“이제 평생 게임을 만들 수 있습니다”
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이제 평생 게임을 만들 수 있어 행복하다고 자신 있게 말할 수 있는 개발자가 얼마나 될까? 온라인게임 ‘루니아전기’ 오픈 기념 제작발표회 현장에서 만나 본 올엠 김영국 개발이사의 표정에선 긴장감보다 설렘이 느껴졌다. ‘버추어 파이터’, ‘철권’ 같은 게임을 함께 하던 봉천동 오락실부터 꿈을 같이 키워온 친구들은 게임을 만드는 ‘군자금’을 만들기 위해 시작했던 웹에이전시 사업을 돌아 10년 만에 실현됐다. 10년 전에 모였던 그때 사람들 중에 이탈자가 하나도 없다는 올엠의 게임개발팀 ‘세계정복공작단’ 에게 루니아전기는 남다른 의미를 지니는 처녀작이다. 업무시간에는 웹에이전시 일을 하고, 여가시간에 모여서 계속 게임을 만들었다는 김영국 이사와 세계정복공작단은 게임이 완성되고 넥슨에 퍼블리싱을 맡기기 전까지 직접서비스도 생각했다. 지금도 개발에만 집중하는 게 아니라 넥슨과 운영과 그 책임도 함께 한다는 올엠에게 넥슨은 어떤 사업파트너일까? |
“넥슨의 민용재 이사와 대학 동기라는 인연도 있지만 무엇보다 10년을 넘게 게임사업을 진행한 넥슨의 퍼블리싱 능력을 높이 평가했습니다. 실제로 루니아전기의 타겟이 넥슨의 유저풀(pool)과도 일치해, 많은 위험을 덜 수 있었습니다”
“5분안에 게이머를 사로잡는 게임”
김영국 이사는 오락실 아케이드 게임이 그렇듯 유저가 게임을 시작하고 5분 안에 사로잡아야 한다는 생각으로 게임을 최대한 쉽고 직관적으로 즐길 수 있게 만들었다고 설명했다. 경우에 따라서 ‘자극적’이라는 말도 빼놓지 않았다. 그들에게 자극적이란 말은, 폭력적이거나 선정적인 게임이란 의미가 아니라 기존의 온라인게임과 다른 새로움과 충격을 주겠다는 뜻이다.
“기존의 MMORPG와의 최대한 차별성을 강조하는 게 목표였습니다. 반복적이고 지루한 게임이 아니라 나와 친구들이 오락실에서 액션게임을 즐기던 느낌 그대로 만들고 싶었습니다”
올엠이 루니아전기의 기획을 시작하던 당시 국내에는 이른바 온라인 아케이드게임이 없었다. 하지만 지금은 ‘던전앤파이터’가 큰 인기를 끌고 있는 등 MMORPG에서도 특히 액션성을 강조한 새로운 온라인게임이 주목을 받고 있다.
“굳이 던전앤파이터와 억지로 차별성을 유지한다기보다 ‘장르적 완성도’를 기울이는 데 최선을 다했습니다. 조작감 하나도 남다른 온라인 아케이드게임에서는 루니아전기가 최고가 되자고 생각하고 완성도에 심혈을 기울였습니다”
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▲루니아전기의 OST를 열창하는 김수정양과 이를 진지하게 감상 중인 김영국 이사
하지만 가볍게 즐기는 캐주얼식 온라인 아케이드게임의 약점, 즉 빠른 컨텐츠 소비를 어떻게 감당할 것인지 고민이 되는 게 사실이다.
“컨텐츠 소비 때문에 강제로 플레이시간을 늘리는 기존 온라인게임의 우는 범하지 않습니다. PvP시스템을 통해 유저들이 오락실 아케이드 액션게임을 즐기는 기분을 주고 이를 통해 자연스럽게 게임을 오래 즐기도록 유도하는 것도 한 방법입니다” 그는 유저들을 PvP시스템으로 유도하기 위해 경험치와 함께 일정 PvP레벨이 아니라면 착용할 수 없는 아이템이나 몬스터 사냥도 준비됐다고 덧붙였다.
“새로운 캐릭터와 특화된 스킬 시스템으로 캐릭터 육성의 재미도 줄 예정이지만 개발사에서 생산하는 컨텐츠에는 한계가 있습니다. 루니아전기는 유저가 게임을 만들어 갈 수 있도록 돕는 시스템을 만들 예정입니다” 즉 유저들이 루니아전기의 맵에디팅을 이용해 새로운 스테이지를 만들고 이를 다른 게이머들이 함께 즐기는 게이머 참여부분을 고려하고 있다는 것이다.
“루니아전기로 세계정복하겠다”
마지막으로 루니아전기가 영등위에서 ‘12세이용가’ 판정을 받은 이유에 대해 물어보았다.
“영등위에서 칼이 크다고 12세 판정을 받았습니다” 김영국 이사는 웃으며 말했다. 염려되던 PvP시스템이 아니라 게임 내 전사캐릭터인 지크가 들고 있는 칼이 문제라는 것. “지금 당장은 아니고 향후 게임 내 컨텐츠가 업데이트된 후에 재심의를 신청할 예정입니다”
1월 24일 오픈베타테스트가 시작되면 올엠과 루니아전기의 본격적인 모험이 시작될 것이다. 상용화모델로 부분유료화가 예상되는 가운데 상용화 성공과 게임밸런스 유지, 두 가지를 양립시키는 것은 기존 온라인 아케이드 게임의 사례에서 볼 수 있듯 결코 쉬운 일은 아니다. 하지만 루니아전기를 시작으로 이제야 평생 게임을 만들 수 있게 돼 행복하다는 김영국 이사의 말은 쉽지 않았던 집념의 세월과 앞으로의 각오를 어렵지 않게 들여다볼 수 있다. 10년을 기다린 그들이라면, 앞으로 준비된 난관들도 돌파할 수 있을 거라는 생각으로 루니아전기의 세계정복 실현가능성을 점쳐본다.
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