책뿐만 아니라 퍼블리싱 사업에 대한 비중, 실무와 관련된 구체적인 계획수립, 자금확보 등에 대한 직접적인 부분도 이미 염두에 두었다.

김 대표의 설명에 따르면 엔트리브는 개발과 퍼블리싱에 대한 비중은 5:5 정도를 유지할 계획이며 2006년에는 프로젝트S 외에 2개 타이틀을, 2007년에는 자체적으로 개발한 타이틀 1~2개를 퍼블리싱할 예정이다. 가장 먼저 선을 보일 프로젝트S에 대한 실무적인 부분은 2006년 상반기부터 실시될 서비스 시기와 맞물릴 수 있도록 차질 없이 준비하고 있다.

퍼블리싱 사업은 김준영 대표가, 개발은 서관희 이사가 총괄하는 것을 골자로 한 조직개편은 지난 여름에 이미 이뤄진 상황. 퍼블리싱 사업규모가 커질 것을 예상해 이에 소요되는 자금확보 문제를 해결하기 위한 준비도 시작했다.

“퍼블리싱 사업규모가 결코 작은 것이 아니기 때문에 자체 자금으로는 불가능합니다. 각 퍼블리싱 프로젝트에 대한 자금계획은 2006년부터 차례대로 준비해나갈 생각입니다. 지분관계가 있는 SKT나 IHQ의 투자 또는 이들과의 합의를 통한 증자도 한 방법이 될 수 있을 겁니다. 엔트리브가 온라인게임관련 사업진행에 있어 투자자들의 평가가 좋은 만큼 프로젝트 파이낸싱 등도 가능할 전망입니다”

하지만 퍼블리싱 사업추가를 바탕으로 한 엔트리브의 사업확장이 지분관계에 있는 SKT의 게임사업에 직접적인 영향을 줄지는 아직 미지수다. 김 대표는 이에 대해 “게임사업에 대한 2006년 SKT의 전략에 따라 엔트리브의 포지셔닝이 달라질 수 있지만 구체적으로 정해진 바는 없다”며 “기존부터 진행돼 온 엔트리브의 독립적인 게임사업은 변하지 않을 것”이라고 말했다.

또 김 대표는 “SKT는 게임투자에 대해 오랫동안 검토해왔다”며 “SKT를 한식구처럼 생각하고 있고 마음은 항상 열어놓고 있다”고 말해 여운을 남겼다.

‘프로젝트S’를 통해 퍼블리싱 사업을 시작하는 만큼 김 대표가 2006년에 거는 기대는 남다르다. MMORPG에 비해 개발기간, 개발비용에 대한 위험부담이 낮고 ‘팡야’, ‘카트라이더’, ‘프리스타일’ 등 성공모델이 있지만 무엇보다 젊은세대의 문화반영이 쉽기 때문에 2006년에도 캐주얼게임 개발이 지속될 것으로 김 대표는 전망하고 있다.

즐겁고 신나는 젊은이들의 문화를 게임에 반영하면 퍼블리싱 사업이 충분히 성공할 수 있을 것이라며 프로젝트S에도 이런 젊은이들의 문화를 반영하고 싶다는 김 대표. 새롭게 진행하고 있는 퍼블리싱 사업을 도전이라고 생각하고 실패를 두려워하지 않고 진취적인 모습으로 사업을 진행해나가겠다고 포부를 밝힌 만큼 2006년 12월 1일은 개발사 엔트리브의 창립기념일이기 보다 퍼블리셔 엔트리브의 창립기념일로 장식되길 기대해본다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2005년 3월호
2005년 2월호
2004년 12월호
2004년 11월호
2004년 10월호
게임일정
2026
07