[인터뷰] 레퀴엠 “온라인 하드코어 게임의 바이블이 되고 싶다”

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‘라그나로크 2’와 비교해도 뒤지지 않을 정도의 개발인력과 개발비가 투자된 레퀴엠이기에 그라비티에서 거는 기대도 남다르다. 여러 사람의 기대에 부응하기 위해 국내, 외에서 모두 인정받을 수 있는 ‘온라인 하드코어 게임의 바이블’이 될 수 있도록 게임개발에 매진하겠다

그라비티 레퀴엠 개발총괄 윤상진 PD

“영상물등급위원회와의 싸움도 각오하고 있습니다”

성인용 하드코어 MMORPG ‘레퀴엠’ 개발을 총괄하고 있는 윤상진 PD의 첫 마디다. 성인용 하드코어를 추구하는 만큼 ‘표현의 제약’을 줄이고 최대한 ‘리얼리티’를 추구하겠다는 것이 온라인게임 레퀴엠의 개발지표다. 레퀴엠이 추구하는 하드코어는 ‘그로테스크’, ‘호러’ 등의 것보다는 ‘리얼리티’라는 것이 윤PD의 설명.

사실성을 강조하는 만큼 레퀴엠에서의 살생, 성적 표현 등의 수위는 기존 성인용 게임을 지향해왔던 게임들에 비해 높아질 전망이다. 이렇듯 레퀴엠이 ‘공포’보다는 ‘사실성’에 근거한 하드코어를 추구하는 것은 ‘하드코어’에 대한 이해가 다른데서 기인된 것으로 풀이된다.

윤상진 PD가 생각하는 하드코어는 표현의 제약 등을 통해 많은 부분이 감춰져온 것이 아닌 감춰지지 않고 내비쳐지는 현실 그 자체이기 때문이다. 그동안의 하드코어 장르들이 ‘잔인’, ‘폭력’, ‘섹슈얼’ 등의 이미지가 감춰져왔기 때문에 성립된 것이라고 한다면 레퀴엠이 추구하는 하드코어는 이것들을 있는 그대로 보여주는 것이다.

하지만 레퀴엠은 잔인한 표현보다는 화끈한 액션을, 천박한 성적 표현보다는 수준 있는 매력을 강조해 하드코어의 느낌을 색다르게 표현할 것이라고 윤PD는 설명했다.

이렇게 사실적인 하드코어를 표방한 레퀴엠은 2003년 카멕스에서 처음으로 대중에서 선보인 이후부터 개발 내, 외적으로 스포트라이트를 받아왔다. 당시 ‘라그나로크’ 등의 컨텐츠로 귀엽고 아기자기함을 강조했던 그라비티가 정반대의 컨셉을 가진 타이틀을 개발한다고 한 것도 이유 중 하나지만 사실성에 입각한 하드코어 MMORPG가 시장에 전무했었기 때문이다.

그래서일까? 레퀴엠은 2003년 카멕스 이후, 2004년 카멕스, 2005년 TGS2005, 지스타 등 해마다 게임관련 엑스포에 어김없이 등장해 대중들에게 변화된 모습을 선보여 왔다. 또 매번 대중들에게 선보여진 만큼 개발도 상당부분 진척된 것으로 확인됐다. 그리고 현재까지의 결과물에 대해서는 개발팀도 대체로 만족감을 얻고 있는 듯 했다.

윤상진 PD는 지난해 9월 개최된 TGS2005 이후 약 4개월 간 엔진수정, 시스템 완성도 보강 등 다양한 부분을 손본 지금 개발자와 유저들이 납득할만한 성인용 컨텐츠, 하드코어 등에 근접했다며 이후 작업상황도 기대된다고 설명했기 때문이다.

2003년 12월 카멕스에서 첫 선을 보인 레퀴엠이 3년이 지난 이제야 레퀴엠만의 하드코어를 정립한 듯하다.

하지만 레퀴엠의 개발에 참여하는 사람들이 저마다 생각하는 ‘하드코어’에 대한 느낌을 아울러 하나의 개념으로 정립하는 것은 새로운 시대를 개척하는 것만큼이나 힘든 작업이었다며 속내를 털어놨다. 개발이 진행된 지 3년이 지난 아직까지도 하드코어에 대한 개발팀 내의 공통분모를 찾는 것이 큰 고민 중 하나라고….

이런 레퀴엠은 기획초기단계에서부터 성인 및 하드코어 마니아층을 겨냥해 개발되고 있는 타이틀이다. 때문에 정치, 경제, 사회, 문화에 걸친 성인컨텐츠를 집중시켜 성인들의 취향에 맞춘 즐길거리와 이야기로 게임을 치장하고 있다. 때문에 레퀴엠은 10~20대가 중심이 된 일반적인 온라인게임시장에 있어서의 리치마켓을 포기한 것과 다름없다.

이에 대해 윤상진 PD는 “성인 마니아층을 주요 타깃으로 노리게 되면 분명 현 상황에서는 득보다 실이 많은 것이 사실”이라며 “하지만 컨텐츠 선택에 있어 단점만 생각했다면 개발이 진행되지 않았을 것”이라고 말했다. 또 윤PD는 “사실성을 강조하는 하드코어의 특징을 극대화한다면 충분히 단점을 보완할 수 있을 것”이라며 “마니아층뿐만 아니라 일반 유저들도 아우를 수 있는 개성을 강조할 계획”이라고 덧붙였다.

이어 그는 “그동안 하드코어 장르가 일반 성인유저에게 각광받지 못한 것은 그들이 하드코어 컨텐츠를 혐오해 홀대한 것이 아니라 하드코어에 대한 선입견 때문에 접하는데 있어 어느 정도 거리낌이 있었기 때문”이라며 “하드코어가 가진 나름대로의 매력을 강하게 어필할 수 있는 기폭제만 마련된다면 어려울 것이 없다”고 설명했다.

현재 레퀴엠은 기존 게임들과 비교하면 오픈베타테스트 수준까지 완성된 상태기 때문에 완성도를 높이기 위한 담금질 작업만 거치면 올해 내에 선보일 수 있다고 한다. 하지만 윤PD는 지난 3년간 지켜왔던 ‘사실성 추구’란 초심을 혹시 지키지 못한 것은 아닌지 다시 한 번 돌아봐야 한다며 게임공개에 대해 신중한 모습을 보였다.

‘라그나로크 2’와 비교해도 뒤지지 않을 정도의 개발인력과 개발비가 투자된 레퀴엠이기에 그라비티에서 거는 기대도 남다르다. 여러 사람의 기대에 부응하기 위해 국내, 외에서 모두 인정받을 수 있는 ‘온라인 하드코어 게임의 바이블’이 될 수 있도록 게임개발에 매진하겠다며 자신감을 내비친 윤상진 PD. 수구초심으로 지난 3년을 보내온 만큼 새로운 장르에서의 성공으로 그 열매가 맺히길 기대해본다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
그라비티
출시일
게임소개
'레퀴엠'은 어두운 세계관과 하드코어 MMORPG를 지향한 게임으로, 여신 제노비아의 힘이 담긴 '에제키온'을 놓고 각기 다른 이해관계를... 자세히
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