2005년 국내 게임시장 성적표 `미`, "독창성 부재는 문제"

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게임메카가 온라인, 비디오, 모바일게임 등 20명의 국내 주요 게임업체 대표를 대상으로 설문을 실시한 결과 성장률, 해외진출, 개발, 서비스 등 게임전반에 걸쳐 평균 70점, 평점 ‘미’ 정도의 성적을 거둔 것으로 나타났다

2004년에 비해 13% 성장을 거듭하며 약 5조원 규모로 성장한 을유년 국내 게임시장은 어느 정도의 성적을 거뒀을까?

게임메카가 온라인, 비디오, 모바일게임 등 20명의 국내 주요 게임업체 대표를 대상으로 설문을 실시한 결과 을유년 국내 게임시장은 성장률, 해외진출, 개발, 서비스 등 게임전반에 걸쳐 평균 70점, 평점 ‘미’ 정도의 성적을 거둔 것으로 나타났다.

세부적으로 살펴보면 성장률, 해외진출 등 게임 외적인 부분은 평균 85점을, 개발, 서비스, 운영 등의 게임 내적인 부분은 평균 65점을 거뒀다. 게임 내적인 부분이 낮게 평가된 것에 비해 게임 외적인 부분이 높게 평가된 것은 국내 게임시장이 해외시장을 중심으로 수출다변화에 주력했기 때문인 것으로 풀이된다.

실제 2005년 한해 국내 게임시장은 ‘RF온라인’, ‘그라나도 에스파다’, ‘썬’ 등 블록버스터 온라인게임이 작게는 800만 달러에서 많게는 1,500만 달러 이상의 수출실적을 기록했다. 또 중국, 대만 등 중화권으로 집중됐던 해외판로를 북미, 유럽 등지로 다변화시켰으며 ‘헉슬리’, ‘나인티 나인 나이츠’ 등의 콘솔게임도 해외시장에서 주목을 받아 해외시장에서의 국내 게임의 성공가능성도 확인했다.

실적에 있어서도 국내 게임수출액은 4억 8,462만 달러를 기록해 2004년에 비해 25% 성장했으며 수입액은 2억 3,587만 달러를 기록했다. 또 가장 활발한 활동을 보인 국내 온라인게임의 수출규모는 1억 3,000만 달러를 기록한 2001년에 비해 세 배 정도 성장하며 3억 4,000만 달러를 달성했다.

이렇듯 게임컨텐츠의 수출이 활기를 띠고 있음에도 불구하고 게임개발에 대한 평가가 낮은 이유에 대해 전문가들은 “게임완성도를 높일 수 있는 엔진을 자체 개발해 캐주얼, FPS 장르 등에 고루 적용하는 등의 활동을 통해 기술적인 측면에 있어서는 질적 성장을 거듭했다”며 “하지만 ‘기획력’ 등 게임본연의 목적인 재미를 강조하는 부분에 대한 성장은 약했다”고 설명해 현재 국내 게임개발에 대한 문제점을 지적했다.

그리곤엔터테인먼트, 손노리, 엔트리브소프트, 윈디소프트 등 개발사를 중심으로 실시한 설문결과에서도 서버기술, 클라이언트 기술, 그래픽, 타 장르를 온라인 플랫폼에 적용시키는 능력 등 게임개발 및 운영에 대한 부분에서는 80~90점 정도의 높은 점수를 얻은 반면 ‘기획력’ 등 게임개발의 근간이 되는 부분에 있어서는 기존 게임문화 답습과 표절 등의 문제로 70점 이하의 낮은 점수를 기록한 것으로 나타났다.

활발한 해외시장 진출에도 불구하고 해외시장에서 국내게임이 경쟁력을 갖추지 못하는 가장 큰 이유 중 하나가 바로 기획력 부재라며 게임개발에 대한 내적체질을 개선해야만 한다는 것이 업계대표들의 공통된 의견이다.

웹젠 김남주 대표는 설문을 통해 “크고 작은 수출계약이 끊이지 않았던 만큼 양적인 성장규모는 그 어느 해에도 뒤지지 않는다고 본다”며 “하지만 차별화된 게임, 독자적 기술력이 돋보이는 게임을 선보이는데는 여전히 실패해 브랜드 전체를 성장시킬만한 질적인 측면은 뒷받침되지 못했다”고 말했다.

한편 게임업계 대표들은 2006년 예상성장률에 대해 15%정도가 될 것이라고 답변했다. 분야별로는 온라인게임은 15~20%정도, 비디오게임은 30~40%정도, 모바일게임은 35~50%정도 성장할 것으로 전망된다는 의견을 내놓았다.

특히 비디오게임 부분 성장에 대해 SCEK 윤여을 대표는 "휴대용게임기 시장의 활성화와 PS3, Xbox360 등 차세대 게임기 발매에 따라 비디오게임시장이 급성장할 것으로 전망하고 있다"며 "차세대 게임기의 우수한 컨버전스 기능을 활용해 새로운 비즈니스 모델을 발굴한다면 충분히 가능성이 있다"고 설명했다.

하지만 일부 게임업계 대표들은 업계 체감경기는 2005년에 비해 더 나을 전망이지만 국내 게임산업의 대부분을 차지하고 있는 온라인게임의 유료화에 대해 부정적인 인식이 강해졌기 때문에 수익을 발생시킬 수 있는 업체는 2005년과 비슷한 수준이 될 것이라고 부정적인 견해도 내놓았다.

해외진출은 월드컵 특수를 노려 ‘2006 독일 월드컵’이 개최되는 6월 전후로 유럽, 중남미 등지로 활발해질 것으로 전망했다.

 

 

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